Хотел бы выдать «краткую» выжимку по новому IP от The Astronauts(команда разработчиков из 12 людей).
Я сам не особо любитель Эпика, ибо экосистема стима мне больше импонирует, поэтому игру я честно приобрел на ином сайте.
—
По поводу раннего доступа, я бы хотел сказать, что он достойный.
Он нам дает понять, что из себя представляет проект, показывает хорошую оптимизацию, удивляет графикой(Unreal Engine 4) и что самое главное, есть чем заняться.
—
Нам предоставляют 2 карты, неплохое количество противников со своими мув сетами, арсенал вооружения где у каждого свой диапазоном дальности стрельбы, нескудное количество спеллов и аксессуаров, большое количество аркан(аналог перков, которые строят твой билд на экспедицию).
—
Еще в игре нет русского языка, но он максимум может пригодится, чтобы понять, как работают заклинания.
Сюжет
Ну, он тут есть для галочки, то есть нас, будучи охотником на ведьм, посылают за артефактом, чтобы наконец положить конец тому бесчинству, что творит грязная магия.
Не вижу смысла тут долго задерживаться, поэтому лучше перейдем к более интересному пункту.
Графика
Графика в игре по истине потрясающая, ибо даже не все вышедшие игры за данный год смогут похвастаться подобным.
- У нас имеется Аптека, где мы можем сварить зелья лечения на забег(да, они не бесплатны, но их можно найти во время забега, а чтобы сварить, нам нужна особая трава, которая находится в этих самых забегах).
- Имеется Шрайн, в котором мы повышаем свои характеристики за witchfire’ы.
- Имеется Оружейная Комната, где мы улучшаем и снаряжаем своё вооружение и не только.
- И конечно же Воркшоп, где мы проводим исследования нового оружия, спеллов, аркан, аксессуаров и тд.
С имеющимся багажом мы можем комбинировать предметы для будущего забега.
—
Как пример, вот мой гир.
Игра нам предоставляет на выбор 6 видов оружия(которое отличается темпом стрельбы, количеством патронов и дальностью поражения, ну и уроном)(1 и 2 слот) и 1 уникальный арбалет, который имеет отдельный под себя слот и уникальный вид боезапаса(3 слот).
—
Так же мы можем выбрать 1 из 5 легких спеллов и 1 из 4 тяжелых спеллов, которые отличаются элементальным уроном, типом использования и скоростью перезарядки.
—
И у нас имеются еще 3 вида релика, 3 вида фетиша(а, да?) и 3 вида кольца, которые тоже отличаются элементальным уроном и способом срабатывания.
—
Объединяет все эти предметы способ их прокачки, а именно каждый вид снаряжения мы улучшаем в 3 этапа.
Например, свое 1 первое оружие я прокачал до максимума и каждый уровень давал ей уникальное свойство, а не просто цифры урона.
И так с каждым оружием, заклинанием и аксессуаром.
Подобное я одобряю в играх, ибо с каждой прокачкой уровня снаряжения ты чувствуешь, как у тебя начинает меняться стиль геймплея.
То есть, изначально мой Midas был обычным пулемётом, которым ты зажимал в противников.
—
Но с прокачкой 1 уровня, он стал перегреваться, из-за чего при длительном зажатии ты наносил всё меньше урона, но зато при оптимальном темпе стрельбы ты мог возводить свой DPS до максимума.
—
Потом я качаю его до 2 уровня и «длительное зажатие стрельбы» начинает поджигать противников, из-за чего я могу отыгрывать от этого и строить билд на пиромантии.
—
А особенно сильным становится это оружие, когда находишь аркану на крит урон по подожжённым противникам, из-за чего твое оружие начинает раскрываться по новому.
—
И это я описал только 1 оружие, а у нас их 6 и еще сверху спеллы, которые также помогают нам раскрывать свой билд.
Вот мы подготовились к экспедиции, заходим в портал, выбираем локацию и появляемся на одном из участков острова.
Наполнение забега контентом прямо пропорционально нашему уровню.
То есть, если мы зайдем будучи 1 уровня, мы увидим парочку видов врагов, несколько сундуков и босса карты.
Если зайдем будучи уже 30 лвл, то знатно удивимся наполнению контента.
—
Что мы получаем при таком раскладе:
- Несколько видов ловушек, к которым разный подход.
- Новые виды противников, от жижных и быстрых до бронированных и медленных.
- Появляются опасные зоны, где закрыв последние мы получим соответствую награду.
- Появляется Warden, который гуляет по карте и пытается найти нас своим фонарем, и если мы не успеем среагировать, то он стриггерит Calamity.
- Появляются порченные сундуки, которые аналогичны опасным зонам.
После появления на карте, мы начинаем прокладывать свой маршрут, попытаюсь описать вкратце, что игра нам позволяет сделать:
- Можем начинать бегать к маркерам в виде черепков, ибо там имеется скопление противников, после зачистки которых нам дается 1 очко прокачки арканы(например, от банальных уменьшения перезарядки, увеличения урона, +слот у зелий до нанесения урона противнику после разморозки пропорциональное нанесенному во время заморозки, все патроны в молоко возвращаются обратно в магазин, куча аркан на окна неуязвимостей с разными условиями, крит урон по подожжённым противникам)
По факту, у нас противники не становятся сложнее, а появляется их разнообразие и Elite версий, которые да, считаются улучшенными версиями обычных, но это не так страшно. Например, у нас есть лучники, мушкетеры, крестьяне с копьями, которые на старте могут представлять угрозу.
—
Но спустя 30 уровней, они уже становятся для тебя рядовыми мобами, которых легко щёлкать, но вмести с ними начали появляться Гренадеры, щитовики и ассасины, которые уже тебе дают просраться, из-за своих особенностей мув сета.
—
И подобную сложность я одобряю в играх, ибо пример, те самые гренадеры отлетают у меня от 3-4 точных выстрелов в голову из винтовки, но в тоже самое время ты можешь замешкаться и у тебя отлетит лицо от его гранатомёта.
Или например я могу подойти к нему вплотную, применить заклинание заморозки и перестрелять его из пулемета, пока он заморожен.
—
Вся суть в том, что игра заставляет тебя включать мозг и адаптировать под ситуацию, в которую она тебя закидывает.
—
Лично я считаю, это идеальная сложность, вместо банальных прокачек плюсиков урона и однотипных противников, но с разными хп и уроном.
Имхо.
Дизайн
Тут я бы хотел отдельно поблагодарить разработчиков за качественный подход к проекту, ибо тут всё на высоте: саунд-дизайн, лвл-дизайн и UI-дизайн.
Очень приятные анимации в инвентаре, всё сопровождается приятными звуковыми эффектами и на фоне очень приятный эмбиент играет, который задает атмосферу.
—
Сам стиль интерфейса выполнен грамотно и читаемо, с первого использования понятно что за что отвечает.
—
Когда подходишь к точке интереса, ты слышишь как Главный Герой записывает её местоположение в свой блокнот.
—
У нас имеются две карты, где первая — деревня дураков, вторая — брошенная битвой крепость(Особенно сильно тут пахнет дарк соулсом).
Везде имеются какие-то детали, шорткаты, элементы вертикального геймплея и тд.
Единственное, что можно отметить как минус на пол шишечки, так это есть эффекты у которых нет звукового сопровождения, но это ранний доступ, так что понятно почему.
Итоги
Да, повторюсь, игра в раннем доступе, разработчики могут доить этот проект 10 лет(вспоминаем 7 days to die) и так далее и так далее.
Но, наиграв в данный проект круглую цифру часов, мне захотелось поделиться данной игрой, ибо она была сделана и вправду с душой.
—
Да сложно по началу.
—
Да тебе ничего не объясняют.
—
Ты должен сам понимать правила игры.
—
Но для меня подобные проекты и раскрываются тем, что они не ведут тебя за ручку.
—
По факту, ранний доступ стоит того, чтобы его как минимум попробовать, ибо игра богата на механики и погружает в процесс геймплея.
—
В отличие от остальных ранних доступов, мы имеем представление конечного продукта в данном проекте, в отличие от Star Citizen где сами разработчики не знаю какой у них должен быть релизный проект.
—
Конечно, дело ваше решать — пробовать или не пробовать.
Но если вы любитель сложностей в играх и просто охота чего-нибудь нового ощутить, то прошу к ознакомлению.
P.S. Я конечно хотел это сделать всё в формате ролика, но немного кринжую с озвучки, поэтому думаю пока немного начинать в стриминге, чтобы обсуждать мысли вслух с чатиком.