История возникновения интерактивного кино: создание Fahrenheit

История возникновения интерактивного кино: создание Fahrenheit

Fahrenheit, вторая игра известной студии Quantic Dreams, сейчас почти забыта. Но в свое время она получила отличные оценки и от игроков, и от критиков. Кроме того, именно Fahrenheit заложил базовые геймплейные и нарративные механики для будущих проектов Quantic Dreams, да и для всего жанра «интерактивное кино». Поговорим о том, как разрабатывалась игра, ставшая предшественником таких хитов, как Heavy Rain, Beyond: Two Souls, и Detroit: Become Human. Но начнем немного издалека — с ее создателя.

Quantic Dreams и ее основатель

История Quantic Dreams неразрывно связана с именем Дэвида Кейджа. В 1994 году он придумал идею своей первой игры — Omikron: The Nomad Soul — и написал для нее сюжет. Однако задумка не нашла отклика у издателей — Кейдж разослал концепт своим знакомым, которых он приобрел во время работы композитором. Однако напрямую связанные с геймдевом коллеги ответили, что задумка Дэвида технически неосуществима. Но Кейдж уже «завелся», и решил воплотить задуманное в жизнь самостоятельно, дабы доказать, что они все неправы и вообще козлы.

image
Результатом стало основание студии Quantic Dreams. Quantic Dreams с рождения заимели успех: Omikron добрался до релиза (уже хорошо для первого проекта новой студии) и неплохо продался. Вдохновлённые успехом разработчики взялись за амбициозный проект, который сам Кейдж определяет как «интерактивную драму» ну или по-русски кинцо от Sony — Farenheit

Фрустрация Кейджа и рождение концепции

История разработки Farenheit началась необычно: с «игровой импотенции» Дэвида Кейджа. Глава Quantic Dreams позже признался, что искал объяснение, почему он и многие другие с возрастом перестают видеть в играх былую привлекательность. Почему многие стесняются своих детских увлечений играми и забрасывают их в зрелом возрасте? Почему многие считают, что игры — это несерьезное увлечение?

image

«После разработки моей предыдущей игры Omikron я начал задаваться вопросом, почему в видеоигры не играет больше человек… Я спросил людей разного возраста, вкусов и происхождения, почему они не интересуются видеоиграми, чтобы попытаться разобраться в этом. Ответы всегда были одни и те же: “Видеоигры? Они для детей”, — говорили мне. “Они слишком сложны”, — признавали некоторые. “У меня нет на это времени” или “я ничего не понимаю”. Правда заключается в том, что большинству это неинтересно.

В то же время я наткнулся и на другую группу: “бывших” геймеров. Это были люди, которые в детстве увлекались видеоиграми, но в какой-то момент бросили их, чтобы заняться более серьезными вещами. Они говорили мне что-то вроде “У меня больше нет времени на игры”, что я интерпретировал как “Мне больше не интересно”. Все эти люди могли бы понять художественную ценность литературы, телевидения или кино, но не ценность игр.» — Кейдж

image

В итоге Кейдж пришел к выводу, что большинство современных игр воздействуют лишь на пять эмоций: «Five emotions to rule them all» — возбуждение, удовлетворение, страх, фрустрация и гордость. Если говорить коротко, то возбуждение — это радость от разрушений или убийств, удовлетворение — чувство, что ты лучше других, фрустрация — проигрыш и рестарт, гордость — получение уникальных предметов и улучшение своего персонажа.

«У меня сложилось стойкое ощущение, что игры просто повторяют сами себя год за годом, улучшая лишь графику. В то же время я чувствовал все меньше и меньше интереса к персонажам, мирам и темам этих проектов, мне было скучно видеть одни и те же стереотипы, плохое повествование и актерскую игру, беспричинное насилие и полное отсутствие какого-либо смысла. Я понял, что большинство из них были рассчитаны на аудиторию детей в возрасте от 10 до 14 лет. В 36 лет, как и многие другие геймеры, я определенно больше не был их целевой аудиторией.
Означало ли это, что я должен был бросить игры, как и другие до меня? Являются ли видеоигры просто развлечениями для детей и не имеют потенциала стать чем-то большим?

Вот как я решил создать Indigo Prophecy (название Farenheit для американского рынка).» — Кейдж

image
Основной идеей Кейджа было сделать игру, ориентированную на повествование и приносящую удовольствие за счёт сопереживания героям. Она не представляла бы из себя типичную для проектов тех времен песочницу, где можно взаимодействовать с окружением лишь с помощью насилия и разрушений. Напротив — Fahrenheit должен был использовать в качестве краеугольного камня эмоции, которые бы позволяли по-настоящему затянуть игрока в повествование. И что самое важное, проект должен был поднимать серьезные темы, интересные взрослой аудитории, которую и хотел «зацепить» Дэвид.

image
Даже завязка игры была необычной и несколько шокирующей: главный герой, Лукас, пришел в себя рядом с телом убитого человека. Все улики указывали на то, что убийство совершил он сам, но вспомнить, что произошло, не получается. Теперь его задача — спастись от полиции и выяснить, кто и как подставил его. И расследование приведет его к неожиданным и фантастическим результатам…

«Interactive storytelling or the Holy Grail». Идея истории — «резиновой ленты»

Сильный сюжет должен был стать главной киллерфичей Fahrenheit, отличающей его от типичных проектов того времени. На проработке истории сделали настолько сильный акцент, что Кейдж даже назвал её «Святым Граалем» команды в одном из дневников разработчика. Это особенно бросалось в глаза на фоне сюжетов прочих тогдашних игр, по которым Дэвид не упустил возможности «проехаться».

image

«Сторителлинг в видеоиграх обычно очень простой. Мы используем сюжеты так же, как в порнофильмах: немного истории для создания контекста и представления персонажей, затем большая экшн-сцена. Еще один кусочек истории, чтобы создать контекст для следующей сцены, затем еще одна большая экшн-сцена. Никто не заботится о качестве истории, потому что мы здесь не для этого. История — это всего лишь второстепенный инструмент, “прокладка” между экшн-сценами», — Кейдж

image

Разработчики решили сделать упор на повествование, используя концепцию «резиновой ленты». Идея «ленты» заключалась в следующем: так же как резиновую ленту можно растянуть или деформировать, но невозможно порвать, так и сюжет в целом и конкретные сцены в частности в Fahrenheit могут изменяться в зависимости от выборов игрока, но в то же время основа, костяк истории, остается неизменным. С точки зрения игрока, его возможности неограниченны, но сценаристу удается контролировать историю без ее экспоненциального разрастания. Такая концепция стала основой для последующих игр Quantic Dreams и примером для других компаний, разрабатывающих интерактивное кино.

«Считается, что интерактивный сторителлинг всегда сопряжён с неразрешимой проблемой: предполагается, что повествование должно быть линейным по сути, в то время как интерактивность нелинейна. Парадигма интерактивного повествования состояла бы в том, чтобы позволить игроку делать выбор, который имел бы ощутимые последствия для истории. Более простой способ сделать это — предлагать варианты как можно чаще и управлять всеми последствиями. Но выбор породил бы выбор, который породил бы еще больше вариантов, что быстро привело бы к огромной древовидной структуре, управлять которой было бы совершенно невозможно. Отслеживание всех вариантов и всех их возможных последствий в истории создало бы экспоненциальные возможности [вариантов развития событий]. С другой стороны, отсутствие достаточного выбора привело бы к очень линейной истории, своего рода приключению в Dragon’s Lair, где выбор игрока был бы ограничен выбором A или B», — Кейдж

image

Кейдж придумал концепцию «резиновой ленты», чтобы уменьшить количество работы и одновременно сделать видимость нелинейности и интерактивности повествования. «Подлинная» же нелинейность требовала огромных затрат и труда, чтобы прописать все возможные выборы игрока и их влияние на сюжет. Кроме того, каждый последующий выбор порождал бы все новые и новые сцены, которые необходимо было бы прорабатывать.

Таким образом, концепция «резиновой ленты» имела и свои ограничения: по сути, большинство выборов игрока — фикция, которая или мало влияет или вообще не влияет на историю.

«Я не хочу никого вводить в заблуждение: идея Fahrenheit и “резиновой ленты” не является основой для создания динамичного повествования. Все события расписаны в сценарии, и диапазон возможностей заранее определен, но эта сценарная техника позволяет нам создать пространство для различных выборов игрока в истории, сохраняя при этом ее темп и качество», — Кейдж

image

Сам Дэвид сравнивает такой формат повествования с книгами «Создай свое приключение». Такая книга в определенных моментах предлагает читателю сделать выбор, в зависимости от которого он переходит, к примеру, на страницу 7 или страницу 16. Каждый вариант развивает сюжет по-разному.

Геймдизайн

Создание полного сценария заняло у Кейджа около года. Результатом трудов стал кирпич на 2 000 листов. В нем было описано буквально все: история, герои, геймплей, диалоги, хоррор-элементы, раскадровки, инструкции для разработчиков и композиторов. Этот документ стал «Библией» команды.

Что бывает редко, во время разработки в первоначальный концепт внесли не так много значимых изменений.

Одним из них стала идея зависимости психического здоровья персонажей от действий и выборов игрока. «Хорошие» выборы улучшают здоровье персонажа, «плохие» — ухудшают. Особая шкала в углу экрана отражает, как обстоят дела с менталкой героя. Более того, от психического здоровья персонажа зависят его анимации. Если он впадет депрессию, то это будет иметь серьезные последствия.

image

Также одним из ключевых элементов геймдизайна стал дефицит времени. Например, в начальной сцене в закусочной после убийства игрок должен быстро убрать улики, обличающие Лукаса, поскольку коп может в любой момент встать из-за стола и пойти в туалет. Сам Кейдж пишет, что не хотел бы давать возможность замедлить ход сюжета, за исключением некоторых сцен.

image
Не менее важным элементом геймдизайна стал мультивзгляд (multiview), вдохновленный ТВ-сериалом «24». Суть в том, что во время некоторых сцен экран разделяется на несколько частей, и игрок может взаимодействовать с разными персонажами, переключаясь между ними. Такая фича, по мнению Кейджа, предоставляла огромные возможности. Сам он приводит такой пример:

«Например, в игре есть сложная сцена, где Лукас прячется в отеле; Карла и Тайлер находятся в коридоре в поисках комнаты, чтобы арестовать его, а брат Лукаса Маркус находится в своей церкви вместе со злодеем, пытающимся его убить… Вся сцена происходит в реальном времени, и каждый персонаж может влиять на другие окна: Лукас может позвонить своему брату, чтобы предупредить его, Карла и Тайлер могут войти в комнату Лукаса, Маркус может решить ответить на звонок или быть убитым злодеем», — Кейдж

Конечно, реализация такой технологии на РS2 стала трудной задачей: отображение 3Д сцен в реальном времени было тяжёлой нагрузкой для движка. В таких моментах игра выдавала 7-8 FPS. Тяжко приходилось и памяти второй плойки. Однако разрабы сумели справиться, что потребовало огромных усилий и веры в то, что реализация такой задумки вообще возможна на железе того времени.

image

Вообще, Fahrenheit стала довольно продвинутой в плане технологий игрой: она активно использовала еще не сильно распространенный Motion Capture, а также собственное изобретение Quantic-ов — IAM, конструктор для создания сцен и последующей сборки единого сюжета из этих сцен.

image

«IAM (Intelligent Adventure Manager) — это инструмент создания сценариев, который использовали для разработки игры. Философия, лежащая в его основе, действительно проста: позволить гейм-дизайнерам самим собирать проект в реальном времени. IAM сделал возможной реализацию сложных моментов, подобных сцене в закусочной, со множеством возможностей и путей, которые без него, вероятно, были бы настоящим кошмаром. Технология также управляет деревьями диалогов, что стало отличной функцией при создании игры, предлагающей три часа интерактивного диалога на семи разных языках!», — Кейдж

Интерфейс

Важным элементом взаимодействия с игрой являлся интерфейс. Сам Кейдж называет его «Ручкой для написания истории».

Стандартные решения не подходили для Fahrenheit: обычная связка из 15-20 действий, забинженных на 10 кнопках не позволяли создать хороший геймплей и вовлечение в игровой процесс: «Проблема в том, что рассказать хорошую историю с героем, способным совершить всего 20 различных действий, очень сложно». Решением стали контекстуальные действия: в зависимости от происходящего на экране кнопки выполняли различные действия. Такое решение позволило расширить возможности игрока и дать ему безграничное количество QTE-шек.

image
Последней задачей разработчиков стало заставить игрока «забыть» об интерфейсе. Движения персонажа должны были стать как бы продолжением движения стика игрока. Добились они этого с помощью «импульса» аналогового джойстика. Эта система была названа MPAR — Физическое воздействие/реакция (Motion Physical Action/Reaction).

«Простые символы в верхней части экрана описывают движение, которое игрок должен сделать, чтобы выполнить анимацию. Он действительно может «поиграть» в нее, решить, делать это быстрее или медленнее с помощью аналогового джойстика или даже воспроизводить ее взад и вперед. Больше не нужно иметь несколько меню или значков, больше не нужно “Изучить/Объединить/Взять”, игрок просто решает, с чем он хочет взаимодействовать, и делает соответствующий ход», — Кейдж

Музыка для Fahrenheit была написана композитором Анджело Бадаламенти:

«Моя единственная рекомендация Анджело заключалась в том, чтобы он забыл, что работает над видеоигрой, и думал о своей работе так, как если бы это был настоящий фильм. Когда во вступительной части он дал мне послушать первую тему, которую он написал для Лукаса, стало очевидно, что это правильная тема. В нем [саундтреке] были все эмоции, которые я искал, это темное, эпическое, человеческое чувство, которое я отчаянно хотел услышать. Затем он работал над темами для всех персонажей. Саундтрек был записан с полным оркестром в Канаде под руководством Нормана Корбейля, который проделал замечательную работу.»

image

Заключение

Полная разработка проекта потребовала работы 80 человек в течение двух лет. Студия задействовала около 50 актеров и каскадёров для анимаций и озвучки. Fahrenheit вышел на PC, PS2 и Xbox и был хорошо принят игроками и игрожуром. Его не стеснялись хвалить, и тогдашние 8-9 баллов, которые ставили GameSpot, IGN и GameZone, можно смело перевести на современный журналистский язык как «12/10 на кончиках пальцев».

image

А ещё Карла в 2009 в Playground получила восьмое место среди самых сексуальных женских персонажей. Думаю, заслужено

Fahrenheit внесла большой вклад в геймдев, популяризовав идею интерактивного кино, в котором главный упор делается на повествование, сюжет и погружение игрока. Помимо Quantic Dreams такой концепт начали широко использовать и другие студии, разрабатывающие сюжетно-ориентированные игры — как, например, Telltale Games да даже тот же прости господи Dontnod Entertainment.

История разработки Fahrenheit и дальнейшего развития Quantic Dreams — вдохновляющий пример того, как вера в себя, в свои идеи и упорство в их осуществлении могут кардинальным образом менять облик индустрии — ведь в конечном итоге, вклад Quantic Dreams не ограничивается созданием и развитием жанра «интерактивного кино». Пример Кейджа показал, что проработанные сюжеты, взрослые темы, крепкий сценарий нужны игрокам, показал, что игры могут вовлекать людей разных возрастов, вкусов и взглядов. И потому вклад Fahrenheit в игровую индустрию сложно переоценить.

image

Источники:


Читайте также:

 

Источник

fahrenheit, возникновения, интерактивного, история, кино, создание

Читайте также