Советские игровые автоматы
Так же, как и на Западе, в СССР первопроходцами видеоигр стали игровые автоматы. В 1971 году Министерство культуры обратилось к западному опыту и организовало выставку «Аттракцион-71» — туда привезли зарубежные образцы из Америки, Японии и кое-что из Европы. В основном это были игровые автоматы от тех же Sega, Midway и Electra Games, но даже несмотря на немалую стоимость одной партии, выставка имела колоссальный успех. Организаторы выкупили экспонаты, поручили заводам разобраться с устройством и разработать их аналоги. Дальше события развивались как в типичном американском романе, где события связаны с советами и приправлены щепоткой повсеместного «военпрома», но факт остаётся фактом — разрабатывались советские аналоги военными заводами, так как у большинства других не было ни средств, ни специалистов.
Примерно в 1971—1975 годах появляется большое всесоюзное объединение под названием «Союзаттракцион», которое занималось обслуживанием, распространением и созданием плана по выпуску автоматов для заводов. Самыми популярными играми были «Хоккей», «Баскетбол», «Футбол», «Снайпер», «Магистраль», а самой большой популярностью пользовался «Морской бой», который можно было встретить практически где угодно. Кроме того, была и версия без монетоприемника, чей запуск осуществлялся по нажатию кнопки. Такой числился тренажером, располагался на военной подлодке и служил развлечением для подводниковВсего же линейка советских игровых автоматов насчитывала более 100 видов. Самыми популярными местами расположения были кинотеатры, специальные залы игровых автоматов, ВДНХ, магазины и пионерлагеря. Советские автоматы отличались более сложным устройством — в этом не то, чтобы была какая-то особая необходимость, но то, что их собирали военные заводы, накладывало свой отпечаток — из-за высокой сложности автоматы получались очень дорогостоящими в производстве. Себестоимость одного такого автомата доходила до половины от конечной стоимости и могла сравниться с ценой автомобиля. Заводам было невыгодно массовое производство и куда дешевле было сделать один дорогой автомат, чем десять дешевых. Из-за этого большинство автоматов, к сожалению, не смогли сохраниться до наших дней.Во времена СССР люди относились к игровым автоматам довольно неоднозначно. Их можно было разделить на две категории: большинство считало, что это что-то интересное, но были и те, кто приравнивал их к азартным играм. Тем не менее, находилось немало игроков как среди детей и подростков, так и среди взрослой аудитории. Справедливости ради, опасения из-за азартных игр не были совсем уж беспочвенными — за рубежом действительно делались преимущественно «однорукие бандиты», рассчитанные на азартную составляющую, в СССР же выигрышем была призовая игра или символический сувенир. К тому же Министерство культуры продвигало идею, что игровые автоматы должны развивать у игроков мелкую моторику, скорость реакции и внимание. Поэтому автоматы у нас производились самые разные — от развивающих память и скорость реакции до способных бросить вызов практическим и теоретическим знаниям.«Союзаттракцион» просуществовал до конца 1980-ых и большая часть документов была уничтожена или не сохранилась, поэтому в наше время очень мало известно об устройстве плат и в целом о конструкции автоматов. К тому же на военных заводах всё производство было засекречено. Тем не менее, в Москве и Санкт-Петербурге возможность прикоснуться к ним всё же есть. В «Музее советских игровых автоматов» владельцы восстанавливают старые игровые автоматы, собирая их по всей стране и создавая из них рабочие версии. История о наших игровых автоматах больше скорее занимательный факт, но наш рынок видеоигр с их пришествием ещё не скоро станет массовым. Даже история о Тетрисе — это случай, который скорее выбивается из общей картины. Формирование подобия того самого потребительского рынка начинается скорее в 90-х. К 1991-му году в России и странах СНГ производились десятки домашних компьютеров, схожих с ZX Spectrum. Проблема пиратства на тот момент стояла наиболее остро: практически 90% игр на PC и консолях были пиратскими. Лицензионные игры и ПО все еще не пользовались спросом, а коробочные версии ввозились поштучно немногими компаниями, которые занимались розничной закупкой за рубежом. Направление разработки игр только начало зарождаться, а количество команд разработчиков можно было пересчитать по пальцам. Это время, когда экономика государства рушится, и ничто не предвещает развития игровой индустрии.
Наступает 1990 год. Именно в это время появляется «Перестройка» — первая отечественная игра после «Тетриса», получившая мировую популярность. Создана она была Никитой Скрипкиным, впоследствии ставшим сооснователем первой российской игровой компанией Nikita. В 1991 году создается компания «1С», а компания Gamos выпускает годом позже на рынок 7 Colors и Color Lines. Последняя представляла собой предшественника популярного сегодня жанра match-3 или «три-в-ряд», который сейчас комфортно обосновался на мобильных платформах. Color Lines запускалась в MS-DOS и, получив массовое распространение, потом часто встречалась на школьных и офисных компьютерах. Еще одной популярной игрой того времени была «Поле чудес: Капитал-шоу», сделанная Вадимом Башуровым всего за одну неделю в 1993 году. Игра создана по мотивам знаменитой передачи, которая транслировалась центральным каналом России. Ведущим, как и в оригинальной передаче, был Леонид Якубович, а участниками — Карлсон, Винни-Пух, Пятачок и прочие персонажи советской мультипликации: они вращали барабан и отвечали на вопросы Леонида Аркадьевича на фоне текстур из Wolfenstein 3D. Однако именно 1992 год становится поворотным — в России стартуют продажи неофициального клона NES, который навсегда запомнился многим из нашего поколения под названием… Dendy.
Спасибо Dendy за счастливое детство
Игровая индустрия, которая была ориентирована на массовый рынок у нас началась скорее с Dendy — именно этот бренд приучил людей того времени тратить средства на подобные продукты. Компьютеры тогда еще не получили массового распространения, чтобы войти в каждый дом и чаще встречались на работах и офисах. Если говорить именно об индустрии компьютерных игр, то все началось, когда накопилась критическая масса пользователей и пришло понимание, что люди готовы платить. «Приставку», масштабы распространения которой смогли покорить всю страну и сделать ее самым желанным подарком в то время, запустил Виктор Савюк, который стоял у руля кампании по популяризации видеоигр в России и вывода на рынок одного из самых популярных брендов в нашей игровой индустрии.
В 1992 году как таковой индустрии у нас всё ещё не было, а специалистов в ней — тем более. Никто не знал стандартов консолей, названий игр или компаний Nintendo и Sega, которые во всю грызлись где-то далеко на Западе. Даже слово «видеоигры» толком и то никто не понимал… Тогда Савюк узнал, что в мире очень популярны видеоигровые системы, несмотря на то, что сам не видел вживую ни одной приставки. Очевидным было одно: если в мире они популярны, то продавать их в России тоже получится. Акционерам компании Steepler[3], идея в целом понравилась, а Савюк в качестве начальника отдела видеоигр начал работу, имея в наличии только стул и ноутбук.В истории становления Dendy сам Виктор выделяет 3 знаковых момента:
- 1-й этап — выход на рынок в декабре 1992 г.
- 2-й этап — выпуск версии Dendy Junior в июне 1993 г.
- 3-й этап — договор о дистрибуции с китайской компанией Subor в 1995-м
С помощью каталога Yellow Pages на 1000 страниц, Савюк вручную выбрал телефоны и адреса фабрик по контрольному слову videogames. Выбор неслучайно пал на Тайвань — в начале 90-ых там уже делали качественную электронику, в отличие от Китая. Позже Dendy всё-таки перенесет производство приставок в континентальный Китай, но случится это в 1995-ом, а пока Савюк начинает звонить на фабрики из Yellow Pages и рассылать им факсы.Первая фабрика в Тайване, с которой Виктору удалось договориться о приемлемых условиях, называлась TXC. Большим плюсом явилось то, что у Steepler была налажена финансовая инфраструктура, логистика, был свой рекламный отдел. Но большую часть работ, говоря современным языком, Савюк заказывал на аутсорсинге. Так были сделаны и рекламные ролики, для которых группа «Несчастный случай» записала ту самую песню «Dendy — играют все!». Продажа первых приставок из партии составила 10 тысяч штук, но спрос не был устойчивым изначально, так как в месяц продавалось около 2—3 тысячи приставок. После переезда в отдельный офис, к концу 1993-го года в команде было уже порядка восьмидесяти человек.
Ситуация с продажами усугублялась тем, что сама Dendy была достаточно дорогой, собиралась из нескольких плат, а на рынке уже появились аналоги на базе одной интегрированной микросхемы. Весной 1993-го в России уже активно продавались видеоприставки — компании закупали их в Китае, и хотя качество было ужасным, они были значительно дешевле стиплеровской Dendy. Бизнес потихоньку уплывал из рук компании и тогда Савюк принял решение выпустить еще одну под названием Dendy Junior, а старую переименовать в Dendy Classic. Новая версия функционально не отличалась от предыдущей, однако была дешевле и лучше оформлена — её дизайн делали уже в Москве. Однако главная цель выпуска Dendy Junior была в создании выгодного предложения для дилеров — её модель продаж была переосмыслена и результат оправдал ожидания: после объявления о выпуске Dendy Junior большинство продавцов на рынке предпочли подписать дилерские соглашения с Dendy и перестали ввозить приставки из Китая. Так началось создание дилерской сети бренда, благодаря которой продажи приставок выросли до 80—100 тысяч в месяц, а грузы приходилось доставлять самолетами, чтобы успевать удовлетворить возрастающий спрос.Запуск Dendy Junior смог увеличить и продажи Classic-версии. Продажи достигают 100 тысяч приставок, из которых 80% приходится на Dendy Junior, 20% на Classic, а команда в это время отмечает успех первого миллиона долларов выручки. Структура дилерской сети тоже претерпевает изменения — теперь она начинает работать по принципу одного дилера на один регион, при этом собственных магазинов компании в Москве было всего шесть. Dendy не раз экспериментировала с модельным рядом. За всё время своего существования компания успела выпустить несколько видов 8-битных приставок: Dendy Classic, Dendy Classic 2, Dendy Junior, Dendy Junior II, Dendy Junior IIP, Dendy Junior IVP, Subor SB-225, а в ассортименте магазина позже стали не редкостью и 16-битные приставки SNES, Sega Mega Drive, Panasonic 3DO и Game Boy.
На конец 1993 года выручка компании достигает 17 миллионов, в 1994-м — 75 миллионов (и уже обгоняет половину выручки всего Steepler’a), а уже в 1995-м — 100 миллионов долларов. Летом 1993-го начинает выходить журнал «Видео-Асс Dendy» — что-то вроде нашего аналога Nintendo Power: статьи об играх, советы по прохождению и попытки наладить обратную связь с игроками. Позже журнал был переименован в «Dendy — Великий Dракон» и стал культовым у всех геймеров в России. Это, кстати, тоже немаловажный момент, потому что многие выходцы оттуда станут впоследствии работать в игровой журналистике, а с этого журнала она чуть ли не начнётся. В 1994-ом запускается передача «Dendy — Новая реальность» с ведущим Сергеем Супоневым на канале «2×2», которая позже будет перенесена на главный канал страны ОРТ и будет пользоваться феноменальной популярностью. Еще одним проектом, где спонсором выступала компания Steepler и с которого у нас ряд людей до сих пор способен получить удар ностальгии, стала передача «От Винта!». В ней о компьютерных играх рассказывали Борис Репетур и Антон Зайцев, более известные своим телезрителям, как Бонус и Гамовер.После реорганизации компании в 1994-ом Команда разрослась до 150 человек, а к Савюку поступает запрос от Nintendo of America о встрече в Сиэтле с Минору Аракавой и председателем совета директоров Говардом Линкольном. В Nintendo of America пообещали, что не будут предъявлять никаких претензий о торговле контрафактом и выслали официальное приглашение. После двухдневных переговоров в Сиэтле команде Dendy удаётся добиться статуса эксклюзивного дистрибьютора SNES на территории России и СНГ. В договоре также было прописано, что у компании Nintendo нет претензий по поводу Dendy и нет никаких препятствий для дальнейшей продажи продуктов компании, однако Nintendo не была бы сама собой, если бы не включила в этот договор еще один пункт — в придачу ко всему, Dendy не может торговать консолями конкурирующей с Nintendo компании Sega.
SNES не удалось завоевать российский рынок так же, как это получилось у Dendy — схема Nintendo предполагала, что новая консоль будет продаваться по закупочной цене, а основная прибыль будет идти с продажи картриджей. И вот как раз картриджи оказались слишком дорогими для России. Кроме того, в мире консоль была в дефиците, и Nintendo не могла обеспечить бесперебойные поставки в Россию. Когда консоли очередной раз закончились на складе, Савюк потребовал отменить пункт о запрете на торговлю продукции конкурентов, и Nintendo согласилась пойти на это до момента, пока ситуация с поставками вновь не выровняется. После этого в Dendy сразу же начали продавать приставки от Sega, правда выйти на связь с ней не получилось. На территории России Dendy всё же зарегистрировала торговую марку «Sega Mega Drive», чтобы избежать претензий со стороны SEGA, и стала продавать как оригинальные консоли, так и клоны Mega Drive. Так, в 1995-ом году российский рынок начал взрослеть и уходить от 8-битных технологий: заметную долю рынка начинают занимать клоны Sega. Как можно видеть, у нас они появились гораздо позже, чем в остальном мире. С формированием игровой индустрии на рынке, с одной стороны, появился интерес потребителя к новым технологиям, а с другой стороны, миллионы российских игроков стали интересны западным производителям. С мировой премьерой Sony PlayStation игровой рынок в мире стал меняться, но для России это имело особое значение: в отличие от Nintendo и Sega, у Sony в России были развернуты дистрибьюторские и дилерские сети, поэтому они сами могли формировать рынок. Кроме того, у Sony в Москве было официальное представительство, поэтому работать с их консолью «по старинке» было уже невозможно. И хотя уходить то рынок может быть и начал в 96-ом от 8-бит, но все еще был основным и по выручке, а по количеству продаваемых консолей — так тем более. Поэтому Dendy заключает договор об эксклюзивных правах с китайской компанией Subor о продаже приставок на территории России и странах СНГ.В Китае сумели достичь высокой по тем меркам планки качества — они стали захватывать рынок, сбивать цены, и это стало реальной угрозой для бизнеса. В ходе переговоров с руководством Subor в Москве, Савюку стало очевидно, что Subor — это в первую очередь фабрика, заинтересованная в росте производства. Им было предложено отдать права на продажу консолей в России в обмен на то, что все консоли Dendy будут производиться у них. Одним договором удалось убрать с рынка опасного конкурента и значительно снизить себестоимость, поэтому к концу 1995-го Dendy снова контролировала рынок. Проблемы к бренду пришли вместе с банкротством Steepler — в 1996 году обанкротились банки со счетами компании, и все средства Dendy начали уходить на выплаты долгов общего холдинга. До самого заката Steepler Dendy удавалось удерживать почти 75% рынка, после этого еще какое-то время получалось снабжать собственные магазины и держаться вплоть до 1998 года, когда кризис окончательно поставил точку в истории одной из первых российских игровых компаний. Тем не менее, за все время своего существования потребительский индекс лояльности к Dendy составлял порядка 80%, а число реализованных консолей только через сеть Dendy составило свыше 6 миллионов экземпляров.
Становление локального рынка
Параллельно с пришествием Dendy рынок PC-игр начал развиваться всё большими темпами. Однако с учетом сильного экономического спада до прихода jewel-кейсов пиратская продукция повально захватывала потребительский рынок. Более-менее крупных компаний, которые занимались разработкой игр, на тот момент практически не было, а западные игры продавались в больших коробочных изданиях и стоили заоблачных денег. Пиратское ПО использовалось повсеместно — как в офисах фирм, так и на предприятиях. Несмотря на попытки западных разработчиков защитить свою продукцию, практически любая защита обходилась или взламывалась, а нелегальные копии моментально заполняли локальный рынок.
В отличие от Dendy, компания «Бука» решила заниматься только оригиналами и начинала официальной дистрибуцией Sega Mega Drive и выходившей к ней играми, позже занималась консолью 3DO и в связи с тем, что на Западе она довольно быстро утратила популярность, в России эта консоль смогла продаваться очень дешево. У «Буки» был контракт с Panasonic, поэтому заниматься распространением 3DO было вполне логичным решением. Как только на рынке появилась PlayStation, компания начала заниматься и её дистрибуцией тоже.С 1995 года наконец начинает развиваться и направление разработки. Первыми популярными изданными играми компании становятся «Вангеры» от калининградской студии «К-Д ЛАБ», выпущенные в 1998-ом, которая до сих пор, наверное, одна из самых странных игр, выходивших на просторах нашей индустрии. С уровнем сюрреализма, который в ней происходит, сравниться может разве что Neverhood, а вот первая часть серии «Аллоды» от Nival этого же года скорее похожи на игры вселенной Warcraft старой школы, которые Blizzard выпускала ещё до третьей части. Самым же первым проектом «Буки» была игра «Русская рулетка», в разработку которой было вложено порядка 100 тысяч долларов, а саму игру делали студенты из МИФИ. Довольно популярной стала «Дальнобойщики» — когда лицензию продали в США, «Бука» еще долго получала авансы и роялти, что, к слову, не самая стандартная ситуация для компании-издателя того времени.
В целом дела у издателей обстояли следующим образом: в компании существовал пул продюсеров, где на каждого из них приходилось по 2-3 проекта. Периодически они собирались вместе с отделом маркетинга и обсуждали, какие продукты можно было бы выпустить. После этого под каждый проект искали команду разработчиков — это первый вариант, на который приходилось 30-40% всех игр. В большинстве случаев команда сама показывала свою демоверсию или дизайн-документ. Иногда это была какая-то идея или небольшое техническое воплощение. Могло быть и так, что опытная команда приходила только с идеей — кредит доверия на тот момент мог появится у издателя даже после одного качественного проекта. Далее работа делилась на этапы, а оплата производилась по мере их выполнения. Всё просто — «прошёл уровень, получил награду» — да и бюджет так рассчитывать куда удобнее!
В отличие от «Буки», знаменитый «Фаргус» начал свой путь как компания, которая занималась исключительно пиратскими копиями, хотя и с очень качественным подходом к локализации. С 1996-го по предположительно 2005 год «Фаргус» был одним из крупнейших издателей пиратских дисков в России, выделившихся из изначально пиратской компании «Акелла». Позднее «Акелла» сама стала заниматься только легальной издательской деятельностью, а также финансированием разработки игр. После заключения договора с французской Ubisoft «Акеллой» был издан целый ряд игр, среди которых все игры серий Prince of Persia и Assassin’s Creed до 2012, Painkiller, Sacred, Farenheit, Test Drive Unlimited, Left 4 Dead, Worms Blast, Final Fantasy XI и многие другие — за все время своего существования «Акелла» издала порядка 800 игр, но помимо этого основала собственный отдел внутренней разработки. Именно там в сотрудничестве с «1С» была разработана знаменитая серия «Корсары» — RPG в сеттинге морских сражений XVII века и такой наш некий самобытный ответ Сиду Мейеру.
В 2000-ом году игра вышла в релиз под названием «Корсары: Проклятье дальних морей». Издателем на локальном рынке стала компания «1С», в то время как «Акелла» выступала в статусе разработчика. По данным журнала Forbes, на Западе игра разошлась тиражом 200 000 тысяч копий, что стало беспрецедентным случаем для нашей игровой индустрии. После выхода «Корсаров» наступает так называемая «Золотая эра» отечественного геймдева, на протяжении которой вплоть до 2008 года начинают создаваться крупные масштабные проекты, многие из которых помнят до сих порНа момент 2002-го года, когда большая часть игры была уже готова, Bethesda начинает вести переговоры с Disney на предмет издания игры по лицензии фильма «Пираты Карибского моря: Проклятие Черной жемчужины», который должен был выйти на большие экраны. От «Акеллы» требовалось всего лишь немного переписать сюжет, при этом игра по голливудской кинофраншизе сулила не только большие объемы продаж за рубежом и выход на Xbox, но и звание первой российской компании, которой удалось получить подобный заказ. Несмотря на то, что в новой части была сделана ставка на сюжетную составляющую, а формат «песочницы» сильно урезан (особенно в сравнении с первой), на Западе игра разошлась тиражом 1,5 миллионов копий, а в России было продано 400 тысяч. В связи с тем, что без предварительного согласования с Bethesda и Disney название игры не могло быть изменено — для релиза на российском рынке «Акелла» и «1С» придумали еще более экстравагантный ход, упаковав «Пираты Карибского моря» в коробку с названием «Корсары 2».
Что касается дальнейшей судьбы серии — никто в «Акелле» даже и не думал останавливаться. Поначалу в планах компании был выпуск расширенной режиссерской версии «Пиратов Карибского моря». В неё хотели вернуть оригинальный контент, однако быстро отказались от подобной идеи — права на международный бренд «пиратов» принадлежали Disney и подобные попытки имели неиллюзорные шансы закончиться в здании международного суда. К тому моменту большая часть команды, которая работала над предыдущими частями проекта, практически полностью развалилась, ассеты нужно было создавать с нуля, а работало над игрой в итоге несколько команд аутсорсеров. Когда стало очевидно, что результат мало похож на готовый продукт, «Акелла» в срочном порядке формирует команду «Корсары» из нескольких бывших сотрудников, которые работали над проектом «Приключения капитана Блада»[7] и над предыдущими частями игры.В конце 2005 года «1С» принимает решение, что игру необходимо издать как можно быстрее. В результате погони за сроками на прилавки попала игра с номером версии 0.99 в главном меню и несмотря на высокие оценки от игровых СМИ, в «Корсарах 3» обнаружились многочисленные баги, которые не только мешали проходить игру, но и затрудняли даже ее запуск. После третьей части «Корсаров» «Акелла» выпустила еще несколько аддонов, к работе над которыми привлекались разработчики из числа фанатов-мододелов, планировав выпустить и четвёртую часть, да вот только в 2012 году получила многочисленные иски о взыскании многомиллионных долгов. Не помог и выпуск Postal III, которую делала внутренняя команда «Акеллы» Trashmasters.
Попытка «реанимации» серии случится аж в 2017 с попыткой краудфандинга от Black Sun Game Publishing, что в итоге породит ряд довольно странных судебных разбирательств с соучредителем «Акеллы» Дмитрием Архиповым. В 2021-ом разработчики из оригинальной BlackMark Studio, которые работали над аддоном «Каждому своё» анонсировали «Легендарное издание», которое должно выйти до конца года и включать в себя все DLC для оригинальной игры, технические патчи и доработки, созданные за 10 лет, обновлённый движок, полноценный эпилог, новые миссии и расширение возможностей в системе диалогов, возможность строительства собственной колонии, ребаланс сложности, экономики и ещё ряд нововведений. В целом, судьба «Акеллы» незавидна, но предпосылки, которые к ней привели потом станут чуть понятнее, но для этого снова нужно сделать шаг назад. На момент 1997-го на рынке появляется «чипованная» PlayStation с огромной библиотекой игр и моментально завоевывает рынок. До прихода PlayStation эту нишу занимала Sega Mega Drive, чьи картриджи всё также успешно подделывались и продавались на многочисленных развалах и в палатках. В случае с PlayStation размах стал еще больше — стоимость одного диска составляла от 50 до 80 рублей, а старые игры охотно менялись продавцами на новые с доплатой в 20 рублей. В этом же году появился первый компьютерный клуб «Орки», где игроки собирались для проведения баталий в сетевых матчах по Quake и Duke Nukem, но с развитием интернета компьютерные клубы стали закрываться столь же быстро, как и возникать, а борьба с пиратством постепенно начала набирать обороты — появилась АБКП, в которую вошел ряд отечественных разработчиков, издателей и дистрибьюторов, но показательные уничтожения отдельных торговых точек и дисков экскаваторами не меняли глобально ситуацию.
И пока рынок пытается воевать с пиратами, разработчики продолжают работать над играми — студия Gamos выпускает знаменитый на наших просторах квест по мотивам популярного мультфильма «Братья Пилоты: по следам полосатого слона», а Nikita выпускает Parkan, которая опережает своё время — игра сочетала в себе такие жанры, как космический симулятор, квест, стратегию и 3D-экшен, кроме того, в ней была реализована случайная генерация мира. Если задуматься, такие заявления амбициозны даже в наше время, спустя двадцать с лишним лет. В Parkan II, разработчики развили идеи первой части ещё дальше — она вышла спустя почти восемь лет с момента релиза первой части (не считая «Parkan: Железная стратегия» и «Parkan: Железная стратегия. Часть 2», которые мало чем были похожи на первую части) полёт от одной планеты к другой мог занимать уже день реального времени, а в игре было более 500 звёздных систем. Если амбиции Parkan кажутся заоблачными, то 1С совместно со Snowball Studious замахнулись и вовсе сделать «убийцу Diablo», намереваясь выпустить серию проектов с общей вселенной «Летопись времён» — альтернативной историей Земли с примесью фэнтези и ориентиром на Русь XII века. Так появилась игра «Князь. Легенды Лесной страны» — амбициозная наследница масштабного «Всеслава Чародея», который так и не вышел в силу кризиса 1998 года. На борту RPG с элементами RTS и Adventure были и полноценные квесты, а расположенные в локациях деревни можно было подчинить и регулярно получать дань, занимаясь попутно развитием и микроменеджментом, собирать себе дружину и управлять сразу десятком персонажей на одной карте. Более того, в игре был мультиплеер, где игроки разбивались по фракциям славян, викингов или византийцев и, играя за одну из сторон.
В 2003 году была выпущена вторая часть «Князь 2: Кровь Титанов», которая продолжала сюжет первой и больше походила на оригинальные части Fallout, нежели на Diablo, изменила ряд механик, обзавелась большим количеством предметов и квестов, но первой части всё же уступала, поэтому в 2005 году компания выпустила сиквел «Князь. Продолжение легенды». В игру вернули видоизменённые локации из первой части, закрыли сюжетные дыры и добавили ряд механик, которые заметно упрощали как управление отрядом, так и прохождение квестов, завязанных на «репутации». Последняя часть серии «Князь. Новая династия» вышла в 2009-ом, полностью перешла в 3D и продолжила сюжет второй части спустя несколько сотен лет. Студия Сергея Климова хотела пойти по пути «Игры мечты», но так и не смогла выпустить «Всеслава» — самый долгий игрострой от отечественной разработки тянулся годами, когда студия получила возможности диверсификации ресурсов, попутно занимаясь переводом и доработкой сторонних проектов. Игра то замораживалась, то снова запускалась, но в итоге, многие наработки легли в серию «Князь», которая если и не стала отечественным «Ведьмаком», то вполне интересно показывала фольклор и мифологию близкий к славянскому сеттингу.
Переход на бюджетную модель распространения
Помимо серии начала серии игр «Князь», в 1998 году в стране начался ещё и кризис — курс доллара резко повысился, а лицензионная продукция стала продаваться по заоблачным ценам. До пришествия jewel-кейсов стандартная цена игр для России варьировалась от 25 до 40 долларов. Концепция кейсов была придумана Игорем Устиновым из «Буки» еще до кризиса и прорабатывалась специально для квеста «Петька и Василий Иванович спасают галактику». Планировалось, что игра будет выпущена на трех дисках — пиратское ценообразование в восприятии наших потребителей к тому моменту хорошо укоренилось в связке с количеством физических носителей. Устинов считал, что если игра выйдет, взяв на вооружение пиратское ценообразование, то сможет разойтись по соответствующим каналам и принести внушительную прибыль. Выхода на такие каналы у компании тогда не было, а с «коробочными» играми это было сделать невозможно. За счет новой модели удалось уменьшить цены, а «Бука» стала первой официальной компанией, которая стала по ней работать. В этом же году Sony было озвучено, что нужно устанавливать локальные цены, но договориться с компанией так и не удалось — там посчитали, что при таком раскладе придется сбрасывать цены и в остальных странах. Тогда «Бука» решила закрыть направление дистрибуции и консольных игр. До 1998 года доля пиратского рынка была практически 99%, но с реализацией jewel-модели, легальный рынок вырос до 20-25%. Постепенно пиратский рынок начнет сокращаться, и на момент 2017 года доля легальных копий составит уже порядка 50%. Однако прежде, чем прийти к такому показателю, наша индустрия переживёт ещё не одно потрясение.
В 1999 году первый тираж игры Heroes of Might & Magic 3 разошёлся по России в количестве 70 тысяч копий, в то время как 10-15 тысяч уже считались успешным достижением по меркам рынка того времени. К началу 2000-ых появляется система защиты от копирования под названием StarForce и где-то сейчас у тех, кто успел её застать начались флешбки с вьетнамскими вертолётами. Проблема была в том, что она строилась на проверке целостности дистрибутива игры и это периодически вызывало различные проблемы. Во-первых, игра запускалась только при наличии оригинального диска в приводе, во-вторых, любая, даже небольшая царапина могла привести систему к ошибке считывания и, как итог, невозможности запуска игры. Так или иначе это позволяло хотя бы защитить новую продукцию моментального копирования в день релиза и мгновенного попадания пиратских копий на прилавки. Начиная с 2000-ых было анонсировано огромное количество масштабных проектов, которые пытались равняться на западные аналоги, но предназначенные по большей части для PC-аудитории. Так как в России и странах СНГ в семьях приобретался именно компьютер «для работы или учёбы», то получалось, что на PC-играх росла большая часть как игроков, так и разработчиков. В этом наш путь чем-то схож с той же Южной Кореей, потому что даже в наши дни большая часть приверженцев крупных ААА-тайтлов всё ещё отдает предпочтение PC, а не консолям. Двадцать лет назад это было выражено намного ярче, а популярные консоли Dendy, Mega Drive и Sony Playstation рассматривались людьми как «еще одно +1» устройство для игр. Ещё одной проблемой стало то, что несмотря на внушающий поток инвестиций в отечественные проекты, качество всё еще не дотягивало до западного уровня. На стороне консолей бесспорным лидером стала PlayStation 2, появившаяся на рынке в 2000 году. Большая библиотека, локализации компаниями своих эксклюзивных игр, а также возможность чипования для работы с пиратскими дисками вновь позволили консоли от Sony массово распространиться по российскому рынку. Кроме того, консоль обладала огромным кредитом доверия среди аудитории, уже знакомой с её первой версией, а также фактически полным отсутствием какой-либо конкуренции. Несмотря на меньший опыт и скромные возможности в сравнении с западными компаниями, отечественными создавались проекты, среди которых встречались настоящие жемчужины, которые смогли обрести успех по всему миру. Одним из таких проектов стала «Ил-2 Штурмовик», совершившая революцию в жанре авиасимуляторов и еще долгое время обладавшая одной из самых достоверных физических моделей самолётов. В этом же году Россия, как ни странно, стала первой страной в мире, признавшей киберспорт официальным видом спорта.
В 2002 году свет увидела игра «Космические рейнджеры», которая до сих пор считается уникальным проектом. Разработчики из Elemental Games объединили такие жанры, как RPG, аркада, текстовый квест и пошаговая стратегия, дав игрокам невероятное чувство свободы в огромной вселенной XXXI века с разными расами и планетами, развитой концепцией торговли, воинствующими космическими пиратами, возможностью вступить в их ряды и, конечно же, врагом, угрожающему всему Галактическому Содружеству. Главной особенностью игры есть и остается ощущение того, что мир и события вокруг игрока происходят вне зависимости от большинства его действий. Множество из них генерируются случайным образом — другие рейнджеры торгуют и воюют друг с другом, улучшают оборудование и т. д. Подобную концепцию позже будет пытаться реализовать и украинская студия GSC Game World, разрабатывая «симуляцию жизни» в S.T.A.L.K.E.R., но это случится гораздо позже. На протяжении всего процесса создания игры разработчики черпали идеи как из кинематографа, так и из литературы со схожим космическим сеттингом; среди источников вдохновения есть и сериал «Вавилон-5», откуда были взяты идеи для рас, и классические эпизоды саги «Звездные войны», и «Кин-дза-дза», а также произведения писателей-фантастов, среди которых: Роберт Шекли, Орсон Скотт Кард, Айзек Азимов и Гарри Гаррисон. После почти трех лет разработки игра была издана «1С», получив множество положительных оценок и знаков отличия в игровой прессе, в т. ч. звание «Игры года» по версии портала AG.ru.
«Космические рейнджеры-2: Доминаторы» вышла спустя год с небольшим и еще больше расширила список жанров, которые включала в себя первая часть, добавив к нему определения «стратегия в реальном времени» и «Action» — например, в 3D-боях на поверхности планет можно было взять под свое управления любого робота и от его лица уже вести дальнейшее сражение с доминаторами — новой угрозой мира космических рейнджеров. Графика стала еще приятнее, количество космических станций расширилось, добавились новые функции, корпусы кораблей обзавелись новыми слотами, а карта галактики увеличилась еще на три сектора. Игра была высоко оценена как российской, так и западной прессой, поэтому впоследствии игра получила ряд дополнений. Комплект «Космические рейнджеры 2: Доминаторы. Перезагрузка», разработанный Elemental Games, CHK-Games и Katauri Interactive, вышел в 2007 году и содержал в себе первую и дополненную часть серии, а также раздел «ФанАрт», собранный из мини-игр, обоев, заставок и прочего контента, созданного фанатами. Был добавлен и ряд улучшений, которые коснулись как графики, так и расширенных внутриигровых возможностей, над которыми работали фанаты игры с официального форума. Последней игрой серии, не считая ответвлений для мобильных телефонов можно считать «КР: Революция» релиз которой состоялся в 2017 году — в ней объединились множество наработок прошлых частей с рядом аддонов и по сути её можно смело назвать максимальной квинтэссенцией опыта серии. Начинают набирать обороты и пошаговые тактические RPG среди которых можно выделить такие игры как «Код доступа: РАЙ» и «Власть Закона» от MiST Land — первая из них выходит в один год с первой частью «Космических Рейнджеров», а вторая в 2004-ом. Большое количество квестов, нелинейное прохождение вкупе с огромным количеством характеристик персонажей, оружия и улучшающих имплантатов дают широкий простор для тактики ведения боя и делают игры довольно хардкорными. Этот факт не помешал им найти свою аудиторию, тем более, обе были в сеттинге киберпанка и имели принадлежность к одной вселенной. Стали набирать популярность многопользовательские браузерные игры, знаковой из которых можно назвать «Бойцовский клуб» , запущенный Lucius Group Ltd.
В 2003 появляются такие игры, как RTS «Блицкриг» и TRPG «Операция Silent Storm» от Nival, теперь уже в сеттинге альтернативной истории времён Великой Отечественной Войны и Alien Shooter от Sigma Team, где игрокам предлагается отстреливать толпы всевозможных инопланетных противников. В этом же году проводится первая конференция разработчиков игр, которая так и называется КРИ, а Nikita Online выпускает первую российскую ММО «Сфера». В 2004 году GSC Game World совместно с Ubisoft выпускает стратегию в реальном времени «Александр», а «1C» издает «Периметр» от разработчиков КД-ЛАБ, события которой являются приквелом к ранее упомянутым «Вангерам» от этой же компании — её интересной особенность являлась необходимость создания полностью гладкого ландшафта путём терраформинга в реальном времени для последующего развития базы. В этом же году «1С» выпускает игру, остающуюся одной из лучших представителей Action/RTS в сеттинге Второй мировой войны вплоть до сегодняшнего дня. «В тылу врага», разработанная Best Way, объединяла в себе сразу несколько жанров — симулятор, аркаду и RPG, ставя в основу тактическую составляющую: тщательную разведку местности и грамотное планирование стратегии ведения боя. В её основу был заложен мощный физический движок, который был в состоянии выдавать тотальную разрушаемость с возможностью использовать даже случайные объекты в качестве укрытия, а система повреждений была детально проработана. Реалистичность тоже прекрасно дополняла картину — например, дистанция сильно влияет на точность и убойную силу оружия; запас топлива, боеприпасов и амуниции ограничен; солдаты устают и могут брать с собой строго ограниченное количество предметов и ещё множество механик и новаторских идей, благодаря которым игра воспринималась как ААА-блокбастер, готовый встать в один ряд с западными аналогами. К тому же в работе над сценарием игры принимал участие известный русский писатель-фантаст Александр Зорич. Вторая часть серии вышла в 2006-ом и обзавелась улучшенным движком — графическая часть игры и физика претерпели изменения в лучшую сторону, баланс войск изменился, как и добавилась возможность выделять союзные юниты и объединять их в один отряд. В итоге серия игр обзавелась множеством аддонов и дополнений, а выход последней игры серии Men of War II: Arena намечен аж на 2021 год.
К 2005-ому начинаются эксперименты с возможностью создания игр с так называемым «большим миром». «Руссобит-М» издает «наш ответ» Far Cry — «Xenus: Точка кипения» от разработчиков из компании Deep Shadows, где объединяются такие жанры, как FPS, RPG и Racing, а сама игра на момент выхода обладает завышенными системными требованиями. Открытый мир Колумбии хоть и даёт возможность управлять транспортом, иллюзию свободы и нелинейный сюжет, но скуден на детали вкупе с пачкой багов разной степени критичности. Вторая часть, которая вышла спустя три года при всех нововведениях ситуацию мало исправляла и если попытка Deep Shadows сделать FPS в открытом мире в 2005 году в некоторой степени не удалась, то совсем другая ситуация была с «Мор. Утопия», разработанной студией Ice-Pick Lodge. Игра настолько отличалась от привычных стандартов, принятых в игрострое, что смогла на долгие годы вперёд получить кредит доверия для компании и завоевать такую лояльность аудитории. Этот факт впоследствии позволил компании успешно выпустить HD Remake, собрав необходимую сумму для краудфандинговой кампании на Kickstarter, и продолжать работу над релизом новой, полностью обновленной и переосмысленной части игры. Стали набирать обороты и игры по кинофраншизам, но по большей части такие проекты были рассчитаны на быстрый сбор средств с игроков, которые купят игру из-за обложки или названия от популярного фильма. «Мы не портим вкусы. Мы выпускаем продукцию, этим вкусам полностью соответствующую. Методика Trash & Cash в действии». Это цитата из статьи «Акелла — Бой с тенью: Сделано с особым цинизмом», опубликованной геймдизайнером Александром Лашиным и руководителем проекта, продюсером и геймдизайнером Андреем Белкиным на сайте Daily Telefrag от 12 января 2006 года. Вообще, большинство таких игр были, скорее всего, как «Бой с тенью», на разработку которой было потрачено четыре месяца работы внутренней команды «Акеллы» из 20 человек, нежели как «Ночной Дозор» от Nival, где разработчики стремились расширить идеи фильма и привнести в игру интересные нестандартные механики. Тем не менее, в день релиза игры «Бой с тенью» 5 декабря, состоявшейся в один день с премьерой фильма, было распродано 30 тысяч копий, а впоследствии — все 80 тысяч, и это несмотря на противоречивые отзывы как в прессе, так и игроков на форуме.
С 2006 года все больше начинают обсуждаться казуальные игры: Nevosoft начала экспансию на западный ресурс с Mysteryville и другими играми в жанре Hidden Object. У IT Territory запускается «Территория» — многопользовательская браузерная игра, ставшая идейной наследницей «Бойцовского клуба» и созданная под его влиянием. В один год с «Территорией» от неё же выходит «Легенда: наследие драконов», которая завоюет популярность в промежутке с 2007-го по 2011-ый. Издавалась она не только в России, но и в Великобритании, Германии, КНР и в общем числе набрала свыше 8 миллионов игроков по всему миру, ну а пока в России проходит первый «ИгроМир» — фестиваль, посвященный видеоиграм и являющийся на сегодня самым большим в России. На рынке больших PC-игр You Are Empty от «1С» — совместная разработка украинских студий Mandel ArtPlains и Digital Spray Studios в сеттинге альтернативного СССР 50-х годов с необычной атмосферой и неповторимыми уровнями, хотя местами и устаревшая на момент релиза, а Nival выпускает Heroes of Might and Magic V — впоследствии была признана одной из лучших частей серии.Geleos выпускает Lada Racing Club, в которую изначально вложено полмиллиона долларов, из которых 120 тысяч долларов пришлись на маркетинг. Сначала за программную часть должна была отвечать компания-соразработчик ArtyShock, используя собственный движок, но после критических проблем с программной частью Geleos была вынуждена расторгнуть договор с компанией и в срочном порядке за три месяца до релиза перевести игру на новый Dagor Engine 2.5, предоставленный Gaijin Entertainment. На тот момент у неё как раз выходила игра «Адреналин. Экстрим-шоу», на основе которой была воссоздана LRC.По результатам опроса среди игроков было решено, что игра будет использовать преимущественно хип-хоп треки: главную тему «Капсулы скорости» написала группа «Каста», а клип группы использовал пререндер на основе игровой графики. У концерна «АВТОВАЗ» была получена эксклюзивная лицензия на использование отечественных марок автомобилей, начиная с «копейки» и заканчивая гоночными картингами класса LADA Revolution; также были заключены соглашения с производителями различных «обвесов» для тюнинга. С самого начала игра ориентировалась на внутренний рынок — она постоянно мелькала в прессе, постоянные попытки удовлетворить всевозможные пожелания игроков только подогревали интерес аудитории, и уже задолго до выхода ее окрестили «убийцей NFS». Игроки ожидали увидеть детально воссозданную Москву, в окрестностях которой развернётся стритрейсинг с участием российских тюнингованных автомобилей, а на КРИ-2005 LRC была и вовсе названа «самой ожидаемой игрой года».
В день релиза компания «Новый Диск» отгрузила 160 тысяч копий. Спустя полгода с момента релиза LADA Racing Club ежемесячно продолжала продаваться в среднем по 10 тысяч копий в месяц, а на момент декабря продажи превысили 300 тысяч. Несмотря на объявление о том, что игру можно вернуть или обменять на другие игры издателя, разгромные статьи прессы и завышенные ожидания игроков, было возвращено всего 70 дисков, и это даже несмотря на то, что игра вышла на четырех дисках, с последнего из которых устанавливался ненужный файл, без которого игра работала абсолютно так же.
Индустрия во мгле (?)
Благодаря посту Петра Прохоренко на портале The Daily Telefrag (нынешний DTF), это выражение быстро стало популярным и вошло в обиход в 2007-ом среди разработчиков и сотрудников компаний, став метафорой для описания положения дел в индустрии. Выражение точно описывало показатель оценок в прессе последних отечественных проектов, подход издателей к закладыванию средств в долгосрочные проекты, невозможность конкурировать с западными студиями и отсутствие как таковой культуры разработки (за исключением нескольких крупных компаний). Вывод о том, насколько ситуация была близка к тому, как ее описал Прохоренко, можно сделать по фактам, озвученным ранее. Во-первых, происшествие с играми «Корсары 3» и LRC, вышедшими с небольшим промежутком времени, очень сильно подорвало кредит доверия к играм отечественной разработки. Дальнейшие события только усугубили ситуацию на рынке, однако было и несколько запоминающихся проектов: «Смерть Шпионам», «Параграф 78», «Ониблэйд», «Обитаемый остров: Послесловие» и TimeShift, который разрабатывался Saber, а издавала та самая Sierra, основанная супругами Уильямс. Её разработка началась в 2003 году с небольшой демоверсии, подтверждающей возможность реализации идеи, которую команда сотворила после своей первой игры — шутера Will Rock. Спустя год от Atari поступило предложение об издании игры для PC и Xbox, а еще через восемь месяцев разработки они же решили перейти на консоль следующего поколения — Xbox 360, т. к. графическая часть игры уже на тот момент была очень качественная. Еще через год, в ходе очередных финансовых затруднений Atari, проект приобрела Sierra, а в сентябре 2006 года издатели приняли решение продлить проект еще на год. К тому моменту сертификация в Microsoft была пройдена дважды, а правкам подлежало всего семь багов. Тем не менее, новый сдвиг по срокам открыл перед командой возможность добиться ещё более высокой планки качества, а также подготовить игру к релизу на PlayStation 3.
В игре был создан «тот самый» эффект дождя, который был впервые реализован именно в этой игре, и в итоге вызывал неподдельное восхищение у игровой прессы: останавливая время, в TimeShift можно разглядеть каждую каплю, которая замерла в воздухе с искажением и преломлением света. В итоге на разработку такого ААА-проекта понадобилось задействовать 92 человека на постоянной основе и еще более 50 специалистов на аутсорсе. Она разрабатывалась более четырёх лет и была издана SoftClub в 2007 году на трех платформах: PC, Xbox 360 и PS3.Пожалуй, вишенкой на торте можно считать S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl — легендарный долгострой GSC Game World. Игра создавалась по мотивам романа «Пикник на обочине», написанного братьями Стругацкими в 1971 году, а вдохновение черпалось из художественного кинофильма «Сталкер» от режиссера Андрея Тарковского, который посвятил свой фильм трагедии в Чернобыле, произошедшей 26 апреля 1986 года на атомной электростанции имени Владимира Ильича Ленина. Помимо вышеупомянутых источников, на концепцию игры оказали значительное влияние такие компьютерные игры со свободным нелинейным геймплеем, как вторая и третья части серии The Elder Scrolls — Daggerfall и Morrowind, Half-Life, System Shock и Deus Ex.В игре обещали какое-то невероятное количество возможностей, вроде продвинутой системы искусственного интеллекта A-Life, которая смогла бы жить своей жизнью без участия игрока — предполагалось, что другие сталкеры могли бы сами выполнять квесты, взаимодействовать друг с другом, мутанты мигрировать целыми стаями и тому подобное, кроме того, мир должен был быть вообще бесшовным, перемещение по которому происходило без ощущения каких-либо подгрузок. Для воссоздания достоверного окружения разработчики ездили в чернобыльскую Зону отчуждения, чтобы собрать фотоматериалы с реальных зданий и объектов. Тысячи фотографий и многие часы видео в дальнейшем стали основными материалами для художников, а их значительная часть использовалась для создания текстур в игре.
«Сталкер» определяется разработчиками как Survival FPS с элементами RPG, где игрокам предстоит выполнять различные задания, постоянно находясь во враждебном окружении полуразрушенного мира Припяти и это, в общем-то, близко к правде. Можно сказать, что это такой Fallout с отечественным колоритом, мутантами, аномалиями, заброшенными НИИ и разрушенной АЭС. A-Life первоначальной задумки реализовать не получилось, но кое-какие его части всё же работали. Долгострой, который разрабатывался почти 7 лет наконец вышел, имел колоссальное количество багов, но это та игра, которая до сих пор имеет феноменальную популярность и невероятное число фанатов, как и всевозможных модификаций. Её продажи составили около миллиона копий только в России и СНГ, общее же число продаж за все время превысило 4 миллиона копий, а после первой части свет смогли увидеть ещё две — «Чистое Небо» и «Зов Припяти», где ряд механик GSC уже смогли довести до ума. Под эгидой серии выходила и отдельная серия книг, коих насчитать можно почти сотню — она начала выходить одновременно с выходом игры, и продались свыше 6 миллионов копий экземпляров. Можно сказать, что это что-то вроде детективов Дарьи Донцовой от мира постапокала. О S.T.A.L.K.E.R. можно рассказывать вообще отдельную историю и делать это, как минимум, несколько часов — её прямое наследие — выходцы из компании, которые стали 4A Games и выпустили популярную серию Metro, в основу которой, в свою очередь, легла известная серия книг в России и СНГ — «Метро 2033» Дмитрия Глуховского. Разойдясь миллионными тиражами, «игра мечты» даже при всех своих недочетах, нереализованных задумках и огромных (по меркам геймдева) сроках разработки стала живым примером того, насколько глобальный проект может выдать команда разработчиков из отечественной игровой индустрии. На момент 2021 года на E3 крутится геймплейный ролик, а компания обещает выпустить вторую часть в 2022 году. Пока же за последние четырнадцать лет три части игры успели разойтись тиражом в пятнадцать миллионов копий. Кстати, раз уж речь зашла об издании TimeShift на консолях, имеет смысл затронуть и этот рынок, где в 2007-ом тоже не обошлось без изменений. Если в 2005-ом аудитория радовалась новому поколению консолей в лице PlayStation 3 от Sony, Wii от Nintendo, то в 2007-ом бесспорным лидером на отечественном рынке стала консоль Xbox 360 от Microsoft, которая отобрала титул «народной консоли» у Sony. Как и в предыдущих двух поколениях, в России всё снова решил пиратский рынок, предоставив возможность взлома консоли фактически на старте её продаж. Нелицензионные диски вновь наводнили рынок, и стоили они сравнительно меньше в отличие от игр для PlayStation, которую еще долгое время не могли взломать.
При этом, конец двухтысячных — это рассвет и для PlayStation в России. В этот период «пиратский флаг» бодро развевался над российским рынком. Большее количество контента оказалось «запирачено», что было очевидно и по PS2, и по PSP. Наверное, во многом «устройство +1» было связано с пиратским рынком, который постепенно «оцивилизовывался». Это касается любой платформы, любого девайса — люди стали больше потреблять премиальный контент. С одной стороны — пиратство, безусловно приносило убытки, но в долгосрочной перспективе позволило многократно увеличить лояльную базу игроков. По словам генерального менеджера PlayStation в России Сергея Клишо, та же PSP настолько хорошо запомнилась игрокам, что даже люди, не особо осведомленные об игровой индустрии, очень долгое время всю продукцию PlayStation называли «PSP». Это до сих пор иногда проскальзывает и говорит только о том, что у многих отложилось именно это название продукта как основное название консоли. В 2020-ых гаджеты есть уже у всех — мобильные телефоны способны запускать видео, музыку и выступают как своего рода «медийные комбайны». PSP была как раз их предшественницей — гаджетом, который запускал игры и обладал функционалом для просмотра кино. С пришествием PlayStation Vita появилась возможность уже полноценно использовать интернет-браузер и играть удаленно в игры с домашней версии консоли. PSP продалась в России наибольшим тиражом, даже когда на рынке с ней одновременно были домашние консоли PS2 и PS3. С учетом продаж всех трех консолей, которые удовлетворяли спросу сразу нескольких сегментов аудитории, стало понятно, что консольный рынок — очень заметная часть игровой индустрии, однако, это со стороны масс-маркета. А что с разработкой?
Прощание с «Золотой Эпохой»
2008 год стал поворотным для игровой индустрии — происходит экономический кризис, который сильнейшим образом на ней скажется. Тем не менее, успевают выйти «Тургор: Голос цвета» от Ice-Pick Lodge, «Операция «Багратион» от Wargaming, а также «Анабиоз: Сон разума» от Action Forms. Последняя была выпущена «1C» и представляла собой survival horror с передовой для того времени графикой. Ранняя версия движка использовалась этой же командой для своего предыдущего проекта — шутера «Вивисектор. Зверь внутри», изданной все той же «1С» тремя годами ранее. Еще одной культовой игрой в 2008-ом году стала игра «King’s Bounty: Легенда о рыцаре» от Katauri Interactive, которая смогла получить на КРИ такие награды, как «Лучшая игра», «Лучший игровой дизайн», «Лучшая графика», «Лучшая ролевая игра» и «Лучшая приключенческая игра». Изначально игра создавалась под названием Battlelord, однако в марте 2007 года «1С» удалось приобрести права на торговую марку «King’s Bounty», пошаговую ролевую стратегию в фэнтезийном сеттинге, выпущенной компанией Ван Канегема New World Computing в 1990-ом. Как итог — к серии выходило множество аддонов, а игры по ней ещё будут выходить на разных платформах. Последняя часть серии King’s Bounty II от 1С увидела свет в августе 2021 года.
Невзирая на отдельные успехи, огромной проблемой для нашей индустрии стало то, что самыми продаваемыми играми всё же были не отечественные, а зарубежные. Поэтому и изначальная стоимость, и роялти формировались в USD. Последовало огромное количество сорванных сделок, попыток «сторговаться» и как итог — множество проектов, которые так и не увидели свет. Вторая причина — у людей банально стало меньше денег. Если раньше человек покупал пять дисков в месяц, то теперь — один. Это привело к тому, что много неплохих, но проходных игр потеряли огромные деньги при продаже. ААА-тайтлы люди продолжали покупать, очень дешевые — тоже, а вот игры среднего качества очень сильно просели. Политика издателей тоже внесла свою лепту. Если разработчик приходил к издателю с низкокачественной, но готовой игрой, издателю ничего не стоило выпустить 3—4 тысячи копий без авансовых выплат при очень небольших вложениях (по большей части на логистику и склады). Издатель гарантированно мог их отбить, да ещё и расширить портфель выпущенных проектов. Более того, до 2008 года любая игра, которая была более-менее адекватна, продавалась гарантированным тиражом, поэтому шедевральных внутренних проектов наподобие «В тылу врага» от Best Way практически никто не делал. Тут надо учитывать ещё вот какую штуку — издатель продает игры не людям, а ритейлерам и своим партнерам. Именно поэтому такой тираж мог спокойно быть в пару тысяч копий: партнёр не может их тебе вернуть. Купит ли эти копии конечный потребитель — уже отдельный вопрос. Иногда были и «пакетные» предложения, например, если партнёр хочет взять на реализацию ААА-игру для первого дня продаж, то вместе с этой игрой он приобретает и другие игры от этого же издателя.
Постепенно все издатели перестали финансировать разработки игр, потому что они перестали приносить даже минимальную прибыль. Российские разработчики либо недотягивали до требуемого качества, либо не укладывались в те сроки, при которых проект бы окупился. Кризис 2008-го принес отечественной индустрии множество бед, но при этом заставил компании искать новые ниши и варианты развития. К этому моменту в Steam посредством цифровой дистрибуции продавались игры от сторонних разработчиков, а сам сервис успел обзавестись системой достижений и внутренним функционалом, сильно упрощавшим общение между игроками. Развитие цифровой дистрибуции вкупе с кризисом 2008 года заставил издателей свернуть большое количество проектов, которые находились на тот момент в разработке; открывшиеся возможности для разработчиков по взаимодействию с конечными потребителями во многих регионах сразу очень сильно ударили по издательским компаниям и продажам физических копий. Кстати говоря, локализацией для российского рынка занималась «Бука», т. к. компания работала с Valve, начиная с 2005 года, занимаясь локализацией Half-Life и Counter-Strike 1.6. Кроме того, «Бука» занималась дистрибуцией их игр. В связи с тем, что в России ценообразование уже сформировалось по «джевельной» схеме, Valve тоже стала выставлять в Steam локальные цены, иначе бы цифровая дистрибуция не имела бы никакого смысла. И всё же, «Золотая Эпоха» отечественной игровой индустрии пришлась на период с начала 2000-х и до кризиса 2008 года. Именно в этот период появилось множество легендарных проектов, которые до сих пор вдохновляют российских разработчиков. Компании-издатели периодически инвестировали средства в разработки ААА-тайтлов, но все же ориентировались на краткосрочные инвестиции: так появлялись не самые качественные проекты, что, однако, не мешало извлекать сверхприбыли на момент релиза. Такая политика привела к тем итогам и последствиям, которые настигли индустрию к 2008 году. Нельзя сказать, что с этого момента индустрии не стало. Она… Скорее сменила свой вектор — часть крупных компаний-разработчиков сумела переориентироваться, освоив новые подходы к продвижению и маркетингу, сделав большую ставку на привлечение трафика и работу с аудиторией. Появилось много компаний, разрабатывающих браузерные игры, а также игры для социальных сетей и мобильных платформ. Кроме того, с пришествием возможности распространения цифровых копий посредством Steam и его аналогов стал развиваться инди-сегмент, куда вошло много независимых разработчиков и небольших команд, работающих над небольшими проектами.
Платформа цифровой дистрибуции оказалась прекрасным каналом распространения: легкий поиск, отзывы пользователей, элементарная установка игры. К тому же сервис поддерживает множество социальных механик, внутриигровые достижения, обмен и продажу предметами, возможность общаться и взаимодействовать с друзьями, вести трансляции, что делает её своеобразным аналогом полноценной соц. сети для геймеров. Система сама инсталлирует игры, удаляет, ставит дополнения и обновления версий — фактически для конечного пользователя это становится нажатием одной кнопки. Так настаёт переломный момент для нашей индустрии, а «Золотая Эпоха», которую многие всё ещё помнят, завершает свою историю. Это не значит, что она заканчивается. Она переходит в новую парадигму, которая будет преобладать вплоть до сегодняшних реалий в 21-ом году. «Большие игры» на протяжении этого времени тоже продолжали выходить — такие как World of Tanks от белорусской Wargaming или War Thunder от Gaijin Entertainment, как и Escape from Tarkov от Battlestate Games выходили сразу с фокусом на широкую онлайн-аудиторию.
Если бы кризис случился в 2011-ом или 2012-ом, большая российская разработка продолжилась бы, так как Steam к тому моменту уже набрал обороты, окончательно сформировавшись как канал с дистрибуцией до конечного пользователя. 2008-ой год стал поворотным для нашей индустрии — Steam еще не успел получить своего закономерного развития, а российский рынок стал уже падать. Сейчас в «Буке» создаются игры и под консоли, но это все еще небольшие проекты. Говоря о взаимодействии разработчиков и издателей сейчас… Раньше в 95% случаев, разработчики ходили по издателям и искали финансирование, а сейчас существует куда больше проектов, которые могут разрабатываться и без стороннего финансирования. На рынке стали появляться новые игроки, либо те, кто успел перестроиться под новые реалии. В 2010-ом года состоялся официальный запуск «Аллоды Онлайн» от Nival Online, которая победила в номинациях «Лучшая on-line игра» на КРИ-2008 и «Лучшая игра» на КРИ-2009; вышла первая часть Cut the Rope от ZeptoLab, ставшая мировым мобильным хитом; состоялся запуск World of Tanks от Wargaming — игры, принесшей компании миллионы игроков, невероятный успех и узнаваемость во всем мире. 12 апреля 2012 года состоялся выпуск онлайн-шутера Warface, который разрабатывался тремя студиями компании Crytek: украинским филиалом Crytek Kiev, южнокорейским филиалом Crytek Seoul, основной немецкой студией Crytek Frankfurt и издавался в России компанией Mail.Ru Group. За два месяца шутер набрал более двух миллионов регистраций.Nevosoft запустила бизнес-конференцию для разработчиков игр — White Nights, которая сейчас, как и DevGAMM, проходит несколько раз в год (в том числе за пределами России) и уже полностью успели заменить КРИ.
В 2013 году у ZeptoLab выходят еще две части флагманской серии игр для мобильных платформ Cut the Rope: Time Travel и Cut the Rope 2 — и снова попадают в топ мировых чартов. Gaijin Entertainment выпускает наследницу «Ил-2» — авиасимулятор War Thunder, который на момент 21-го года насчитывает свыше 30 миллионов игроков и свыше 1700 существовавших или существующих единиц боевой техники.Сейчас все проекты, разрабатываемые в России, ориентированы на мировой рынок, а локализация на английский язык стоит в приоритете с самого начала разработки. Нередки случаи, когда игра может выйти только на английском, если бюджеты ограничены. Очень многие проекты сейчас используют Free-to-Play монетизацию, а вот buy-to-play модель используется либо компаниями, которые разрабатывают игры под консольный рынок (хотя это уже история не про российскую разработку, за исключением инди-игр, которые консоли последнего поколения охотно принимают в свои ряды), либо инди-разработчики, чьи возможности не позволяют строить долгосрочное оперирование онлайн-проектами и выдерживать конкуренцию с маркетингом больших компаний, но зато позволяют действовать по схеме меньших затрат для единоразовых продаж конечному потребителю. Из примеров подобных проектов, созданных за последние годы в России, можно привести такие игры, как Party Hard (2015), Skyhill (2015), Punch Club (2016), Beholder (2016) и её вторая часть 2018 года, Sumoman (2017), Hello Neighbor (2017), Life is Feudal (2018), а также игры от отдельных разработчиков вроде «Свет» (2012), «Поезд 2013» (2013) и «35ММ» (2016) Сергея Носкова и Far-Out (2017) от Александра Сергеева. Escape From Tarkov 2017-го года от студии Battlestate Games (хотя здесь опять же тот случай, когда разработчики в основном ориентированы на онлайн-составляющую) — сюжетный многопользовательский онлайн-шутер с упором на реализм, физическую модель и баллистику; ATOM RPG от AtomTeam — постапокалиптическую RPG, которую часто сравнивают с серией Wasteland и Fallout; а также Pathfinder: Kingmaker от Owlcat Games, на тот момент внутренней студии Mail.ru Group.
Примечательно, что в создании над игрой принимал участие тот самый Крис Авеллон, в свое время работавший с такими проектами, как с уже упомянутыми Fallout и Planescape: Torment, Icewind Dale II, Star Wars: Knights of the Old Republic II — The Sith Lords, Neverwinter Nights 2 и Torment: Tides Of Numenera. В свою очередь разработчики из Owlcat Games успели поработать над созданием «Аллоды 2: Повелитель душ», «Проклятые земли», «Демиурги», «Операция: Silent Storm», Heroes of Might and Magic V, «Аллоды Онлайн» и Skyforge — эпичную action-ММОRPG в сеттинге технофэнтези, где персонажи игроков являются бессмертными богами, которые могут создать собственный культ и сражаться с инопланетными захватчиками. Во многом Pathfinder: Kingmaker являет собой классическую RPG, вдохновленную Baldur’s Gate, двумя первыми частями Fallout и Arcanum — помимо классической для жанра возможности исследования огромных просторов многочисленных локаций и веток развития своего персонажа, игроки также создают и развивают собственное королевство. Благодаря краудфандинговой площадке игра собрала в итоге свыше 900 тысяч долларов, усилиями свыше 18 тысячам вкладчиков, вышла в 2018 году в Steam, а в 2021-ом состоялся релиз следующей части — Pathfinder: Wrath of the Righteous.Вектор отечественного геймдева не раз претерпевал изменения. Одной из причин смерти «большой» российской разработки в будущем стал в некотором роде своеобразный подход, релевантный для большей части бизнесов страны. Напечатать болванку стоило немного — себестоимость равнялась двадцати рублям, поэтому маржинальность даже с откровенно плохого проекта была всё равно высокой. Из крупных издателей, некогда полностью контролировавших локальный рынок, на плаву смогли остаться лишь единицы. С пришествием Steam’а и цифровой дистрибуции потребность в издателях такого плана стала намного ниже.
Сегодня «Новый Диск» уже не занимается игровым направлением — компания сфокусирована на дистрибуции литературы, фильмов, образовательных программ. На момент 2017 года на рынке остались SoftClub и «Бука». Единственный способ остаться на рынке нового времени — это попытка занять новые ниши. Та же «Бука», например, пытается выходить на мобильные платформы, и несмотря на то, что вместе с SoftClub две компании сейчас являются частью одного холдинга «1С», они все равно остаются конкурентами. Те ААА, которые не делаются с заточкой на онлайн тоже есть, но, как правило это небольшие и часто инди-команды вроде той же Ice-Peak lodge, Soviet Games, Lazy Bear, Odd Meter или Black Caviar Games. Исключения можно пересчитать по пальцам — на момент начала 21-го года есть буквально несколько больших игр, которые либо уже вышли с переменным успехом, либо находятся находятся в разработке — King’s Bounty 2 от 1С и Atomic Heart от Mundfish, в которую в 2021 году инвестировала Tencent и Gaijin Entertaintment. Ну и чем монолит не шутит, GSC не ударится в долгострой снова и всё же выпустит вторую часть S.T.A.L.K.E.R хотя бы в следующем году.