Исторические ошибки, оставившие след

Баги в играх — это не только ошибки, мешают играть и портят настроение. Иногда случайная ошибка — это повод взглянуть на свой проект под иным углом и даже создать что-то новое, то, что войдет в историю.

Комбо-удары в файтингах

Исторические ошибки, оставившие след

Согласитесь, нет ничего лучше, чем играя с друзьями в Теккен или Мортал Комбат, отвесить хорошенькую комбуху. Как ни странно, но за эту возможность нужно благодарить баг, который появился при разработке Street Fighter .

Этот секрет обнаружили во время тестирования бонусного уровня, где нужно было разбить машину за ограниченное время. Продюсер проекта, Нориката Фунамидзу (Игрография, кстати у этого господина — мое почтение). Так вот, Нориката заметил, что если выполнить определенные действия в нужный момент, то можно прервать анимацию атаки и нанести несколько ударов быстрее, чем обычно. Разработчики не спешили исправлять этот баг, так как предположили, что игроки не станут активно использовать сложный маневр.

Street Fighter 2 была выпущена в 1991 году и получила всемирную популярность. Участники соревнований по этой игре, конечно же, обнаружили эту особенность анимации и стали активно использовать ее в своих поединках. В ответ разработчики создали специальную систему комбо-ударов. Таким образом, этот игровой баг превратился в культовую фичу, которая до сегодняшнего дня определяет жанр файтингов.

Баг, который спас GTA

В 1995 году команда разработчиков из студии DMA Design принялись за создание игры под рабочим названием Race’n’Chase. Идея заключалась в том, чтобы игроки могли не только ездить на машинах, но и пешком и выполнять миссии как полицейских, так и грабителей. Они рассчитывали выпустить игру в течение 18 месяцев. Однако концепция оказалась настолько скучной, что даже тестировщикам скучно в нее было играть. Разработку приостановили. Затем к проекту то возвращались, то снова его оставляли. Игра растряла на мёртвой точке, и издатели уже думали о полном закрытии.

Всё изменил один баг. При погоне полицейские перестали вычислять путь для объезда игрока и стали пытаться просто проехать сквозь него. Данное поведение полицейских-психопатов добавило новый драйв в игровой процесс и сильно понравилось тестировщикам. Разработчики решили переименовать игру, улучшили искусственный интеллект полицейских, и в октябре 1997 года была выпущена игра Grand Theft Auto. В начале 2002 года студия DMA Design была приобретена и переименована в Rockstar North.

Эта история немного задела меня за живое. Дело в том, что прошлый проект, над которым я работал на работе, оказался настолько скучным, что тестировщики честно сообщили нам, игра унылая, и никакого потенциала в ней не видно. К сожалению, у нас не нашлось идей, как исправить ситуацию. А в самой игре не появился волшебный баг, который бы перевернул все с ног наголову и спас игру. Проект в итоге закрыли. Грустно.

Распрыжка в шутерах

Если играли в Quake или смотрели записи чемпионатов по ней, то наверняка замечали, как игроки используют прыжки для постоянного ускорения во время перемещения по карте. Тут речь пойдет о распрыжке. И как вы уже наверное догадались, ее появлению в играх мы тоже обязаны багу.

Вернемся назад в 1996 год, когда id Software работала над первой частью Quake и допустила ошибку в движке. При одновременном движении вперед и в сторону (например, при нажатии клавиш W+A), игра просто складывает векторы движения. В результате игрок может бежать примерно в 1,4 раза быстрее по диагонали, чем по прямой. Вот как это выглядит:

За много лет этот движок использовался разными компаниями. Сами разработчики id Software решили не исправлять эту ошибку, и она перекочевала в другие игры, такие как Half-Life, а затем и Counter-Strike. С выпуском Quake 3 в 1999 году игроки обнаружили, что если добавить к диагональному бегу прыжок и правильное управление мышью, то можно разогнаться до значительных скоростей. Это было возможно из-за того, что максимальная скорость ограничивалась не самим вектором скорости, а его проекцией.




В детстве я очень много играл в кваку и постоянно пользовался распрыжкой, со временем такое перемещение стало для меня автоматическим. А шутеры, где распрыжки нет, казались медленными и вызывали дискомфорт.

Также благодаря этой багуле появился специальный мод и целая дисциплина соревнований, получивших название DeFRaG. Для игроков это стало отличной возможностью оттачивать распрыжки и рокет-джампы, чтобы проходить уровни как можно быстрее. А для творческих людей — это стало площадкой, где они могут проявить таланты в создании собственных карт. Профессиональные пробежки по картам DeFrag — действительно завораживающее зрелище.

Шпион из Team Fortress

Опытный игрок понимает, что просто притвориться врагом недостаточно для эффективного обмана. Чтобы максимально долго оставаться незамеченным, необходимо подражать его поведению. История шпионства в мультиплеерных играх началась с того, что три австралийских разработчика в 1996 году создали мод для Quake, названный Team Fortress.

Разработчики обнаружили ошибку в игре, из-за которой имя игрока вражеской команды окрашивалось в цвет прицела. Вместо того чтобы просто исправить этот баг, они разработали новую идею и создали класс персонажа — шпиона. Шпион мог принимать облик врагов и совершать диверсии в их тылу. Это было началом истории, в которой Team Fortress сначала стал модом для Half-Life, а затем в 2007 году вышла полноценная игра Team Fortress 2, в которую играют до сих пор

Самый первый баг

С самим словом баг, в значении программная ошибка, связана одна курьезная история.

До появления компьютерных терминалов. Термин Баг (жучок) — использовался в значении неуловимой технической ошибки.

По одной из версий, термин «ошибка программы» впервые был использован 9 сентября 1947 года Грейс Хоппер, когда она работала в Гарвардском университете с компьютером Harvard Mark II.

Грейс заметила, что программа работает некорректно, и отследила проблему до электромеханического реле, где нашла замкнувшийся контакт от сгоревшего мотылька. Чтобы запечатлеть этот случай, она приклеила насекомое в свой технический дневник, добавив ироничную надпись: «Первый реальный случай обнаружения бага».

Ядерный Ганди

Ну и напоследок баг, в который все поверили, но которого на самом деле не было, а история о нем — это только легенда интернета и большое преувеличение.

Наверное многие из вас слышали историю о том, в первой Цивилизации из-за ошибки переполнения агрессивность Лидера Индии Ганди уходила в запредельные значения. И некогда миролюбивый правитель начинал использовать ядерное оружие направо и налево.

По мифу, в игре Sid Meier’s Civilization, каждый лидер государства имел параметр агрессивности от 1 до 10 или даже до 12. Индийский лидер Махатма Ганди имел наименьший рейтинг агрессивности, равный 1, и вёл только оборонительные войны. Однако, из-за ошибки в коде игры, когда игрок менял строй на демократический, агрессивность Ганди неожиданно увеличивалась до 255, что приводило к внезапным ядерным бомбардировкам.

Эта история быстро стала мемом и прописалась в интернете под именем Ядерный Ганди.

Настоящий же «Ядерный Ганди» впервые появился в игре Sid Meier’s Civilization V, где разработчик Джон Шейфер установил максимальный уровень предпочтения ядерного оружия для Индии. Это было сделано скорее в юмористических целях, поскольку звучало нелепо, чтобы индийский политик, пропагандирующий ненасилие, обладал такой агрессивностью. После выхода игры в 2010 году игроки заметили необычную враждебность Ганди, что привело к созданию интернет-мема. Появились статьи и блоги, распространяющие информацию об этой ошибке, но их подлинность была под вопросом. В итоге геймдизайнер Крис Брайт начал журналистское расследование, которое подтвердило, что история об ошибке выдумана. Сам Сид Мейер также подтвердил это позднее в интервью и своей автобиографии.

Эта ошибка стала популярным интернет-мемом и была использована разработчиками в последующих играх как пасхальное яйцо и шутка. Однако, фактически ошибка не была такой серьёзной, как описывалось в мифе.

Использованные материалы

Большую часть информации честно украл отсюда.

Про «Ядерного Ганди» .

История первого бага.

Видео версия

 

Источник

Исторические, оставившие, ошибки, след

Читайте также