Разработка RL-агента для прохождения ретро-лабиринта через эмулятор openMSX
1. Предыстория: почему этот проект заслуживает внимания
Иногда мощным импульсом для технического исследования становится не сухой расчет, а глубокое чувство ностальгии, знакомое каждому, кто застал эпоху становления геймдева. У старых игр есть неповторимая фактура: специфический звук, лаконичная графика, жесткие аппаратные лимиты и при этом поразительно честный геймдизайн, где каждое действие игрока имеет вес. Современные проекты часто кажутся «избыточно комфортными», тогда как классика требует обучения, концентрации и методичного исследования уровней, напоминающих сложные головоломки. Мне захотелось реконструировать это состояние: не просто предаться воспоминаниям на пару минут, а пройти путь исследователя заново — медленно, совершая маленькие открытия в знакомых декорациях.

Классические видеоигры давно служат полигоном для алгоритмов обучения с подкреплением (Reinforcement Learning). Платформа Atari превратилась в индустриальный стандарт: множество агентов демонстрируют феноменальные результаты в таких тайтлах, как Breakout или Pong.
Однако у большинства этих игр есть общая черта — линейность игрового процесса. Агент обычно перемещается в одной плоскости или оперирует в жестко ограниченном пространстве.
Я поставил перед собой более амбициозную цель:
обучить нейросеть навигации и прохождению нелинейной игры Vampire Killer (Konami, MSX2).
Почему выбор пал на MSX, а не на массовые NES или Sega? Для меня MSX — это целая эпоха, связанная с первыми уроками информатики и компьютерными кружками, где мы впервые открывали для себя интерактивные миры. Это платформа со своей уникальной эстетикой и инженерной логикой: за внешней простотой часто скрываются глубокие механики. Здесь процветает дизайн, основанный на запоминании: игра не ведет вас за руку и не подсвечивает путь маркерами — вы вынуждены самостоятельно выстраивать ментальную карту уровня. Это чувство преодоления и самостоятельного поиска — именно то, что хотелось перенести в плоскость машинного обучения.
Таким образом, мы создаем первый в своем роде AI-тренажер для MSX, обучающийся покорению лабиринта 1986 года. Это кратно усложняет задачу, так как:
-
структура уровней представляет собой разветвленную сеть комнат;
-
необходимо реализовать логику поиска ключей и соответствующих им дверей;
-
агенту критически важно удерживать в памяти историю своих перемещений;
-
присутствуют вертикальный геймплей, ловушки и динамические противники.
По сути, перед нами комплексный RL-челлендж на стыке навигации и когнитивной памяти.
К тому же, судя по доступным ресурсам, готовых сред для обучения ИИ на базе MSX-игр практически не существует.
Это вынудило меня разработать собственный программный слой для взаимодействия RL-алгоритмов с openMSX.
2. Специфика игрового мира
Vampire Killer — это самобытная интерпретация Castlevania для систем MSX2. Игрок берет на себя роль охотника на вампиров, исследующего замок Дракулы, где каждый этап — это сложная конфигурация помещений, связанных переходами и лестничными пролетами.

Игра мастерски вводит в заблуждение в первые минуты. Видя персонажа и монстров, легко обмануться: «Это типичная аркада, нужно просто идти вправо и бить врагов». Но иллюзия быстро рассеивается. Замок — это не прямой коридор, а живой лабиринт, который постоянно задает вопросы: «Помнишь ли ты дорогу назад?», «Внимательно ли ты осмотрел стены?», «Где была та запертая дверь?».
Алгоритм прохождения уровня включает обязательные шаги:
-
Тотальное исследование доступных комнат.
-
Обнаружение ключа.
-
Поиск запертого перехода.
-
Достижение финальной точки этапа.
Дополнительные факторы усложнения:
-
наличие разрушаемых элементов окружения, скрывающих проходы;
-
спрятанные в объектах (свечах) необходимые предметы;
-
необходимость маневрирования между врагами;
-
периодические схватки с боссами.
Если на стартовом этапе (уровень 00) достаточно простого движения вперед, то уже на уровне 01 перед нами встает полноценная задача навигации.
Это переводит задачу RL из плоскости простого обучения стратегии (policy learning) в категорию задач с частичной наблюдаемостью и необходимостью планирования.
В Vampire Killer игрок не просто реагирует на стимулы, он формирует внутреннюю модель пространства. Он осознает: «в той комнате тупик», «ключ может быть спрятан за этой стеной», «без ключа дверь не поддастся». Человеку это дается легко благодаря врожденной способности к картографированию и логике. Для агента, чей кругозор ограничен текущим кадром, такая задача становится колоссальным вызовом.
Разница между линейной игрой и лабиринтом фундаментальна. В линейном проекте состояние «самодостаточно»: увидел препятствие — перепрыгнул. Локальная реакция обеспечивает прогресс. В лабиринте же сиюминутное действие может не иметь смысла без контекста прошлого: где агент уже был и что видел. Без механизмов памяти нейросеть неизбежно попадает в бесконечные циклы перемещений, не понимая, что ходит по кругу. Лабиринт — это прежде всего испытание для памяти и способности к стратегическому планированию на коротком и среднем горизонте.
Еще один критический аспект: в Vampire Killer ключевые события дискретны и разнесены во времени. Ключ не лежит на виду — его нужно добыть, разрушив стену. Дверь может находиться в десятках экранов от ключа. Если использовать классическую схему вознаграждения только за финал уровня, агент будет бесконечно блуждать в пространстве действий, не получая обратной связи. Поэтому такие игры требуют либо ювелирного проектирования функции вознаграждения (reward shaping), либо внедрения вспомогательных сигналов и механизмов долговременной памяти.
Важно сразу обозначить: мы не идем по пути «читерства», пытаясь обучить агента на конкретном, заранее заданном маршруте через скрипты или жесткие наборы данных…

