
Одна из ключевых ошибок как новичков, так и бывалых разработчиков — переизбыточный текст. Если жанр вашей игры не предполагает чтения, не перегружайте её монологами и описаниями. Историю стоит погружать через геймплей: обширные текстовые блоки нарушают ритм, ломают атмосферу и зачастую слишком буквальны — это как рассказывать шутку и тут же её объяснять.
Сегодня, выступая судьёй на геймджеме MyIndie, я хочу предложить подход, который позволит создать выразительный нарратив без единой строчки текста.
Как я понимаю нарративный дизайн
Нарративный дизайн — это искусство передачи истории через все игровые элементы: графику, звук, анимацию, механику, уровни и интерфейс. Текст — лишь один из инструментов и далеко не обязательный. Отличный пример — Inside и Limbo, где атмосфера и интуитивная подача раскрывают глубокий сюжет, а Journey позволяет игрокам общаться исключительно через звуки и движения, создавая уникальный безсловесный опыт.
Правильное взаимодействие в команде
1. Распределение ролей
Нарративный дизайнер — архитектор эмоционального опыта. Его задача не описывать технические детали, а четко сформулировать, что и какой эффект должно вызывать у игрока. Вместо «сделай тревожный трек» стоит указать: «игрок впервые остается в полной темноте и должен почувствовать одиночество и напряжение».
2. Чёткость формулировок
Саунд-дизайнеру: «усилить ощущение изоляции»; художнику: «безопасные зоны подчёркиваем тёплыми тонами и плавными формами, а опасные — резкими углами и контрастным освещением»; геймдизайнеру и программисту: «герой замедляется, останавливается и тяжело дышит, чтобы подчеркнуть усталость».
Важно: ваша задача — задать ощущение, остальным — выбрать способы его реализации и предложить свои идеи.
3. Инструментарий
Чтобы донести замысел до команды, нарративному дизайнеру нужны конкретные артефакты:
- Нарративный бриф — краткое описание сюжета, ключевых эмоций и сигналов.
- Бит-лист — перечень сюжетных «битов»: действий, открытий, поворотов, которые двигают историю.
- Референсы — отрывки из фильмов, музыки и арт-объектов. Конкретные примеры устраняют двусмысленность.
https://www.twitch.tv/myindieru/clip/ColdInexpensiveOrcaWoofer-HWsgUTPlLdiUQFxi
Даже для прототипа важно думать о нарративе: в MVP за пару дней джема сложно применить все приёмы, но качество всегда важнее количества.
В AAA-проектах изучают skip-rate — частоту пропуска кат-сцен. Долгое чтение не любят, поэтому в тренде диалоги, не блокирующие игровой процесс.
Для инди-проектов рекомендую проверить, понимают ли тестеры без подсказок:
- кто я;
- чего хочу;
- что мешает.
Ниже — несколько приёмов для джема, которые можно внедрить за один-два вечера.
Быстрые способы визуализации нарратива
- Пиктограммы и «облака мыслей» вместо текста, как у Amanita: [Я]→[ЖЕЛАЮ]→[ДЕЙСТВИЕ]→[ЦЕЛЬ]. Отличный пример — Mist Dale Forges.
- Контекстные анимации: усталость через медленное движение и позу, страх — через дрожь и отступление.
- Звуковые стингеры и амбиент вместо детальных объяснений.
- Работа камерой: приближения и отдаления подчёркивают значимость событий.
- Цвет и свет: тёплые тона создают ощущение безопасности, холодные и контрастные — угрозы.
- Сигналы окружения: граффити, следы и разрушения расскажут лор без записок.
- Дигетический UI: минимальные или встроенные в мир подсказки.
Кидайте в закладки и возвращайтесь к ним при создании прототипа.
Некоторые вспомнят Disco Elysium с огромными объёмами текста и наградами BAFTA и GotY. Да, в играх есть уместные и мощные тексты, особенно когда они вплетены в игровой процесс. Моя цель — не запретить слова, а избавить проект от избыточных монологов.
Чек-лист перед релизом
- Диалоги не блокируют управление (если блокируют — не более 5–10 секунд).
- Нет «стен текста»: максимум три реплики по две строки.
- Тестеры отвечают на три вопроса без подсказок: кто я, чего хочу, что мешает.
- В каждой сцене минимум три невербальных сигнала: камера, звук, цвет, анимация.
- Прикреплены конкретные референсы: арт или аудио.
- Темп проверен: сюжет развивается через действие, без длительных пауз для чтения.
- Диалоги и сцены можно пропустить без потери смысла.
Нарративный дизайн необходим даже крошечным инди-командам. Прошу вас: не создавайте тонны текста без оправданного жанром мотива!



