Инди-нарратив без слов: дизайн, рассказывающий историю без текста

Инди-нарратив без слов: дизайн, рассказывающий историю без текста

Одна из ключевых ошибок как новичков, так и бывалых разработчиков — переизбыточный текст. Если жанр вашей игры не предполагает чтения, не перегружайте её монологами и описаниями. Историю стоит погружать через геймплей: обширные текстовые блоки нарушают ритм, ломают атмосферу и зачастую слишком буквальны — это как рассказывать шутку и тут же её объяснять.

Сегодня, выступая судьёй на геймджеме MyIndie, я хочу предложить подход, который позволит создать выразительный нарратив без единой строчки текста.

Как я понимаю нарративный дизайн

Нарративный дизайн — это искусство передачи истории через все игровые элементы: графику, звук, анимацию, механику, уровни и интерфейс. Текст — лишь один из инструментов и далеко не обязательный. Отличный пример — Inside и Limbo, где атмосфера и интуитивная подача раскрывают глубокий сюжет, а Journey позволяет игрокам общаться исключительно через звуки и движения, создавая уникальный безсловесный опыт.

Правильное взаимодействие в команде

1. Распределение ролей

Нарративный дизайнер — архитектор эмоционального опыта. Его задача не описывать технические детали, а четко сформулировать, что и какой эффект должно вызывать у игрока. Вместо «сделай тревожный трек» стоит указать: «игрок впервые остается в полной темноте и должен почувствовать одиночество и напряжение».

2. Чёткость формулировок

Саунд-дизайнеру: «усилить ощущение изоляции»; художнику: «безопасные зоны подчёркиваем тёплыми тонами и плавными формами, а опасные — резкими углами и контрастным освещением»; геймдизайнеру и программисту: «герой замедляется, останавливается и тяжело дышит, чтобы подчеркнуть усталость».

Важно: ваша задача — задать ощущение, остальным — выбрать способы его реализации и предложить свои идеи.

3. Инструментарий

Чтобы донести замысел до команды, нарративному дизайнеру нужны конкретные артефакты:

  • Нарративный бриф — краткое описание сюжета, ключевых эмоций и сигналов.
  • Бит-лист — перечень сюжетных «битов»: действий, открытий, поворотов, которые двигают историю.
  • Референсы — отрывки из фильмов, музыки и арт-объектов. Конкретные примеры устраняют двусмысленность.

https://www.twitch.tv/myindieru/clip/ColdInexpensiveOrcaWoofer-HWsgUTPlLdiUQFxi

Даже для прототипа важно думать о нарративе: в MVP за пару дней джема сложно применить все приёмы, но качество всегда важнее количества.

В AAA-проектах изучают skip-rate — частоту пропуска кат-сцен. Долгое чтение не любят, поэтому в тренде диалоги, не блокирующие игровой процесс.

Для инди-проектов рекомендую проверить, понимают ли тестеры без подсказок:

  • кто я;
  • чего хочу;
  • что мешает.

Ниже — несколько приёмов для джема, которые можно внедрить за один-два вечера.

Быстрые способы визуализации нарратива

  • Пиктограммы и «облака мыслей» вместо текста, как у Amanita: [Я]→[ЖЕЛАЮ]→[ДЕЙСТВИЕ]→[ЦЕЛЬ]. Отличный пример — Mist Dale Forges.
  • Контекстные анимации: усталость через медленное движение и позу, страх — через дрожь и отступление.
  • Звуковые стингеры и амбиент вместо детальных объяснений.
  • Работа камерой: приближения и отдаления подчёркивают значимость событий.
  • Цвет и свет: тёплые тона создают ощущение безопасности, холодные и контрастные — угрозы.
  • Сигналы окружения: граффити, следы и разрушения расскажут лор без записок.
  • Дигетический UI: минимальные или встроенные в мир подсказки.

Кидайте в закладки и возвращайтесь к ним при создании прототипа.

Некоторые вспомнят Disco Elysium с огромными объёмами текста и наградами BAFTA и GotY. Да, в играх есть уместные и мощные тексты, особенно когда они вплетены в игровой процесс. Моя цель — не запретить слова, а избавить проект от избыточных монологов.

Чек-лист перед релизом

  • Диалоги не блокируют управление (если блокируют — не более 5–10 секунд).
  • Нет «стен текста»: максимум три реплики по две строки.
  • Тестеры отвечают на три вопроса без подсказок: кто я, чего хочу, что мешает.
  • В каждой сцене минимум три невербальных сигнала: камера, звук, цвет, анимация.
  • Прикреплены конкретные референсы: арт или аудио.
  • Темп проверен: сюжет развивается через действие, без длительных пауз для чтения.
  • Диалоги и сцены можно пропустить без потери смысла.

Нарративный дизайн необходим даже крошечным инди-командам. Прошу вас: не создавайте тонны текста без оправданного жанром мотива!

 

Источник

Читайте также