Трансформация игровой индустрии в России: от развлечения к масштабной экосистеме
В начале 2022 года Организация развития видеоигровой индустрии (РВИ) совместно с НАФИ представили масштабный аналитический срез рынка — исследование «Гейминг в России 2022». С тех пор ландшафт индустрии претерпел фундаментальные изменения: трансформировались логистические цепочки, способы дистрибуции и потребительские привычки. На фоне ухода глобальных аналитических агентств с российского рынка возник дефицит актуальных данных, который был восполнен спустя три года — срок, ставший для индустрии целой эпохой.
Динамика роста аудитории впечатляет: если в 2020 году в видеоигры была вовлечена лишь треть населения, а в 2022-м — 60%, то сегодня этот показатель достиг 75% среди россиян старше 14 лет. С учетом детской аудитории (от 7 лет) общее число игроков в стране оценивается в 106–110 миллионов человек. Параллельно с количественным ростом происходит и качественный сдвиг: общественное сознание постепенно избавляется от старых стереотипов, признавая конструктивную роль гейминга.
Новый отчет «Гейминг в России 2026» призван стать надежным фундаментом для принятия стратегических решений в бизнесе и государственном секторе. Авторы проекта также открыли доступ к массиву данных для академического сообщества, предоставляя ценный материал для социологов, маркетологов и студентов.

Портрет современного геймера: работающий профессионал вместо школьника
Интенсивность потребления игрового контента значительно возросла. Сегодня каждый третий взрослый россиянин (34%) является активным игроком, что на 11% больше показателей трехлетней давности. Вовлеченность среди мужчин составляет 82%, среди женщин — 69%, при этом женская аудитория демонстрирует наиболее стремительную динамику роста.
Современный российский геймер — это социально активный, работающий человек, который гармонично вписывает игры в свой распорядок дня. Примечательно, что среди любителей видеоигр доля финансово обеспеченных граждан (способных без затруднений приобретать крупную бытовую технику) на 5% выше, чем среди неиграющей аудитории. Это делает геймеров крайне привлекательным сегментом для рекламодателей и бизнеса.
Психология игры: отдых, развитие и цифровые привычки
Основным стимулом для погружения в виртуальные миры остается потребность в релаксации после рабочего дня. Около трети пользователей обращаются к играм для борьбы со скукой, а каждый пятый — из любопытства к новинкам или ради тренировки когнитивных навыков (реакции и логики).

Причины отказа от игр разнятся в зависимости от пола: женщины чаще ссылаются на дефицит времени и раздражающую рекламу, в то время как мужчины более чувствительны к техническим несовершенствам (багам) и игровым неудачам.

Геймеры также демонстрируют высокую активность в других цифровых сферах: четверть из них серьезно увлекается фото- и видеопроизводством или онлайн-образованием, а около 10% пробуют себя в программировании, дизайне и 3D-моделировании.
Культурный статус и образовательный потенциал
Отношение к видеоиграм в российском обществе остается дихотомичным. Свыше половины граждан признают пользу гейминга для снятия стресса и развития целеустремленности, рассматривая игры как современную форму общения и даже профессиональную спортивную дисциплину. В то же время сохраняются опасения относительно зависимости и влияния на успеваемость детей.
Около 40% респондентов ставят видеоигры в один ряд с классическими формами досуга — чтением книг и просмотром кино. При этом 82% россиян уверены, что игры способствуют формированию прикладных навыков: от стратегического планирования до высокой скорости принятия решений.

Экономика российского гейминга
В 2025 году суммарные расходы россиян на видеоигры достигли 175 млрд рублей, из которых 56 млрд пришлись на микротранзакции. Средний чек игрока в России составляет 5 117 рублей в год. Лидером по общему объему трат ожидаемо стала Москва (23,8 млрд рублей), однако по средним расходам на душу населения первенство удерживает Красноярск (7 244 рубля).

Проблема доступности легального контента остается острой: каждый четвертый пользователь ПК вынужден использовать иностранные аккаунты для оплаты, а рост пиратства напрямую связан с отсутствием удобных платежных инструментов. При этом 50% «пиратов» готовы перейти на лицензионные версии при наличии простых способов транзакций.

В сегменте магазинов приложений Steam сохраняет лидерство на ПК, однако отечественный VK Play уверенно занимает 23% рынка. В мобильном сегменте произошла сенсация: RuStore (27%) обошел по популярности Google Play Market (25%), став ключевой платформой для российских пользователей смартфонов.
Преемственность поколений: игры как семейная ценность
Около 70% родителей детей в возрасте 7–14 лет подтверждают увлечение своих детей видеоиграми. Это аудитория в 14–18 млн человек. Отношение родителей становится все более лояльным: 37% взрослых периодически играют вместе с детьми, используя гейминг как инструмент для укрепления внутрисемейных связей.

География вовлеченности: лидеры регионов
Наивысшая концентрация геймеров зафиксирована в Волгограде, Ростове-на-Дону, Екатеринбурге, Перми и Новосибирске. Москва не вошла даже в пятерку лидеров по доле играющего населения, что подчеркивает огромный потенциал региональных рынков, где видеоигры становятся основным видом качественного цифрового досуга.

Методология: Исследование проведено РВИ при поддержке ИФСИ. Полевой сбор данных осуществил Аналитический центр НАФИ методом онлайн-опроса. Выборка составила 4 600 респондентов, репрезентирующих население РФ по полу, возрасту и географии проживания. Погрешность не превышает 1,4%.

