Хорроры и мозг. Как долгая эволюция приматов помогла создать индустрию фильмов ужасов

Будьте осторожны! Статья содержит «жуткий» контент и «шокирующие» кадры. Просьба читать с закрытыми глазами. И не забудьте обернуться, возможно ОНО уже стоит сзади!

Монстры, гниющее трупное мясо, лужи крови, искаженные мертвые тела, непонятные силуэты, загадочные звуки и пронзительные крики, склизкое чувство страха и неизвестности, ощущение чужого присутствия и непрекращающегося преследования, лиминальное пространство и бесконечно тягучее время — этот длинный список атрибутов существующего многообразия современных хорроров можно продолжать до бесконечности.

Каждый год миллионы поклонников, просматривая только пару десятков лучших картин индустрии ужасов, обеспечивают им кассу в более чем 1 млрд долларов. Стивен Кинг продал более 350 миллионов экземпляров своих книг по всему миру, многие из которых впоследствии были экранизированы в кино и сериалах. Бесчисленное множество страшных квестов превратились в успешный бизнес, предлагая посетителям уникальный опыт гнетущего сеттинга и пугающих актеров, не отличимых от реальных маньяков.

Люди смотрят ужасы каждый раз, когда хотят получить насыщенный букет сильных и щекочущих нервы эмоций, ощутив несравнимое с комедийным кино наслаждение от пережитого страха мелькающих на экране изуродованных монстров. Это можно сравнить с захватывающим аттракционом американских горок, но без необходимости вставать с дивана.

Но есть ли у науки ответы, почему пронизывающие фильмы ужасов образы ассоциируются именно со страхом и ужасом, а не любовью и гедонизмом. Кто или что научило нас бояться именно их, а не голубого неба или розовых цветов? Или, быть может, нас никто не учил, и мы знаем кого и чего бояться с рождения?

Типичный хоррор — каков он?

Фильмы ужасов на протяжении всей своей истории стремились к предельной реалистичности происходящих на экране событий, ограничиваясь лишь доступными техническими возможностями эпохи и степенью новаторства режиссера.

Хорроры начала XX века по современным меркам выглядят достаточно тривиально, однако некоторые картины того времени можно считать гениальными даже сегодня. Сразу вспоминается «Кабинет доктора Калигари» с его особым переплетением ощущаемого при просмотре чувства тревоги с тонкими нитями аллюзий на послевоенную Германию.

Стандартный набор «опасностей» фильмов тех лет перекочевал из классических литературных произведений — оборотни, вампиры, скелеты и призраки, живущие в готических замках и нападающие на ближайшие поселения людей.

Однако, начиная с 1960 года сверхъестественный мистицизм готического сеттинга начинает уходить в прошлое, превращаясь в экзотику старого времени, а на его месте прорастают первые зачатки правдоподобного ужаса, где посреди повседневной обыденности орудуют беспощадные маньяки и убийцы. Смерть в фильмах становится все более жестокой и убедительной, поражая своей кровавой изобретательностью.

Считается, что вышедший в те годы фильм «Психо» Альфреда Хичкока, хоть и кажущийся довольно наивным для современного зрителя, заложил основы жанра, используемые режиссерами и по сей день.

Впоследствии, тенденция гиперболизировать жестокий садизм над героями только усилилась, филигранно подчеркивая каждую деталь угнетающего психику деликатеса, подаваемого с экранов для самых утонченных гурманов.

Крови становится меньше, но насилие демонстрирует психологическую изощренность в своей визуализации, извлекая ужасное из жизненного опыта самых бытовых ситуаций. Убийства уже не аттракцион, приводящий зрителя в весело-возбужденное состояние, а мощный триггер, вызывающий ощущения, как если бы события происходили в реальной жизни.

Объекты угрозы и гнетущая атмосфера эволюционировали вместе с жанром, обретая все больше подробностей. Создатели научились филигранно работать с психикой зрителя, порождая все более резонирующих первобытным страхам антагонистов.

Во многом это предопределило тенденцию перехода от классических хорроров к так называемым «постхоррорам», где тонко проработанная атмосфера переплетается с остро-социальными вопросами, добавляя частичку эстетизма в киноленты.

Движение повествования от затяжного саспенса к внезапному скримеру («jump scare») стала визитной карточкой ужасов, однако продолжила свою эволюцию в более многогранные флуктуации, породив разнообразие направлений современного хоррора: слэшеры, сплэттеры, джалло, мокьюментари, найденная пленка, а также множество их разновидностей.

Отвращение, уходящее корнями в глубокую древность

Американский философ Ноэль Кэрролл в книге «Природа ужаса» утверждает, что романы, рассказы, пьесы и фильмы ужасов отличаются наличием монстров либо сверхъестественного, либо научно-фантастического происхождения. По его мнению, именно присутствие монстра определяет сущность хоррора, поскольку его появление бросает вызов науке, указывая на невозможность его существования.

По мнению Кэрролла, многие фильмы, которые относят к жанру ужасов (например, «Психо») бесспорно выглядят страшными, однако описывают лишь обыденные психологические явления в экстремальных ситуациях, попадание в которые вполне реально. Такая точка зрения исключает из понятие ужаса такие жуткие фильмы, как «Молчание ягнят», «Генри — портрет серийного убийцы» , «Пила», «Хостел» и другие картины «пыточного порно».

И надо признать, Ноэль Кэрролл прав в своих рассуждениях — фильмы ужасов пугают не сколько страшным видом монстров, сколько фактом их присутствия в обыденности киногероев, вызывая когнитивный диссонанс. Настоящий хоррор всегда апеллирует к невозможности существования того, что он демонстрирует на экране.

Хоррор выстраивает чувство страха и отвращения на определенных визуальных лейтмотивах: сверхъестественность, увечья, кровь, боль, смерть, уродство, разложение, заражение, темнота, сырость, грязь, мутации, неизвестность.

Именно акцент на этих характеристиках отличает ужас от родственного ему жанра триллера, который строится на более человеческих и социальных приемах. Да, границы между жанрами могут быть размыты — в острых сценах «Бешеных псов» гораздо больше крови, чем во многих хоррорах вместе взятых. Однако, ключевое отличие в преобладании образов определенной направленности.

Фильмы ужасов никогда не ассоциируется со страхом огнестрельного оружия, заговора государства или корпорации, потере социального статуса, бытового убийства по неосторожности и других угроз, встреча с которыми, казалось бы, более вероятна в современном мире, а значит должна вызывать больший страх. В свою очередь, триллеры используют более обыденные угрозы, ограничивая перспективу зрителя для придания происходящим событиям загадочности и неизвестности.

Именно обращение к «глубинному-древнему» отличает хоррор от других жанров кино — вестерна, научной фантастики, комедии, мюзикла, документалистики.

В процессе эволюции люди и их предки испытывали угрозу со стороны хищных или ядовитых животных, патогенных микроорганизмов, бактерий и вирусов, а также рисковали получить смертельные травмы от опасных природных явлений.

Видеоряды фильмов ужасов буквально наполнены подобного рода угрозами, представляющими собой визуальные и звуковые стимулы страха, закрепленные в человеке врожденно. Исследователь ужасов Матиас Клаузен в своем выступлении на TED называет это «наследственной системой страха», использующей «древние механизмы биологической защиты».

Матиас Клаузен

Этим страхам нельзя научиться, от них нельзя избавиться, их крайне трудно сознательно контролировать — они плотно отпечатаны в синапсах нейронов мозга миллионами лет эволюции. Они старше египетских пирамид, цивилизации Инков и даже самого человека, существуя в наших генах еще с тех времен, когда наши предки не вылезли на сушу.

Это своего рода биологическое ретро, классика эволюции. Это как прийти на заброшенный склад, наполненный старыми запылившимися игровыми автоматами 60-ых годов, понажимать на кнопки и удивиться, что они все еще работают, мигая потускневшими лампочками и проигрывая шумящие мелодии. Именно это и делают ужасы, «проникая» в древние участки мозга и вызывая в них отклик.

Обычно старое всегда уступает многообразию нового. Первобытные страхи, сохранившиеся в человеке, крайне скудны, ведь первобытная среда не была столь разнообразной, как сейчас, отчего визуальные образы в ужасах строятся на совсем небольшом наборе паттернов, не позволяя создателям фильмов «разгуляться по полной». Наверное, это одна из причин, почему ужасы быстро приедаются при частом просмотре…

Но что такое монстр? Из каких элементов он собран, и почему с точки зрения эволюционной перспективы эти элементы вызывают неприятные эмоции у зрителя?

Страхи в наших генах

Страх, будучи защитной реакцией мозга на распознаваемую сенсорной системой угрозу, мобилизует организм к оперативным действиям, обеспечивающим биологическое выживание в опасной ситуации.

Традиционно «центром страха» в мозге считается «миндалевидное тело», или «амигдала». Поступая от органов чувств, информация сперва попадает в таламус, который словно переключающее реле, направляет сигналы к необходимым обработчикам.

Прямая связь с одним из них — миндалиной — нужна для мгновенной реакции на опасность, оперативно обрабатывая информацию на предмет угроз и активируя гипоталамус, ставящий нервную систему, как говорят физиологи, «на рельсы» пассивно-оборонительного поведения.

Это то самое эволюционное преимущество, заставляющее людей бурно реагировать на ложные угрозы, вроде громко разбившейся тарелки или неожиданного крика за спиной, оставляя эмоциональный след в виде учащенного сердцебиения и трясущихся конечностей вскоре после осознания отсутствия опасности.

И так как основной «процессинг» возможных угроз происходит именно в амигдале, умению смотреть кино, распознавая мелькающих существ как жутких монстров, зрители обязаны именно ей.

Однако, только если они не страдают чрезвычайно редким генетическим заболеванием Урбаха-Вите, при котором миндалевидное тело затвердевает и сморщивается, прекращая свою нормальную функцию.

В одном из исследований, женщина, известная как пациент SM, страдая этим «недугом» демонстрировала лишь минимальный уровень страха, просматривая отрывки из фильмов ужасов, подвергаясь воздействию пауков и змей, теряя в том числе и более высокоуровневые страхи, вроде социальной дистанции и взгляда в глаза.

Вообще, говоря о всевозможных стимулах страха, можно выделить несколько их основных типов: визуальные, звуковые, тактильные, обонятельные. И как многие существующие интертеймент-индустрии, фильмы ужасов опираются на первые два.

Кстати, одно из научных направлений, изучающее влияние кино на мозг — нейрокинематика. Для ученых большой интерес представляют два полюса кинематографа, и в какой-то степени бытия — порнография и ужасы. Первое — про жизнь и ее продолжение, второе — про выживание и смерть. Две стороны человеческой мотивации — положительная и отрицательная, наслаждение и боль, спасение и гибель. На крайних точках этих противоположенных полюсов мозг чрезвычайно активен, что делает его столь привлекательными для изучения. Но мы ведь сегодня про ужасы, верно?

Неизбежно, жизнь каждого человека, начиная с раннего детства и продолжаясь до преклонного возраста, сопровождается приобретением множества бытовых страхов. Но достаточно большое количество фобий настолько глубоко уходят корнями в древность, что закрепились врожденно.

Осознание того, что твои гены могут хранить информацию об объектах, которые ты никогда в своей жизни не видел, но при этом они были важны для твоего предка времен плейстоцена, кажется феноменальным. Самый банальный пример — змеи и пауки.

Исследования с использованием глазного трекера, проведенные на 6-месячных младенцах, демонстрируют более сильное симпатическое расширение зрачков на показываемые в течении 5 секунд стимулы пауков и змей, чем с изображениями цветков и рыб. Расширение зрачков, словно лакмусовая бумажка, указывает на физиологическое возбуждение, вызванное повышенной секрецией норадреналина.

Это очень показательно, ведь младенцы еще не успели получить опыт взаимодействия с ядовитыми хищниками, а также лишены культурного влияния приобретенных страхов своих «соплеменников», что подтверждает эволюционный механизм, чувствительный к угрозам такого рода.

Не случайно именно боязнь пауков и змей, а не тигров и львов, послужила основой для множества фильмов ужасов. Ведь именно они представляли угрозу для наших предков в течение очень долгого времени, влияя на отбор не только среди приматов, но и множества других млекопитающих.

Ползучие существа в фильме «Змеиный полет» вкупе с замкнутым пространством самолета вызывают мерзкое отвращение, рефлекторное вздрагивания и желание отряхнуться от воображаемых хищников, словно они уже ползают по твоим плечам.

Понятно, что образы, встречаемые в большинстве современных хорроров более комплексные, но чаще всего они представляют собой удивительное сочетание животных черт вперемешку с антропоморфными признаками.

В этот «тонизирующий» нервную систему коктейль может входить множество присущих хищникам свойств: острые зубы, длинные когти, крупные уши, светящиеся глаза, грубые конечности и большая масса тела.

Таких персонажей можно наблюдать во многих старых фильмах, когда художники еще не научились прорабатывать визуальную глубину монстров, как это делается сейчас. Однако их творения по прежнему производят сильное впечатление.

Ученые из Калифорнийского технологического института выяснили, что изображения животных положительно влияют на активность миндалевидного тела относительно других, более нейтральных картинок, среди которых были фотографии актеров, достопримечательностей и культурных памятников.

Более того, казалось бы такие безобидные персонажи, как «Шрек» и «Йода», имеющие в своей внешности как человеческие, так и животные черты, аналогичным образом «интерпретировались» мозгом как звери. В этом смысле, зритель даже не подозревал что в этот момент его мозг фиксирует потенциальную угрозу, четко отпечатанную в нейронных связях давлением отбора на протяжении миллионов лет эволюции.

Специфическая фобия, качественно отличающаяся от многих других, на которую «ставят» почти все создатели ужасов — боязнь крови, открытых травм, изуродованных или зараженных тел.

И действительно, проводя декомпозицию того, что видишь на экране, можно заметить, что все антагонисты имеют какие-то нездоровые и патогенные визуальные черты: бледная облезшая кожа, тощие и вытянутые конечности, отсутствующие глазные яблоки, грязь на травмированном теле и неопрятной одежде.

Трудно найти человека, не наблюдавшего с испугом вылезающую из телевизора темноволосую Самару Морган в фильме «Звонок», просидевшую кучу времени в глубоком грязном колодце.

Или не менее интересный эпизод из того же фильма, где побледневшая мертвая Кэтти лежит в своей комнате с искривленным от ужаса лицом и грязными темными пятнами на полусгнившем теле.

И даже очевидный факт, что для начала разложения трупа прошло слишком мало времени с момента смерти здесь значения не имеет — главное создать правильный образ, компонующий нужные для «запуска» страха стимулы.

Нечто похожее можно наблюдать и в картине Клайва Тонга, где неестественно высокая и тощая Мара приходит к своим жертвам во снах, неспешно убивая их удушьем. Ее длинные конечности искривлены, а на теле проступают почерневшие вены.

Квинтэссенция патогенного уродства — гниющие зомби, бродящие по окрестностям заброшенных зданий некогда существовавшей цивилизации. Эта тема нашла свое место не только в кино, но и в сериалах, породив популярную франшизу «Ходячих мертвецов».

Как правило зомби — это в явном виде ожившие мертвецы, чаще всего с серьезными ранами, наполненными гноем и запекшейся кровью, проступающей под грязной грубо порванной одеждой.

В 2005 году сотрудники института нейровизуализации Бендера с помощью функциональной томографии показали, что изображения телесных травм, трупов, процессов разложения и заражения, вроде гниющих фруктов или больных человеческих тел, вызывают высокую активность миндалевидного тела, затылочно-височной и орбитофронтальной коры.

Интересно, что сцены с увечьями вызывают более сильный отклик нижней теменной доли, отвечающей за интеграцию сенсорной информации, чем сцены с заражением, что говорит о высокой ценности визуального образа кровавых ран для мозга.

Кстати, науке также известно, что каскад событий в головном мозге, запускающийся просмотром ужасов, увеличивает фактор свертываемости крови, готовя организм к потенциальной кровопотере.

Однако, потенциальная патогенность изуродованных тел — не основная причина сильной активности мозга на них. Гораздо более важным аспектом для живых организмов является способность найти хищника в окружающей среде.

Приматы, включая человека, испытывают страх при виде сородичей, которым угрожают, пугают или калечат, меняя при этом свое поведение. Поврежденное тело, не представляющее опасности само по себе, громко сигнализирует о живой угрозе поблизости.

Этот механизм породил множественные варианты некрофобного поведения у разнообразных видов. Например, небольшие млекопитающие избегают места с мертвым телом домашней мыши, а дикие вороны запоминают новых хищников, увиденных вблизи убитых сородичей, изменяя при этом пищевое поведение на более умеренное.

Известно, что наблюдение хищника или травмированного существа у большинства животных вызывает реакцию замирания, необходимую для сокрытия своего присутствия — неподвижный организм имеет меньше шансов привлечь к себе внимание.

Было бы ошибкой полагать, что современный человек утратил подобные способности. Как показали эксперименты Федерального университета Рио-де-Жанейро, молодые люди, стоявшие на специальной платформе, измеряющей смещение центра тяжести тела и частоту сердечных сокращений, реагировали замиранием и снижением пульса на изображения травмированных или изуродованных людей. Такого эффекта не наблюдалась при просмотре нейтральных или положительных фотографий, например младенцев или семейных взаимодействий.

Тем не менее, каким бы отвратительным, пугающим и жестоким не казался антагонист, не имея соответствующей мимики, выражающей свирепость и злость, его образ будет раскрыт не полностью.

Испытуемые в экспериментах Лейденского университета аналогично демонстрировали замирание и брадикардию при виде фотографий сердитых людей. Спонтанные реакции организма на сигналы социальной угрозы, к коей относится выражение лица, подобны реакциям замирания животных при виде хищника или его жертвы в дикой среде.

Однако, злость и ярость на лицах злодеев — вполне очевидное явление. Впрочем, как и выражение испуга на лицах спасающихся от них главных героев. Но ведь тот, кто демонстрирует ужасающий оскал не всегда может быть злодеем, ровно как и тот, кто демонстрирует дружелюбную улыбку — не всегда истинная добродетель.

Улыбающиеся монстры, жестоко убивающие в задорном угаре — своего рода отталкивающий указатель на морально-этическую несостоятельность персонажа, вызывающий у зрителя глубокое недоверие и отторжение.

Несоответствие мимики и реальных действий — редко используемый прием авторами кино, требующий определенной сноровки, однако именно он может стать той самой вишенкой на леденящем душу торте, выводя злодея на новый уровень.

Вспомните улыбку Джокера из вселенной «DC», веселую и завлекающую мимику Пеннивайза из фильма «Оно», или пронизывающий взгляд исподлобья Нормана Бейтса в последней сцене «Психо».

Наряду с положительной мимикой, мельчайшие детали во внешности антагониста заставляют усомниться в его добрых намерениях. Ощущается таинственность, загадка и коварство. Мозг еще не понял, что это угроза, но на всякий случай «дает» зрителю чувство тревоги, готовя к возможной опасности.

Конгруэнтность совершаемых действий — важный маркер для человеческого мозга. Специалисты из Германии в Лейпнице провели эксперимент с 14-месячными младенцами, которым показывали видеоклипы с счастливыми или рассерженными актерами, выполняющими положительное (поглаживание игрушечного тигра) или отрицательное (хлопанье игрушечного тигра) действие с разным выражением лица.

Результаты показали, что младенцы реагируют симпатическим расширением зрачков на несогласованность мимики с реальными жестами актеров, что указывает на появление в младенчестве абстрактной концепции эмоций, принимающей участие в распознавании социальных угроз.

Еще один излюбленный прием режисcеров — неясные очертания силуэтов и непонятные объекты. Они есть абсолютно в каждом фильме, зачастую «сгущенные» плохим освещением или кромешной темнотой.

Фильм «Оно» буквально наполнен такими сценами. Клон Пеннивайз то и дело угрожающе выглядывает из разных углов, а иногда наоборот плавно скрывается в темноте, оставляя на мгновение плохо различимый силуэт своего тела. Надо сказать, даже сам средний род названия фильма указывает на «размытые» очертания зла, с которым столкнулись герои — ОНО. Не он, не она, не они.

В «Астрале» тоже не гнушаются этим трюком. Простой показ неполного фрагмента монстра вызывает смешанные чувства. Во всяком случае, для мозга прикрытый посторонним объектом антагонист выглядит гораздо опаснее, чем полностью открытый.

В сценах из «Бабадука» этот эффект усиливается возвышающейся массивностью персонажа, слегка подсвечивая оконным светом его опасный элемент — когти, которые так аккуратно расправляются в следующую секунду.

А популярные в интернете «unnerving images» буквально построены на этом приеме, вызывая ощущение «криповости» гораздо лучше фильмов.

Таким образом, комбинация базовых элементов ужаса, завернутая в уникальный сеттинг фильма, позволяет авторам кино создавать достаточно оригинальные сюжеты. Безграничная фантазия сценаристов и режиссеров еще долгое время будет радовать любителей хоррора новыми картинами.

Страх доставляет удовольствие

Тревога, страх, паника и ужас — чрезвычайно негативные эмоции, выводящие организм на предельно энергозатратный режим работы, заставляя коленки дрожать, зрачки расширяться, а сердце ускоряться!

Однако, кинотеатры не пустеют, а Netflix каждый год пополняется новыми хоррорами. Жанр ужасов не теряет своей популярности — люди хотят испытать негативные эмоции снова и снова. Но как же так?

Наверное, каждый помнит детские ощущения во время игры в прятки — волнительное ожидание, когда вас ищут, и неимоверная радость, когда вас не нашли. Эта простая детская игра очень точно отражает механизм работы организма в момент опасности, и после нее.

Миллионы лет эволюции «научили» наших предков ощущать наслаждение, избегая угрозу или побеждая ее. «Вкусный» микс нейромедиаторов и гармонов поощряет тело и мозг за умелое выживание в дикой среде. Опасность, с которой благополучно справились, вызывает норадреналиновую активацию — такую же, как при игре в прятки.

Еще в далеком 1975 году в одном из первых исследований, посвященном изучению влияния фильмов ужасов на поведение, Дольф Зильманн выяснил, что тревожные видеоряды с решенными концовками оцениваются респондентами лучше, чем с неразрешенными или неоднозначными.

Именно прыжок из опасности в безопасность как раз и привлекает зрителей хорроров. Это как если бы вы запретили себе что-то, чтобы потом разрешить, почувствовав себя снова хорошо.

Такие примы используют не только авторы кино, но и умелые маркетологи, продавая решения для безопасности — страховки, сигнализации, медицинские принадлежности. Они апеллируют к миндалине и гипоталамусу, сперва пугая нас опасностью, и тут же предлагают возможность ее избежать.

Композиция стимулов

Так что же такое фильмы ужасов с точки зрения мозга? Как комбинация элементов, представляющих собой лишь разные стимулы страха, приобретает эмерджентные свойства, превращаясь в настоящее произведение современной киноиндустрии?

Популярный нейробиолог индийского происхождения Вилаянур Рамачандран в своей книге «Красота и мозг: рождение эстетики» приводит интересный пример. Птенцы чайки, вскормленные в лаборатории, принимают желтый пинцет с красным пятном за клюв птицы их вида. Если увеличить пинцет до относительно крупных размеров — птенцы будут реагировать еще активнее. Наблюдаемый объект совсем не похож на клюв настоящей чайки, но нейронная сеть мозга «считывает» ключевые черты, откликаясь тем сильнее, чем лучше согласуется объект с примитивами, «хранящимися» внутри синаптических связей.

Рецептивные поля нейронов человека работают аналогично — они активнее отвечают на преувеличенные раздражители. Самый банальный пример — карикатуры. Причем, это касается не только визуальных образов, но и целых паттернов поведения — невербальных движений, мимики, речи. Чтобы убедиться в этом, достаточно включить любой ситком, понаблюдав за экзальтированными персонажами, чье поведение едва ли можно встретить в реальной жизни.

Подаваемые в мозг вводные данные в виде образов, сочетающих в себе разнообразные признаки, активируют целые кластеры нервных клеток, определяющих огромный каскад реакций организма.

Если у «представителя зла» есть и большие звериные уши, и огромная пасть с острыми зубами, и длинные когти, и странной фактуры кожа, и все это находится в согласованной динамике — несложно догадаться, насколько сильным будет совокупное воздействие такого комплекса стимулов на мозг.

Фильмы, лучше остальных резонирующие с нейронной архитектурой зрителя, получают первенство в прокате, собирая приличные кассы. В свое время это было с такими картинами как «Астрал» и «Оно». Впрочем, это справедливо для любого продукта, имеющего определенные эргономические характеристики.

Но неужели создатели ужасов — гениальные нейробиологи, досконально знающие как работает наш мозг и умеющие искусно играть на «струнах» его нейронных цепей? Пожалуй нет.

Эволюция жанра хорроров — следствие прежде всего интуитивного подхода авторов к созданию фильмов, впрочем, это ничуть не умаляет их выдающихся способностей. Они, во многом опираясь лишь на собственное восприятие, подбирают все более согласующиеся со страхами зрителя компоненты видеоряда, порождая разнообразие проверенных техник и «фишек».

Как говорил Хичкок сценаристу Эрнесту Леману: «Аудитория подобна гигантскому органу, на котором мы с вами играем. Нажимая на разные клавиши, мы то их пугаем, то заставляем смеяться. Разве это не замечательно?»

В какой-то степени, художники-живописцы применяют подобные подходы также неосознанно, но создавая не страх, а удовольствие, даже не подозревая, что эти приемы так сильно влияют на человеческий мозг.

Понимая это, невольно задумываешься, насколько глубоко древние функции, перешедшие нам в наследство от предков прошлых эпох, пускают свои длинные «тентакли» в когнитивные процессы мозга. Не только обработку угроз, но и удовольствие, любовь, дружбу, кооперацию. Насколько мы вообще осознанны как вид…

 

Источник

Читайте также