Приветствуем, генералы!
(В продолжение нашего анонса открытого бета-тестирования)
Первая ветка обсуждения ОБТ закрыта, поэтому просим вас делиться своими отзывами в этой теме. Сообщения об ошибках* следует оставлять в специально отведенном разделе форума. Вы также можете создавать отдельные темы — только не забудьте указать в заголовке, что речь идет об открытой бете, например, добавив пометку [open beta].
На связи Zwirbaum, геймдизайнер Hearts of Iron. Сегодня пятница, а значит, пришло время для первого обновления открытой беты, посвященной балансу. Мы получили массу откликов на форуме, в Reddit, Steam и Discord (если были и другие площадки, я мог их упустить), и это чертовски приятно! К сожалению, несмотря на все усилия, я не смог ответить на каждый вопрос или предложение (даже на те, где ставилось под сомнение моё существование как реального человека…), но будьте уверены: я прочитал почти всё. Кроме того, мне нужно выкраивать время на подготовку новых правок, пересмотр текущих, анализ ваших отзывов и, наконец, написание этого дневника разработчиков.
Хочу прояснить один момент, который, возможно, не был очевиден из моего прошлого поста. Я заметил, что некоторые игроки восприняли бету как нечто, ограниченное лишь стартовыми изменениями (стоимость ресурсов, радиус действия, снабжение и т.д.). Это не так. В ближайшие недели я планирую внедрить и другие корректировки в морской геймплей, и сегодня мы приступаем к реализации части из них.
С выходом патча «Warships of the Pacific» изменился алгоритм расчета шанса обнаружения подводных лодок, что привело к их катастрофическим потерям (в большинстве случаев обнаруженная подлодка — это уничтоженная подлодка). Изучив проблему, я скорректировал формулу. Теперь обнаружение должно стать более логичным: субмарины больше не смогут достигать статуса «практически невидимых», но и не будут обнаруживаться постоянно. Информация для мододелов: после обновления беты в соответствующем разделе файла 00_defines.lua вы найдете как саму формулу, так и значения, которые можно изменять для достижения желаемого вами баланса.
В дальнейшем я также могу пересмотреть длительность состояния «обнаружен» (то есть время до того, как лодка снова скроется). Если шанс обнаружения станет более стабильным, мы сможем сократить время демаскировки, чтобы лодки меньше находились под сосредоточенным огнем. Новая формула еще может потребовать доработки, поэтому мне крайне интересно узнать ваши впечатления: подлодки всё еще обнаруживаются слишком часто? Или слишком редко? А может, мне удалось поймать идеальный баланс с первой попытки? (В чем я лично сильно сомневаюсь…)
Второе изменение касается минимального шанса попадания в морском бою — теперь он составляет 0,5%. В патче 1.17.4 этот показатель был увеличен до 2%, что сделало и без того смертоносное оружие — торпеды — чересчур эффективным. Снижение этого порога в открытой бете даст больше пространства для реальных расчетов попадания, не ограничивая их жесткими рамками. Надеюсь, это снизит общую летальность морских сражений и немного умерит доминирующую мощь торпедных эсминцев. В ближайшие недели я рассчитываю еще сильнее сбалансировать различные типы кораблей и их конфигурации.
В завершение этого дневника я хотел бы обсудить один вопрос на перспективу — мне очень важно услышать ваше мнение.
Суть вот в чем:
В игре сложилась ситуация, когда «гомогенные» проекты (дизайны, ориентированные на максимизацию конкретной характеристики за счет установки однотипных модулей — например, крейсеры-разведчики или танки с множеством дополнительных башен) обычно являются наиболее эффективными. Это снижает ценность многоцелевых образцов техники и сужает пространство для выбора, что часто вредит аутентичным дизайнам, воссоздающим реальные исторические прототипы. С другой стороны, это в какой-то мере упрощает процесс проектирования, когда вы четко знаете, какой параметр нужно «разгонять». В игре, которая и так перегружена сложными системами, механиками и характеристиками, — возможно, это приемлемый компромисс? Мне крайне интересно узнать, что вы думаете по этому поводу.
На этом у меня всё для еженедельного обновления.
Спасибо за внимание, и до новых встреч!
/Zwirbaum
Как принять участие в открытом бета-тестировании:
Актуальная версия клиента — Musketeer v1.17.5.2.9135 (050f)
Чтобы установить клиент Open Balance Beta, следуйте инструкции:
- Щелкните правой кнопкой мыши по названию игры в вашей библиотеке
- Выберите «Свойства» в выпадающем меню
- Перейдите во вкладку «Бета-версии»
- Выберите бета-ветку под названием open_balance_beta
Наконец, обо всех найденных проблемах сообщайте на форуме баг-репортов. Обязательно указывайте версию клиента, чтобы наша Jira не сошла с ума, пытаясь сопоставить отчеты с конкретными билдами.

Список изменений по сравнению с ПРЕДЫДУЩЕЙ версией ОБТ:
- Переработана формула обнаружения подводных лодок; добавлены три новых параметра в defines: SUBMARINE_BASE_STEALTH_VALUE, SUBMARINE_REVEAL_DETECTION_MULTIPLIER, SUBMARINE_REVEAL_TORPEDO_FIRING_DETECTION_MULTIPLIER.
- Минимальный шанс попадания в морском бою снижен с 2% до 0,5%.
Броненосцы (Panzerschiff)
Стоимость корпуса в ПП
Снижена с 3000 до 2800.
Заметность на поверхности
Снижена с 20 до 18.
Корабль береговой обороны
Заметность на поверхности
Снижена с 18 до 16.
Базовый корпус крейсера
Расход стали снижен с 3 до 2.
Улучшенный корпус крейсера
Расход хрома снижен с 1 до 0.
Передовой корпус крейсера
Расход стали снижен с 4 до 3.
Базовый корпус авианосца
5 стали + 1 хрома → 4 стали + 1 хрома.
Улучшенный корпус авианосца
Расход стали снижен с 6 до 5.
Передовой корпус авианосца
Расход стали снижен с 7 до 6.
Современный корпус авианосца
Расход стали снижен с 8 до 6.
Ледяной корпус авианосца
Расход стали снижен с 10 до 8.
Базовый корпус тяжелого корабля
Расход стали снижен с 4 до 3.
Передовой корпус тяжелого корабля
Расход стали снижен с 5 до 4.
Сверхтяжелый корпус корабля
Расход хрома снижен с 3 до 2.
Современный корпус тяжелого корабля
Расход стали снижен с 6 до 5.
Расход хрома снижен с 4 до 2.
Сводный список изменений
(*От релизной версии до текущего билда ОБТ)
Авианосцы
1.2 → 0.8
Линкоры
0.8 → 0.56
Линейные крейсеры
0.48 → 0.32
Тяжелые крейсеры
0.4 → 0.24
Ранний эсминец
Дальность хода
1500 км → 2000 км
Базовый эсминец
Дальность хода
1800 км → 2500 км
Численность экипажа
325 → 300
Улучшенный эсминец
Дальность хода
2000 км → 3000 км
Численность экипажа
400 → 350
Передовой эсминец
Дальность хода
2500 км → 3500 км
Численность экипажа
500 → 400
Улучшенный крейсер
Дальность хода
4000 км → 3500 км
Численность экипажа
1200 → 1000
Передовой крейсер
Дальность хода
4500 км → 4000 км
Численность экипажа
1400 → 1200
Торпедный крейсер
Дальность хода
4000 км → 3500 км
Численность экипажа
960 → 900.
Броненосец (Panzerschiff)
Численность экипажа
1800 → 1200
Стоимость корпуса в ПП
3500 → 3000 → 2800
Заметность на поверхности
22 → 20 → 18
Корабль береговой обороны
Дальность хода
1500 км → 2000 км
Численность экипажа
1800 → 1000
Стоимость корпуса в ПП
3500 → 1500
Заметность на поверхности
20 → 18
Додредноутный корпус
Дальность хода
2250 км → 2500 км
Базовый тяжелый корпус
Численность экипажа
5200 → 4300
Улучшенный тяжелый корпус
Численность экипажа
6000 → 4650
Передовой тяжелый корпус
Численность экипажа
6000 → 5000
Современный тяжелый корпус
Численность экипажа
6000 → 5000
Стоимость корпуса в ПП
4000 → 3600
Конверсия крейсера в авианосец
Дальность хода
4000 км → 3000 км
Конверсия линкора в авианосец
Дальность хода
4000 км → 3000 км
Численность экипажа
5000 → 3500
Базовый авианосец
Дальность хода
3000 км → 3500 км
Численность экипажа
4500 → 4000
Улучшенный авианосец
Дальность хода
4000 км → 4250 км
Численность экипажа
5000 → 4500
Передовой авианосец
Численность экипажа
5500 → 5000
Современный авианосец
Численность экипажа
6500 → 6000
Эскортный авианосец
Стоимость корпуса в ПП
1500 → 1250
Численность экипажа
2500 → 1500.
Сверхтяжелый корпус
Численность экипажа
9000 → 7000
Прирост морского опыта для следующих типов миссий:
(Значение указано как коэффициент относительно скорости получения опыта при учениях, которая сейчас равна 1).
Патрулирование, Набеги на конвои, Сопровождение конвоев, Постановка и Траление мин
Увеличено до 0.2
Ударное соединение
Увеличено до 0.5
Убрана стоимость в ресурсах для большинства морских модулей (орудия, полетные палубы, ангары)
(Бронирование и противогидролокационное покрытие по-прежнему требуют ресурсов)
Тип бронирования крейсеров
Сталь: 0/1/1/2 → 0/0/1/1
Хром: 0/0/1/1 → 0/0/0/1
Тип бронирования линкоров
Сталь: 1/1/2 → 1/1/1
Хром: без изменений
Корпус подводного авианосца
3 стали → 4 стали
Передовой корпус эсминца
4 стали → 3 стали
Ранний корпус крейсера
1 сталь → 2 стали
Базовый корпус крейсера
2 стали → 3 стали → 2 стали
Улучшенный корпус крейсера
2 стали → 3 стали + 1 хрома → 3 стали + 0 хрома
Передовой корпус крейсера
3 стали → 4 стали + 1 хрома → 3 стали + 1 хрома
Корпус торпедного крейсера
2 стали → 3 стали
Корпус броненосца (Panzerschiff)
2 стали → 3 стали + 1 хрома
Корпус корабля береговой обороны
3 стали → 2 стали
Корпус додредноута
1 сталь + 1 хрома → 2 стали
Ранний корпус тяжелого корабля
1 сталь + 1 хрома → 3 стали + 1 хрома
Базовый корпус тяжелого корабля
1 сталь + 1 хрома → 4 стали + 1 хрома → 3 стали + 1 хрома
Улучшенный корпус тяжелого корабля
1 сталь + 1 хрома → 4 стали + 1 хрома
Передовой корпус тяжелого корабля
1 сталь + 1 хрома → 5 стали + 1 хрома → 4 стали + 1 хрома
Современный корпус тяжелого корабля
6 стали + 3 хрома + 2 вольфрама → 6 стали + 4 хрома + 2 вольфрама → 5 стали + 2 хрома + 2 вольфрама
Сверхтяжелый корпус корабля
1 сталь + 1 хрома → 5 стали + 3 хрома → 5 стали + 2 хрома
Базовый корпус авианосца
3 стали + 1 хрома → 5 стали + 1 хрома → 4 стали + 1 хрома
Улучшенный корпус авианосца
4 стали + 1 хрома → 6 стали + 2 хрома → 5 стали + 2 хрома
Передовой корпус авианосца
4 стали + 2 хрома → 7 стали + 2 хрома → 6 стали + 2 хрома
Современный корпус авианосца
5 стали + 3 хрома → 8 стали + 3 хрома → 6 стали + 3 хрома
Ледяной корпус авианосца
5 стали + 2 хрома → 10 стали + 2 хрома → 8 стали + 2 хрома
Корпус эскортного авианосца
2 стали + 1 хрома → 3 стали
- Обновлена подсказка: теперь указано, что для превосходства на море требуется контроль 60% зоны (вместо 66%).


