Финансы виртуальных иллюзий

Мы привыкли считать слово «купить» окончательным: раз приобрёл — значит, навсегда твоё. В цифровой же реальности это редко так работает. После 2022 года многие, отказавшись от пиратских платформ и начав платить за фильмы в легальных сервисах, с удивлением обнаружили, что «купленные» картины внезапно исчезают из их библиотек. Оказалось, что никакой безотзывной покупки не происходило: речь шла о сублицензионном договоре, действие которого прекращается вместе с правами самого стриминга на показ контента.

Например, «Кинопоиск» подписывает лицензионные соглашения с правообладателями: одни фильмы идут в подписку, другие предлагаются «в аренду» или «на продажу». Но если пользователь «покупает» кино, юридически это не сделка купли-продажи, а оформление сублицензии. Как только основной договор между сервисом и правообладателем утрачивает силу, рушится и ваша «покупка» — фильм бесследно исчезает из каталога.

Можно ли называть такой доступ «вечным», когда срок действия прав не раскрывается? С точки зрения здравого смысла — вряд ли. В Европе законодательство обязывает компании информировать потребителя о сроке предоставляемых им прав. Если этого не делать, пользователь вводится в заблуждение: он уверен в безвозвратной покупке, тогда как вместо товара получил лишь временное разрешение на его просмотр.

Похожая ситуация возникла и в игровой индустрии: в ответ на массовые отключения серверов активисты запустили кампанию Stop Killing Games. Издатели продают проект, но сохраняют за собой право в любой момент «убить» его, закрыв серверы, без которых даже одиночный режим зачастую становится недоступным. «Купленная» игра в один момент исчезает вместе с сетевой инфраструктурой.

Сторонники петиции утверждают: раз игра продана, она должна принадлежать игроку, а не предоставляться по лицензионной схеме. Они рассматривают такие соглашения как обход закона, а не нормальный способ распространения продукта. Логика инициативы — обязать разработчиков заранее предусматривать сценарии окончания поддержки и гарантировать пользователям доступ к приобретённому контенту даже после закрытия серверов. Однако на практике это ведёт лишь к удорожанию игр.

Я придерживаюсь идеалов свободы договора и не сторонник избыточного регулирования в частноправовых отношениях. Если контракт называется куплей-продажей — значит, это купля-продажа. Если речь о лицензии — это лицензия. И эта разница должна быть прописана чётко и прозрачно, а не спрятана в глубине пользовательского соглашения мелким шрифтом.

Тем не менее граница между «настоящей» покупкой и «лицензией под видом продажи» иногда размывается и переходит в область недобросовестности. Тогда речь уже не о маркетинговых формулировках, а о защите частного права: о предотвращении обманутых ожиданий и недобросовестного поведения.

При этом нельзя забывать и о правах разработчиков: их игры — результат интеллектуальной деятельности, и ограничивать возможность распоряжаться своим продуктом тоже неправильно. Если автор решит снять проект с продаж или удалить его окончательно, это должно оставаться его законным правом.

Отдельная история — внутриигровые покупки. Пользователь платит за виртуальные предметы или услуги, а при закрытии игры все приобретения исчезают вместе с проектом. Это уже явная купля-продажа, и отказ в предоставлении оплаченного контента можно расценивать как нарушение обязательств. Игрок вправе требовать компенсацию — ведь цифровые активы оплачены реальными деньгами.

 

Источник

Читайте также