Штучная высокобюджетная RPG — безумно красивая и атмосферная, но построенная на устаревшем геймплее и странных геймдизайнерских решениях.
Верится с трудом, но до релиза новой большой игры от CD Projekt RED осталось всего несколько дней. За долгие восемь лет ожидания, сотни новостей и интервью, а также несколько переносов у фанатов сформировались определённые ожидания. Кто-то ждёт от Cyberpunk 2077 «Ведьмака в будущем», кто-то — замену Deus Ex, а кто-то — польскую GTA.
Отчасти правы все — и никто одновременно. Несмотря на очевидно гигантский бюджет и громкую рекламную кампанию, CD Projekt Red внезапно сделала чуть ли не идейного наследника Vampire: The Masquerade – Bloodlines: игру с небольшим основным сюжетом, который можно пройти десятком самых разных путей.
Cyberpunk 2077 получилась далеко не идеальной. У неё хватает проблем практически в каждом аспекте — порой, довольно серьёзных. Но что у CDPR получилось совершенно точно, так это создать безумно дорогую нелинейную RPG, по-новому взглянуть на повествование в видеоиграх и, что особенно важно, создать мир мрачного будущего, в который веришь с первой минуты, пусть и с оговорками.
Город грёз
Cyberpunk открывается 8-часовым прологом, в котором вас знакомят с городом Найт-Сити, его жителями, ключевыми персонажами и завязкой истории. Вы играете за Ви (V), простого парня (можно выбрать девушку), рвущегося к славе в Найт-Сити — криминальной столице страны. Выбранная вами предыстория определяет предысторию героя: бывший работник большой корпорации, «пацан с района» или кочевник, который приехал из пустошей в шумный город. У всех версий Ви сюжет начинается по-разному, но приходят они к одной точке — самому большому делу в своей карьере.
Вместе с верным другом по имени Джеки вы отправляетесь в самый дорогой отель Найт-Сити, чтобы украсть у сына директора компании «Арасака» секретную разработку — чип, на который можно записать разум человека. Как выясняется позже, в памяти устройства хранится Джонни Сильверхенд — рокер-анархист, который погиб 50 лет назад после взрыва ядерной бомбы в главном офисе «Арасаки» в Найт-Сити.
Само собой, ограбление идёт не по плану, и чип оказывается в голове Ви. В «Арасаке» переполох (и не только из-за вашего дерзкого ограбления), Найт-Сити стоит на ушах, а вы просыпаетесь на свалке, разделив тело и разум с самым опасным террористом в истории города. И это — только начало.
С такой затравкой Cyberpunk 2077 не только побуждает заочно дать игре звание «RPG года» каждого года, но и задаёт некоторые ожидания от дальнейшей игры: в голове рисуется эпичное приключение на несколько десятков, если не сотню часов в духе «Ведьмака 3», GTA V и Red Dead Redemption 2, где крутые диалоги будут перемежаться хорошо поставленными перестрелками, стелс-миссиями и эпическими событиями, влияющими на судьбу города и самого Ви. Собственно, на это же и настраивала шумная рекламная кампания.
Однако в итоге CD Project Red обманула все ожидания. На самом деле Cyberpunk 2077 больше всего напоминает игры вроде Bloodlines: это 20-часовое приключение, которое можно пройти десятком путей на множество концовок. На низкой сложности основной сюжет тут можно пройти за 2-3 вечера. Благо, сюжет сильно видоизменяется от ваших решений: какую предысторию вы выбрали, чью сторону вы заняли, каким путём решили пойти. Вариативность доходит до того, что при определённом выборе при первом прохождении вы не увидите целые куски игры.
Или всё же нет? Шутка в том, что весь контент игры, те самые наигранные разработчиком 175 часов, вынесены за пределы обязательного прохождения. Пройдя лишь сюжет, вы получите самый базовый опыт Cyberpunk 2077, который действительно очень скромен по своим размерам. Но если решитесь свернуть с остальной дороги и самостоятельно изучить город и его жителей — вы получите ту огромную RPG, которую вам обещала реклама.
Возможно, CDPR поступила так из-за жалоб на раздутость сюжета «Ведьмака 3», который до конца прошли не многие. В итоге довольны должны остаться все: те, кто привык к кинематографичным приключениям на пару вечеров, спокойно могут пройти базовый сюжет, а любители тонуть в больших играх на месяц и зачищать каждый уголок карты этого компромисса даже не заметят.
Если у вас есть свободное время на Cyberpunk 2077 и вы готовы отдать ей сотню часов (без учёта перепрохождений с другими вариантами выбора, которые очень сильно отличаются) — обязательно отвлекайтесь на дополнительные задания. Все мотивации персонажей и примерно 60-70% сюжетных, проработанных и хорошо поставленных заданий на пике геймдизайнерских возможностей разработчиков спрятаны в необязательных миссиях и заказах.
Если вы сами не захотите утонуть в Найт-Сити, вы упустите взаимоотношения с кучей персонажей, историю жизни Джонни Сильверхенда и десятки невероятных приключений, которые надолго осядут в вашей памяти: прятки в песчаной буре, охота за сошедшими с ума машинами местного искусственного интеллекта, разборки клуба проституток-кукол с китайской мафией, рокерский концерт «Самураев» (группа Сильверхенда), расследование убийства мэра города или спасение мужика со сломанным киберчленом (куда же без этого).
И это не говоря уже о десятках шуток, отсылок, забавных ситуаций, мимолётных сценок и секретных мест. В своей полной красоте и проработке Cyberpunk 2077 откроется только тем, кто захочет задержаться в городе надолго. Минус у такого подхода только один: ни в рекламной кампании, ни в самой Cyberpunk 2077 вас нигде не предупреждают, что бежать по основной сюжетной ветке сломя голову тут не стоит.
Если вы хотите посмотреть весь город и варианты сценария — центральный сюжет затрагивает в лучшем случае половину Найт-сити и оставляет за бортом подсюжеты почти всех побочных персонажей и даже самого Сильверхенда. Так что ваши впечатления от Cyberpunk 2077 будут зависеть исключительно от того, решили ли вы пожить в Найт-Сити или сразу разобраться со своей «головной болью».
Где тут кибердрын какой-нибудь?
После новостей о том, что один из игроков прошёл Cyberpunk 2077 за 22 часа, многие фанаты решили, что игра очень маленькая, но это не так: она даже перегружена контентом. Когда вы открываете карту Найт-Сити, количество точек интереса захватывает дух. На каждой улице, в каждом квартале десятки миссий: боссы, киберпсихопаты, разборки с бандами, заказы от фиксеров, мировые события, сюжетные события, дополнительные задания, кража, тайник, заказное убийство, карты Таро для одного из квестов и чёрт знает что ещё. В первое время хочется забить на сюжет и просто ходить и закрывать точки интереса. И это весело, но только до поры.
Разгребать всю эту огромную кучу мелких заданий не очень интересно, да и не очень нужно. Формально, каждой из таких активности присвоен свой цвет для вашего удобства. Белые точки — магазины, проститутки (всего две на весь город!) и ваша квартира. Синие — типичные «аванпосты» в духе игр Ubisoft, куда надо просто прийти и убить врагов ради лута и опыта. Жёлтые — заказы от фиксеров, интересные события и сюжетные задания. И вот тут возникает проблема.
Обозначение это крайне условное: если под синим цветом всегда находятся всеми любимые «вышки», то жёлтые — лотерея. Возможно, это сюжетные задания и забавные мини-миссии со своей историей. Но чаще всего — бесконечные однообразные заказы от фиксеров, которые нужны лишь для прокачки и денег.
Скажу честно, я сделал около трёх десятков поручений местных криминальных воротил, и ни один заказ не осел в моей памяти как крутое приключение. Это были просто одиночные миссии, которые я мог пройти либо стрельбой, либо стелсом, либо ещё какой-то хитростью. Пришёл, сделал за 10 минут, забрал награду, забыл. Разве что, партейки в гвинт не хватает для полной картины. Кстати, его аналога в Cyberpunk нет — на этот раз без весёлых настолок.
Решение вроде бы простое — не делать заказы фиксеров и отслеживать всё сюжетное через журнал — там помечено, где дополнительные задания, а где именно заказы. Но и тут подвох: заказ спокойно может оказаться вполне сюжетным, а второстепенное задание — обычным гриндом в духе «победи на всех аренах рукопашного боя» или «найди все машины таксиста Деламейна» (к слову, обязательно пройдите этот квест — в нём есть великолепное камео).
Если подытожить проблему активностей на глобальной карте, то я бы назвал открытый мир Cyberpunk 2077 «Скеллиге 2.0». Уже ушедшие в мемы вопросики из северного континента «Ведьмака 3» сменились заказами с персонажами и минимальным контекстом, но при этом так и остались бесячими активностями, которые невозможно не выполнить — это же лишние деньги и опыт. И их слишком много: за зачистку двух районов (а это примерно 20-30% от города) я вкачал максимальную репутацию на улицах и 37 из 50 возможных уровней персонажа. Остальное стоит делать только ради ресурсов.
Баланс у игры и всё, что связано с местной системой уровней — отдельная беда Cyberpunk 2077. Ни на районах, ни на самих врагах нет пометки о том, насколько они сильнее или слабее вас — только иконка с изображением черепа над самыми сильными врагами. Понять, что в этом районе вас ждёт слабая гопота, а в соседнем — киберубийцы высшего ранга, можно лишь по описаниям точек интереса в духе «низкий, средний, высокий» уровень сложности.
При этом две зоны, рассчитанные на совершенно разные уровни, могут находиться по соседству. Районы перемешаны так, что за проход по одному кварталу вы можете набрать пушек для первого, десятого и 22 уровня, будучи где-нибудь 14-ым, после чего несколько минут сидеть в инвентаре и перебирать весь найденный мусор. Ни автолевелинга, ни разделений на зоны — качайтесь наугад. Главное, чтобы у вашего снаряжения были самые большие цифры.
Польская «ролёвка»
Раз уж заговорили о числах, прокачке и прочих RPG-элементах, то стоит подробнее остановиться на ролевой системе Cyberpunk 2077. На первый взгляд, она сложная, но на деле — довольно понятная и гибкая. У вас есть пять основных характеристик: сила, реакция, техника, интеллект и хладнокровие. Вы распределяете между ними очки в начале игры и получаете по одному новому за каждый следующий уровень персонажа.
Основные характеристики повышают показатели вашего персонажа (здоровье, урон или местную «ману» для взлома) и порог прокачки навыков, которые закреплены за характеристикой. Например, реакция отвечает за винтовки, короткоствол и клинки.
Навыки же, в свою очередь, качаются по системе последних The Elder Scrolls: чем больше вы ими пользуетесь, тем они лучше. У каждого есть своё древо способностей — очки для них вы также получаете за каждый уровень персонажа и иногда за повышение уровня самого навыка.
Из-за ограничения в 50 уровней вы не сможете сделать из Ви всемогущего бога, однако при этом можете собрать интересный и, что самое главное, уникальный билд. Я проходил игру за хакера-корпората с пистолетами и клинком, который к тому же очень хорошо разбирался в технике и крафте, но был очень слабым и неопытным в стелсе.
При этом игра почти не наказывает за то, что вы чего-то не умеете. Для всех типов персонажей есть пути прохождения локаций: если вы не можете взломать дверь или открыть её с помощью технических навыков, всегда можно найти дополнительный проход — в том числе силой.
С другой стороны — и характеристики, и способности довольно несбалансированы. Так, не качать ветку техника будет очень опрометчиво: вы просто лишитесь всей механики крафта, ведь без нужных способностей нельзя будет создать хорошее снаряжение и улучшать уникальные предметы (например, сет одежды Сильверхенда, местный аналог лучшей ведьмачьей брони, довести который до идеального состояния тяжело даже прокаченному технику).
При этом хладнокровие — характеристика предельно бесполезная. Стелс адекватно работает без всякой прокачки — я вообще его не развивал и большую часть игры прошёл «по-тихому». Единственное, что я решил попробовать в этой ветке — это навык метания ножей. От его бесполезности я смеялся в голос: для броска вам нужно вручную экипировать именно нож (любой клинок или оружие ближнего боя не подойдёт) и бросить его во врага нажатием двух клавиш (если играете на клавиатуре).
И тут нет гарантии, убьёте ли вы врага клинком или попадёте в него вообще. Для этого нужен нож нужного уровня и прокачка холодного оружия. Для сравнения: подкаченный хакер может отключать врагам глаза, отвлекать их взломом техники и брать под свой контроль камеры и турели. С таким арсеналом бонус к незаметности и броски ножей кажутся глупой шуткой.
Мечтают ли андроиды о Киану Ривзе
Вторая личность в вашей голове, Джонни Сильверхенд в исполнении Киану Ривза — это широко разрекламированная «киллер-фича» игры. Тут никаких споров нет — актёр по максимуму показал своё мастерство и подарил геймерам одного из самых харизматичных мудаков в истории видеоигр.
Рокер, алкаш, наркоман, грубиян, террорист, хладнокровный убийца, бешенный психопат и заводящий толпу харизматик — это хараткеристики эталонного злодея. Сильверхенду поначалу очень тяжело сопереживать — большую часть игры он воспринимается скорее как антагонист. И вам дают массу возможностей дать Джонни отпор.
Это очень клёвый концепт: у вас в голове сидит неоднозначный персонаж, которого можно поддержать (всё таки, в его анархистских взглядах есть зерно истины в реалиях победившего киберпанк-капитализма), а можно пойти на него войной. Вот только есть одна проблема — это Киану Ривз, Джонни Сильверхенд и ключевая фигура сеттинга. Вы не захотите от него отказываться.
На моменте сюжетной линии Джонни и всего, что связано с ним, вариативность игры ломается — потому что те, кто ради ролеплея решат конфликтовать с восставшим из мёртвых террористом (так как порой он предлагает чуть ли не самоубийство), не получат ничего. Для них нет отдельной сюжетной линии про противостояние с Сильверхендом. А вот друзья рокера окунутся в длинную сюжетную линию, посвящённую прошлому его рок-группы из 2020 года, а также кучу уникального лута — например, одежду террориста, личный пистолет и другие подарки.
В итоге получается какая-то неправильная ситуация: у вас есть два пути прохождения, один из которых не даст ничего — наоборот, заберёт. Если вы откажетесь от суицидальных авантюр Сильверхенда и посчитаете, что здравый рассудок и контроль над телом вам важнее, вы просто потеряете огромный кусок Cyberpunk 2077. И за это вас никак не наградят — даже поругают за то, что вы скучный. Тогда к чему вообще давать такой выбор?
Бегущий от интерфейса
О многих аспектах Cyberpunk 2077 можно спорить достаточно долго. Кому-то открытый мир покажется перегруженным, кому-то — новым словом в жанре. Одного расстроит короткий сюжет, а второй будет рад пройти игру без обязательной сотни часов контента.
Но в одном солидарны будут все — UI в Cyberpunk 2077 отвратительный. Я искренне надеюсь на то, что подобно «Ведьмаку 3» интерфейс переработают с первым же крупным обновлением, потому что в текущем состоянии он категорически плох.
Ваша сумка с экипировкой откровенно перегружена — в духе игр Bethesda, Borderlands, Shadow Warrior 2 и Assassin’s Creed: Odissey. Десятки пистолетов и ножей всех цветов, улучшения, апгрейды кибердеки, вставки для киберимплантов и десятки видов еды и питья — всё свалено в кучу из окошек и разделено на меню и подменю. Каждое использование инвентаря — это настоящая экспедиция. Хотите смейтесь, хотите нет, но как улучшать импланты я догадался часу на тридцатом. Потому что импланты вы ставите у специальных людей-рипердоков, а их улучшения нужно использовать самому, через инвентарь.
В игре куча расходников: еда, вода, препараты для временных бонусов, десяток типов гранат. Но при этом в Cyberpunk 2077 вообще нет панели быстрого доступа. Если вы играете на клавиатуре, то у вас будет лишь три слота под оружие на 1-3, кулакиимпланты на 4 (они забиты в один слот и их нужно менять в отдельном колесе быстрого доступа!) и всего один слот на расходники, который может быть занят имплантом-ракетницей.
Если вы хотите бросить во врага несколько разных гранат (например, осколочную, газовую и ослепляющую), вам надо после каждого броска открывать колесо быстрого доступа, выбирать слот гранат и переключать их, пока не выпадет нужная.
Что ещё хуже, так это крафт. Если вы развиваете ветку техники, то можете выучить навык создания дорогих деталей из более дешёвых по принципу «шесть белых — одна зелёная, шесть зелёных — одна синяя». Это удобно, потому что детали можно получить лишь разбором предметов в очень малых количествах, находить в сундуках с лутом и за большие деньги покупать у торговцев. Вот только дело в том, что крафтятся они по одной. Зажатием клавиши «создать».
Если вы хотите создать 40 эпических деталей для улучшения своего крутого револьвера, а у вас есть только куча редких, вы должны 40 раз зажать кнопку «создать» на две секунды. При этом как для создания, так и улучшения вам обычно нужно 3-5 видов деталей — необычныезелёные, редкиесиние, эпическиефиолетовые и легендарныежёлтые. А теперь представьте, сколько вам придётся сидеть в окне крафта, если куртка Сильверхенда для улучшения на один ранг требует по сотне каждого ингредиента.
И это не говоря о взаимодействии с объектами, общении с персонажами по телефону (некоторые квесты нужно сдавать через SMS в отдельном окне меню!) и торговле. Да чего уж там — пищу можно есть вне боя только через инвентарь, в отдельной его вкладке с едой.
Наноимпланты, сынок
Кастомизация у Cyberpunk 2077 достойная, пускай, и ограниченная. Добавить мускулатуры или жира не дадут — только выбрать один из двух типов телосложения. В целом, оно и не нужно — на деле вы редко будете видеть своего персонажа голым, сюжетного и тем более внесюжетного секса тут совсем мало.
Кастомизация гениталий тоже оказалась не более чем приколом для пиара игры — дальше инвентаря ваше хозяйство нигде не засветится, а персонаж в самой игре будет ходить в трусах, даже если вы поставили при создании голый пах. Так что вопрос, зачем разработчики позволили кастомизировать гениталии вплоть до стрижки на лобке — загадка, ведь увидеть это можно, только если снять с героя штаны в окне инвентаря. Больше нигде. Даже дикпик в фоторежиме сделать нельзя!
Зато с кастомизацией лица всё впорядке: можно настроить цвет кожи, волосы, бороду, носы. Вместо зрачков — лампочки и огоньки терминатора, вместо чистых щёк и лба — следы и провода от имплантов. Своё лицо вы будете видеть чаще оголённого тела, так что расстановка приоритетов геймдизайнеров вполне понятна.
Но главное разочарование даже не бесполезность гениталий, а киберимпланты. Во-первых, любая вставка кроме оружия в руках визуально не меняет Ви. Киберсердце, титановые рёбра, пневматические ноги, бронированная кожа — это лишь пассивки, мутагены из «Ведьмака 3», которые видно лишь в окошке инвентаря. Ручные импланты видоизменяют внешность Ви, но их мало: клинки богомола, руки гориллы (титановые кулаки), лазерная леска-лассо из запястья и встроенная в руку ракетница.
Всё это звучит круто, но на деле полезны только первые два — и то с натяжкой. Ракетница занимает слот от гранат, и, несмотря на бесконечный боезапас и огромную убойную мощь (баланса как явления в Cyberpunk 2077 нет вообще, можете даже не надеяться), она менее удобна, чем ручная взрывчатка. Скорострельнось маленькая, точность слабая, а стрельба вблизи может убить не только врага, но и вас. Куда проще не брать это улучшение и использовать слот под гранаты, которые и летят быстрее, и урон вам не нанесут, если вы взяли соответствующий навык.
Леска — просто бесполезна, урон наносит никакой и хороша разве что ударами по площади. Клинки богомола хороши, если вы прокачиваете соответствующий класс оружия и у вас нет прокаченного меча в инвентаре. Мне они были не нужны — вкаченный крафтом нож наносил втрое больше урона, чем ручные клинки. А вот кулаки гориллы — вполне себе выбор, ведь ими можно больнее бить в ближнем бою, что упрощает квесты с боями без правил и позволяет вырубать врагов, которых не надо убивать по сюжету. Плюс, это просто хороший бонус для персонажа-силовика.
По итогу, самой полезной аугментацией оказалось улучшение ног, позволяющее делать мощный прыжок на пару метров. Этот имплант просто обязателен к установке — с ним гораздо легче проходить миссии и исследовать многоэтажный Найт-Сити. Да и просто можно весело ломать задумки геймдизайнеров, просто перепрыгивая заборы и другие препятствия, через которые по-хорошему нужно либо незаметно красться, либо пробиваться с боем. В вариативности Cyberpunk 2077 уделывает многие ААА-проекты последних лет.
Чудесный новый мир капитализма
По описанию может легко показаться, что Cyberpunk 2077 — это просто очень большая и дорогая игра. В ней нет какой-то такой фишки и идеи, которую потом с годами попытаются повторить подражатели. «Ведьмак 3» в своё время полностью изменил подход к геймдизайну ролевых игр с акцентом на повествование. The Legend of Zelda: Breath of the Wild показала, каких высот может достичь интерактивность игрового мира. А Red Dead Redemption 2 навсегда записала себя в пантеон лучших игр своим невероятным сценарием, и будет интересна игрокам даже спустя десятки лет, когда её технологии и графика устареют.
На их фоне кажется, что в Cyberpunk 2077 этой крутой идеи нет. Да, город большой — ещё бы он был маленьким с таким уровнем продакшена и восемью годами разработки. Он детально проработан вплоть до каждой мусорки и квартиры, каждый метр локаций можно изучать часами — но это тоже следствие больших бюджетов и команды разработчиков, кардинально нового в этом ничего нет. То есть, Cyberpunk 2077 будет крутой игрой ровно до того момента, как выйдет ещё более дорогой проект — например, какой-нибудь «Ведьмак 4» или GTA VI.
Но всё же особая деталь у Cyberpunk 2077 — это её постановка. Во многом новая игра СDPR просто улучшает уже придуманные идеи — но подаёт их в новой форме. Если не учитывать поездки по городу, всё происходящее на экране показано только от первого лица, и это как выступило своего рода ограничением, так и подстегнуло разработчиков. Каждый диалог с персонажем — это не разговор двух голов, окошко с текстом или кат-сцена, а личная беседа. Собеседник прямо перед вами, и он ведёт живой диалог, а не брифинг перед миссией. Что-то подобное в своё время сделала Half-life 2, но Cyberpunk 2077 доводит этот подход до невиданных доселе масштабов.
Вид от первого лица, как и безумное внимание к деталям очень живого и визуально богатого Найт-Сити, погружают в происходящее с первой секунды. Граница между реальностью и видеоигрой стирается достаточно быстро, и вырвать вас из состояния потока может разве что забавный баг, который напомнит, что всё происходящее — игра, в которой вы проводите своё свободное время. После Cyberpunk 2077 ставить сюжетные диалоги как-то иначе будет просто неприлично.
Технические характеристики
Уже до релиза в сети появилась масса сливов и роликов самых разных версий Cyberpunk 2077, наглядно демонстрирующих слабый уровень графики и смешные баги. Да и три переноса намекают на то, что у игры должны быть проблемы.
Мы играли в пресс-версию, которая, по словам разработчиков, значительно хуже релизной с патчем первого дня. Во время её прохождения был выпущен промежуточный патч, устранивший где-то половину заметных багов, но всё равно — пройденная мной версия сильно отличается от того, что увидят игроки. Учитывайте это при дальнейшем обсуждении производительности и графики — 10 декабря вы получите куда более исправно работающую версию игры чем та, что досталась игровым журналистам и блогерам.
Однако, даже если брать самую первую и забагованную версию Cyberpunk, то она работала… нормально. Без шуток, ни с чем критическим по крайней мере для ПК-гейминга я не столкнулся. Да, были глюки анимации, Т-позы, летающее оружие, сломанные скрипты в дополнительных заданиях (на релизе это обещают исправить). Однако в остальном игра была полностью проходима и работала стабильно 90% прохождения.
Ни один основной квест не сломался, да и вылетом у меня не было. В своём «забагованном» состоянии Cyberpunk 2077 игралась и ощущалась лучше, чем, например, RPG от Bethesda даже с патчами после релиза и Assassin’s Creed Valhalla на ПК — там я встретил куда больше технических проблем, чем в сырой версии Cyberpunk 2077.
Если говорить о визуальной части, то вполне очевидно, что это игра прошлого поколения, которую сильно вытянули на поздних этапах разработки. На высоких настройках с ней вполне справлялась 1070ti без особых просадок кадровой частоты (и это в версии без патча с оптимизацией), а на более дорогих картах спокойно держит 60 кадров везде, кроме некоторых мест в открытом мире — например, местном японском рынке с десятками людей, машин и этажей. Найт-Сити — густозаселённый и многоэтажный город, что объясняет его относительно скромный размер «вширь» по меркам современных ААА-игр.
В CDPR совершили настоящее чудо: выглядит Cyberpunk 2077 просто невероятно, особенно в 4К-разрешении. Конечно, если начать вглядываться, то можно увидеть компромиссы: заметна небольшая дальность прорисовки, а жители города появляются и исчезают прямо под носом. Где-то игра как бы невзначай «замылит» текстуру, где-то станут хуже объекты, где-то недорисуется декорация, однако общая картина завораживает — по крайней мере, на ПК. Найт-Сити — пиршество для глаз, как с технической точки зрения, так и со стороны арт-дизайна.
А вот с RTX-отражениями и лучами история немного другая. С одной стороны — технология от Nvidia практически делает Cyberpunk 2077 фотореалистичным. Каждая поверхность, окно, стекло и обшивка автомобилей отражает свет, у объектов более реалистичные тени — с RTX картинка выглядит более натуральной.
С другой — это технология «на вырост». Даже в разрешении 1080p игра практически не держит 60 кадров с максимальным ретрейсингом — а в 4К о чём-то выше 30 можно даже и не мечтать. В зонах, где объектов слишком много (всё тот же рынок, или площадь с голограммами рыб), кадровая частота падает до 10 FPS на GTX 3070. Ретрейсинг в Cyberpunk 2077 очень тяжёлый, и выручает только DLSS.
Во всём своём графическом великолепии Cyberpunk 2077 мы оценим лишь через пару лет, когда видеокарты с технологией RTX станут повсеместными, а не уделом богатых геймеров. Хотя, возможно патч с оптимизацией всё же сгладит проблему. В любом случае, переживать об отсутствии отражений или лучей от технологии NVIDIA не стоит: у игры есть собственное качественное освещение на уровне движка. Игра выглядит достойно и без RTX.
Киберпанк по-русски
Отдельный вопрос, волнующий СНГ-аудиторию игры — перевод. У «Ведьмака 3» была практически эталонная локализация, которую, увы, испортило странное техническое решение с автоматическим подгоном аудиодорожки под речь персонажей. К тому же, много споров вызвала игра Всеволода Кузнецова в роли Геральта, который добавил персонажу лишних эмоций.
В этот раз, увы, чуда не случилось — локализацию я не могу назвать даже просто хорошей. Она обычная. Из хорошего — в ней есть мат, редкий гость в русских версиях игр и фильмов. Его много, он очень грубый и забористый. Такой грязи в речи игроки не слышали уже достаточно давно. Также хочется похвалить Кузнецова, который тут исполняет третьестепенную роль диктора на радио — в кой-то веки он изображает не «уставшего мужика за 40», а пытается в живую, весёлую речь.
В остальном, если у вас есть минимальные знания английского или нет проблем с чтением субтитров — играть стоит только в оригинальном озвучании. В переводе вы не упустите основной смысл происходящего и даже некоторые шутки, которые локализаторы хорошо адаптировали на русский, но всё же потеряете слишком много.
Найт-Сити — город мультинациональный. Здесь живут американцы, кубинцы, японцы, китайцы, русские и даже гаитяне. Все они говорят на своём языке и английском с характерным акцентом. Стоит сказать, что все локализации (а их у Cyberpunk 2077 очень много) используются всегда, какой бы язык вы не выбрали. Играете вы на русском или английском, японская мафия будет говорить на японском, китайские вышибалы — на китайском. Игра просто будет переводить вам их речь текстом, так как по лору игры у всех в мозгу вживлён имплант-переводчик. И, что приятно — русская мафия часто говорит на чистом русском, хотя порой и прибегает к «рашен ивил спич сука», что только добавляет персонажам колорита.
Но эта мультинациональность даже со вставками из других языков сильно теряется в переводе. Ключевые для сюжета персонажи всё же переозвучены, и в переводе все акценты, добавляющие персонажам глубины, просто потеряны. Лидер японской корпорации, гаитянский хакер, кубинский компадре — все говорят обычной поставленной речью русского диктора без всякой попытки изобразить носителя другого языка.
Перевод в целом компетентный, но порой срывается на странности. Меняется контекст мелких фраз, из-за чего изменяется восприятие персонажа. Мат и вовсе стал для переводчиков «палочкой-выручалочкой» в тех местах, где они не смогли адаптировать текст. Зачем придумывать аналог фразы по длине и смыслу, когда её можно обрезать обычным русским «е***ть». Местами ситуация совсем плачевная: русский Cyberpunk 2077 куда более матерный и грубый, чем оригинал. Порой в субтитрах я видел мат даже в самых обычных фразах вроде «сядь сюда», или «посмотри вон туда», где никакой ругани быть не должно. Это не добавляет локализации серьёзности и глубины — скорее наоборот, «обыдлячивает» её. Мат должен быть к месту, а не везде.
Многие персонажи вышли откровенно слабее. Кто-то недоигрывает, кто-то переигрывает. Киборгам и искусственному интеллекту не хватает обработки голоса. Таксист Деламейн звучит просто как диктор, нежели вежливый кибер-дворецкий. А член Вуду-бойз, хакерской группировки гаитян, из пассивно-агрессивного, немногословного и недоверчивого громилы превратился в связиста-наводчика, который просто зачитывает вам цели миссии через коммуникатор.
Ви и вовсе вышел совершенно другим. В оригинале его голос вечно сквозит сарказмом, издёвкой, эдакой язвительностью. Он всегда пытается поддеть оппонента, как будто наехать, и разве что в совсем приватных и интимных беседах он говорит, как добрый и душевный человек. Русский Ви — просто добродушный «пацан». Он всегда говорит с интонациями старшего брата и напоминает скорее Ралофа из Skyrim (Брат Бури, помогающий сбежать из Хелгена), нежели грубого убийцу с улиц в суровом киберпанк-будущем.
Ну и самый главный аргумент — Киану Ривз. Как бы Илья Бледный не старался передать Джонни Сильверхенда (что у него, в целом, получилось весьма неплохо), это уже заранее проигранная дуэль — никакой актёр дубляжа не заменит оригинальный голос актёра, который, к тому же, играл рокера полностью — как голосом, так и захватом движений. По очевидным причинам человек, читающий текст в студии звукозаписи, никогда не сможет выдать актёрскую игру уровня живого оригинала.
Я был очень позитивно настроен к переводу — не вижу ничего зазорного играть в игры, смотреть кино и мультики на русском. Но локализация у игры слабая и подойдёт только тем, кто ну совсем уж нетребователен к переводу игры и не знает английского от слова «совсем».
Cyberpunk 2077 почти наверняка повторит судьбу «Ведьмака 3» — станет любимой в народе RPG, которую будут превозносить ближайшие пару лет даже не смотря на проблемные места в геймдизайне, отвратительный UI и возможные технические проблемы.
На достаточно ретроградных идеях касательно RPG-механик CDPR смогли создать захватывающую и, что самое главное, невероятно вариативную ролевую игру, которую хочется перепройти вновь сразу же после финальных титров. И более того — им удалось создать живой и богатый на события Найт-Сити, в который хочется верить с первой же минуты после того, как вы выходите из собственной квартиры.
Во многом она не оправдает ожидания — особенно тех людей, что нарисовал в своей голове лучшую игру в истории. У вас всего одна квартира, покупка коллекции машин — бесполезная затея (а сами средства передвижения — лишь аналог Плотвы с богажником-тайником). Импланты могли быть и лучше, программам взлома не хватает разнообразия, а за пределами сюжетных миссий — довольно однообразные и скучные активности, которые хочешь-не хочешь, а придётся делать, чтобы не упустить интересный контент. Да и транспорт тут управляется хуже, чем в Watch Dogs/
Но всё же положительного в игре гораздо больше. Дорогой продакшен, безумное внимание к деталям, отличный сюжет и небывалый уровень постановки. Cyberpunk 2077 уже оставила в истории свой след мемами, переносами и хайпом — и абсолютно точно запомнится, как отличная AAA-RPG. Пускай и с существенными недостатками, которых и у «Ведьмака 3» было немало.
Что понравилось
- Феноменальная картинка на мощном ПК — в том числе благодаря арт-дизайну
- Город, в котором хочется рассматривать каждый уголок
- Хорошо сведённый для жанра звук
- Кампания ровно такой продолжительности, которую вы выберете сами
- Прорывная для RPG постановка с видом от первого лица
- У Киану Ривза достаточно большая роль, что можно считать прорывом для жанра
- Настоящая нелинейность: от количества вариаций голова идёт кругом
- Даже предрелизную версию удалось пройти без вылетов, уничтоженных сохранений и других реально серьёзных проблем
Что не понравилось
- Неудобный интерфейс
- Устаревшая система экипировки и лута
- Местами откровенно неуклюжий геймплей (речь как о стрельбе, так и о вождении)
- Проблемы с балансом (кое-где его вообще нет)
- Невозможность сразу отличить мусорные активности от интересных
- С максимальными настройками даже RTX 3070 задыхается