Мы уже рассматривали первую часть, вторую, Нью Вегас… Так что пора перейти к тройке, коя ни в коем образом не «Обливион с пушками» по одной причине: я не люблю обливион. Все просто.
1. Вступление
2. Сюжет
3. G.E.C.K.
4. Operation Anchorage
5. The Pitt
6. Brocken Steel
7. Point Lookout
8. Mothership Zeta
9. Геймплей
10. Заключение
Вступление
Серия Fallout — это одна из культовых франшиз в мире. Увидя свет в далеком 97, она подарила сотням тысяч, а то и миллионам увлекательное приключение на постапокалиптических пустошах. Ну, вы и так это знаете, особенно если следите за творчеством этого канала и блога. Однако к 2003 году случилось страшное: Black Isle Studios была закрыта по причине банкротства. Так что продолжение на то время было под громаднейшим вопросом.
Все изменилось, когда в 2007 Bethesda не представила миру первый тизер, а затем и трейлер будущей игры. Попав в руки новой студии, она превратилась из изометрической РПГ в… Обливион с пушками. По крайней мере ее так величали с момента релиза в октябре 2008 из-за движка, визуала и анимаций, что перекочевали из четвертой части “Древних Свитков”. Кто-то тогда голосил, что все испортили и вообще “никанон!!!11!!”… Но мне что тогда, что сейчас было глубоко плевать, ибо к этой франшизе относился как к набору полусвязанных проектов, ибо даже изначально первые две части сильно отличались по подаче, настроению и сюжету. Первая была на серьезных щах, а вот в двойке уже поперли правительственные эксперименты, разные шутеечки и приколюхи типа того же голема, голову которого можно встретить в двух местах.
Ну да ладно, это дело минувших дней. Тогда я ждал игру, зачитывая статью то ли в “Игромании”, то ли в ЛКИ до дыр, ибо на тот момент мой ПК тупо не потянул бы, однако случилось чудо и оный был обновлен где-то в год релиза. И когда же я запустил игру, то был приятно удивлен тем атмосфере и возможностям, что оная предоставила. Да, до уровня оригинала в плане нелинейности было далеко, но и так хватало инструментов для интересного путешествия.
Так что давайте приступать к рассмотрению этой части. Для тех, кто каким-то чудом за пятнадцать лет ни разу не сталкивался с сюжетом тройки предупреждаю: СПОЙЛЕРЫ! Так что переходите в “Геймплей”, если не хотите с ними сталкиваться.
Сюжет
И прежде, чем перейдем непосредственно к событиям, стоит уточнить один момент. В отличие от прошлых двух игр, где события происходят в более четко структурированных локациях, коих было не так, чтобы много, тут мы все-таки имеем полноценный открытый мир, так что приключения на жопу могут обнаружиться в любой момент. Опять же, порядок прохождения основного задания и побочных поручений может разниться у каждого игрока. Да и натянув сову на Фобос, тут еще прослеживаются элементы ролевой игры в плане вариативности диалогов. Так что рассказ будет идти по мере выполнения квестов.
События стартуют с рождения и создания нашего персонажа. И в этой же сцене умирает мать героя. Если присмотреться к окружению, то можно заметить несоответствие с дальнейшим и проспойлерить себе неожиданный поворот… который сообщат примерно через час прохождения, но пока продолжим.
Следующая контрольная точка — год спустя. Здесь мы занимаемся распределением характеристик SPECIAL, ставших уже привычными для данной серии, но уже с ребалансом с учетом смены перспективы зрения и жанра геймплея. Так, скажем, харизма теперь не влияет на количество доступных спутников. Теперь их может быть не больше одного за раз без модов и вне сюжетных квестов, где оного игра навязывает, несмотря на наличие имеющегося. Хотя, будем честны, в тройке с оными все не так, чтобы хорошо. Да, есть восемь доступных, но толку с них в рамках “деревянного” ганплея чуть больше, чем нихрена. Конечно, можно использовать как ходячие контейнеры, но они мешаются неимоверно, как по мне.
Далее нас закидывает в момент девять лет спустя, когда на день рождения нашему десятилетке выдают свой пип-бой, одно из культовых устройств франшизы. что является и меню персонажа, и рюкзаком, и картой, и журналом. Переход от изометрии к 3D ознаменуется еще и сменой поколений устройства с 2000 на 3000. Здесь же мы вступим в первый конфликт интересов, получим первый журнал, перманентно увеличивающий конкретный параметр и в первый раз постреляем, опробовав в тепличных условиях местную боевую систему.
Еще шесть лет спустя мы вновь сталкиваемся конфликтом и проходим первую проверку по статам в диалоге, делаем первый моральный выбор. А так же проходим тест КОЗА, по прошествии которого выбираем три главных навыка, которые получают дополнительные пятнадцать очков. Можно запариться ответом на идиотские вопросы, либо уболтать учителя и сразу выбрать самому. Самое ироничное, что у меня вышло “Инспектор преданности Убежищу”.
Ирония ситуации случится после следующего скачка по временной планке на три года вперед. Герою девятнадцать лет и его будит подруга по имени Амата, что является дочерью Смотрителя. Но делает это не для того, чтобы предаться “горизонтальной гимнастике”, а сказать, что наш батя слинял из убежища. Мало того, Смотритель поехал крышей, приказав убить уже нас, а также всех, кто тоже попытается выбраться из бункера.
Короче, после применения огнестрельной дипломатии с обеих сторон, что стоило жизни многим жителям, удается пробиться до знаменитой двери-шестерни. Которую, впрочем, тут же захлопнули за спиной. Выход на Пустоши — это знаковое событие для каждого игрока этой франшизы. Но только “Беседка” в третьей и четвертой части смогла оформить его. И если эпичный подъем нам еще предстоит, то сейчас нам предстал округ Вашингтон во всем его постапокалиптическом великолепии: разрушенные дороги и мосты, мертвые деревья, остовы машин и прочие осколки бывшей цивилизации.
Но некогда любоваться красотами: надо сбагрить набранный хабар, а то с перегрузом далеко не убежишь. И первая наша цель — примечательная рукотворная структура, которая является городом Мегатонна, построенным на упавшей ядерной бомбе. С одной стороны — идиотизм, как и многое происходящее в игре. С другой же… только первая часть из основной серии была максимально серьезной с вкраплением юмора. Двойка же — это та же клоунада, только в профиль: идиотские задания, чудные персонажи и разумные растения, играющие в шахматы прилагаются. Так что с восприятием окружающей наркомании у меня проблем не было.
Вообще, данный город в контексте проекта уникален. В то время как в остальных поселениях герою дают одно задание в лучшем случае, то в этой дыре можно подзаработать как крышечек, так и опыта. И первое, что предлагают сделать — это обезвредить главную достопримечательность. Квест выдает встречающий нас Лукас Симмс, шериф и глава. И это довольно важный момент. Дело в том, что он имеет два кардинально разных исхода: либо мы выключаем бомбу (нужно иметь определенное количество очков в навыке “Взрывчатка”), либо соглашаемся на предложение представителя Тенпенни-тауэр и вешаем на оную детонатор. А после с балкона единственной целой и жилой высотки наблюдаем эпичный взрыв. Первое приносит положительную карму, второе — отрицательную.
И так как я терпеть не могу снобов из башни, да и вообще отыгрываю положительного героя, так что Лукас уже пару минут спустя выдавал мне награду, в которую входила и своя жилплощадь. По факту — склад для пупсов и уникального барахла для коллекции. Нет, тут можно поставить и химстанцию, и верстак, но толку от этого чуть больше, чем нихрена.
Далее, у местного слесаря-сантехника можно взять задание на починку водопровода. Оно не отображается в журнале, а также не имеет маркеров, так что ищите протечки. Благо, они прекрасно видны, да и всего три штуки. Плюс этот же мужик будет скупать металлолом. Как прибавка к стартовому капиталу — неплохой вариант. Плюс если отдавать бесплатно, можно отмыть карму, упавшую от краж и взломов.
Но главный человек-мем этого города — это местный торговец и квестодатель, Мойра. Она мечтает написать руководство по выживанию в Пустошах. С одной стороны идея хорошая, но вот какая мелочь: с падения бомб прошло ДВЕСТИ ЛЕТ. Так что все эти пляски вокруг книжки — процесс обучения игрока. По факту — это одно большое задание, но разбито на три блока по три части. Каждая глава будет все сложней и отправлять дальше от города.
Первым делом я взялся за посещение местного супермаркета для добычи лекарств и еды, а также пообщался с держателем салуна, Мориарти, что дал следующий маркер по основному сюжету: здание радиостанции “Новости Галактики”. Кстати, он же и рассказывает, что родился-то герой не в Убежище, а на Пустоши, на что и намекала обстановка на старте.
Уже на месте у продуктового перехватывает пацаненок и просит разобраться в городе Грейдич. Туда мы сходим, но позже. Сейчас же меня больше интересуют халявные стимуляторы. Правда, охраняют их рейдеры, но это их проблема, а не моя, так что новое оружие, экипировка на продажу и боеприпас пополняют карманы, помимо жратвы и химикатов. По возвращении к Мойре можно выдать как серьезный и взвешенный ответ, так и “шутку йумара”, похожую на вариант “сарказм” из четверки. От этого зависит, чем будет в конце концов книжка — руководством или сборником анекдотов.
Получив дезинфикатор как бонус, что пассивно снижает уровень радиации в употребляемых продуктах, я решил выполнить одно из двух элементарных заданий в этой серии — получить облучение: двести для закрытия и пятьсот для дополнительной награды. Прикол в том, что из города даже выходить не надо. Идем к бомбе и начинаем хлебать из лужи вокруг нее воду. После возвращения к Мойре при пятисотке рентген откроется перк, что будет восстанавливать целостность конечностей при заражении. Толку я от него не видел, ибо постоянно кололся стимуляторами, но от халявы отказываться глупо.
Получив третье задание, пора было выдвигаться в сторону локации “Минное поле”, а также “Арефу”. Поход в последний просила устроить блондинка из салуна, подрядив героя почтальоном. Кстати, в поселении недалеко от Мегатонны можно развести наркоманку на бабки, сказав, что нас послал Мориарти за долгом.
Прежде чем я добрался до Арефу, с коего решил начать, по пути попался Большой Город (он так и называется, прикол будет понятен чуть позже по основному сюжету). Тут я хотел разгрузиться, но единственного торгаша-медика утащили супермутанты, как и еще часть жителей. Письмо и мины никуда не убегут, а вот рюкзак — не резиновый, так что пришлось перестраивать маршрут на полицейский участок Джермантауна.
Тут и произошла моя первая встреча с супермутантами в этом прохождении. Злобные, сильные, тупые, живучие — главные характеристики. В общем, ничего не поменялось со времен первых двух частей. Обоснуй их появления на Столичной Пустоши будет дальше, но, по факту, это фансервис для фанатов. Короче, спасаем пару выживших из лап тварей и приводим в город. Дальше, по желанию, им можно помочь еще, подучив либо в боевых навыках, либо восстановив пару роботов. Ну и поучаствовать в обороне. Дополнительной награды не будет, однако экспа и лут сами по себе не лишни.
Короче, пора все-таки ползти в Арефу, где… естественно ждут проблемы. Поселение постоянно атакуют какие-то фрики. Шериф просит проверить жителей, ибо не может уйти с поста. Решение “гениальное”, но квест есть квест. Из трех семей с двумя в порядке, а вот с целью изначального путешествия… Короче, кто бы сомневался, что на месте мы найдем трупы, чтобы пульнуть нас дальше.
Вроде как должен быть еще живой пацан, которого вероятней всего и утащили нападавшие. Точного места их нычки никто не знал, но из ближайших было три варианта. Посетить стоит все, ибо все та же прокачка. В конце концов мы обнаруживаем общину вампиров. По факту — каннибалы, отказавшиеся от плоти и перешедшие на кровь. Их можно как перебить всех, так и договориться о сосуществовании: Арефу становятся донорами в обмен на защиту. Глава также способен обучить вампиризму, что сделает находимые пакеты крови дополнительными аптечками. Ну и тут же мы обнаруживаем адресата, который в приступе голода убил родителей.
Закончив с этим конфликтом, пора возвращаться к минам. Заходил я на цель с фланга, потому что там сидел чокнутый дедок Арканзас со снайперской винтовкой, кою хотелось подрезать… Но из-за бага тело улетело хрен пойми куда. Ну и черт с ним, все равно без хорошо прокачанного навыка владения легким оружием прицел будет шататься что пьяный. С его смертью можно спокойно дойти до точки, собирая разбросанные “подарочки”. Был бы дед жив — устроил бы стрельбу по движущейся мишени с подрывом машин. Судя по всему, город подвергся атаке рейдеров. Выжил лишь старик, но поехал кукухой.
Вторую главу книжки решено было начать с еще одного элементарного квеста — получить ранения и переломы. Просто выходим из магазина и спрыгиваем вниз. Только надо найти оптимальную высоту, что не приведет к смерти.
Далее я решил заняться основным квестом, ибо меня откровенно затрахало низкое качество главного радиоканала Пустошей. По дороге, кстати, можно для следующей главы испытать репеллент, который буквально взрывает головы кротокрысам, если удасться найти десяток грызунов. Хотя мне все равно пришлось идти в те коллекторы, ибо живности не хватило даже на первый этап.
Само здание оказалось под осадой супермутантов, с которыми бодается Братство Стали — моя любимая фракция в серии. В этой части она раскололась на две подфракции. Одна поставила себе целью защитить человечество в плане спасения людей, а вторая — его наследие, ибо любая женщина может нарожать человеков, а вот собрать лазерную винтовку Р95 — нет. Ну да не суть. Принимать нас ни в одну из них не хотят, потому что с вакансиями пока туго.
Зачистив территорию от врагов с Бегемотом во главе, попадаем в обитель главного диджея всея Пустоши — Тридогнайта. И это — самый охрененный и любимый мною персонаж игры. В озвучке Бориса Репетура — божественен. После него что в Нью Вегасе, что в четверке радиоведущие были настолько заунывными, что плакать хотелось. Даже с учетом того, что там не было русской локализации, англоязычные ведущие были нудными и нехаризматичными. Хотя я послушал оригинал, и он тоже, на мой взгляд, такой себе. Данный персонаж комментирует наши похождения, хотя и тут есть баг: при наличии “Сломанной стали” и уровня от двадцатого и выше иногда будет срабатывать текст, относящийся к финалу, а не текущему прогрессу.
Но черт бы с ним. Он согласен помочь с поисками папани в обмен на услугу. Какой-то дурной мутант шмальнул по вещательной тарелке, так что с оставшимся хламом покрытие пошло по причинно-следственному месту. Так что теперь надо сгонять в музей и скрутить замену с модуля “Варго II”, который является аналогом того, что летал на Луну.
Сказано — сделано. После кучи перестрелок со всякой агрессивной нечистью, “блюдце” было водружено на монумент Вашингтона, игравшего роль ретрансляционной башни. Теперь, наконец-то комментариями Тридогнайта и музыкой его станции можно было наслаждаться на всей карте. Сам же диджей направил в Ривет-Сити, расположенный в старом авианосце, и чуть приоткрыл завесу тайны о том, над чем работал батя — проект “Чистота”.
После этих событий основной сюжет вновь был послан нахрен, ибо побочки сами себя не закроют. Мойра же пнула нас в следующую задницу: подкинуть жучок в гнездо болотников. А чтобы было еще веселее — не убивать никого для дополнительной награды. Так что стелсбой в зубы и крадемся как мышка. На счастье можно взломать дверь рядом с кладкой и засунуть устройство слежения в яйца.
Третья глава книжки требует уже большей подготовки, так что я пока решил все же рвануть в Грейдич. Естественно, отец мелкого был давно мертв. И тут вообще без разницы, когда туда идти, это банально часть квеста. Город же наводнили огнедышащие муравьи. В ходе расследования обнаружился накосячивший ученый. Он хотел уменьшить насекомых, но оказался слишком самоуверенным, что пропустил тесты в контролируемой среде и бахнул свою сыворотку прямо в близлежащий улей. Можно, конечно, с ним посраться и убить, но если по его просьбе уничтожить стражу королевы, не трогая оную, то он займется исправлением косяков, а нам же даст на выбор плюсик к силе или восприятию. Самого же пацаненка мы впоследствии пристроим к его тетке в Ривет-Сити.
Куда, в принципе, мы сейчас и сбегаем, параллельно выполнив следующий этап основного квеста и разобравшись еще с одним. Дело в том, что в процессе путешествия у любого из медиков, что проживают в поселениях можно найти кассету с объявлением о розыске сбежавшего из Содружества андроида. Оные станут частью сюжета четверки, а сейчас как раз надо либо помочь прибывшему за ним Зиммеру или отправить восвояси, благо нам уже всучили модуль из черепушки синтетика. Я решил не заморачиваться и сплавил пришлого. Если интересно, попробуйте сами вычислить цель.
Там же мы как раз и знакомимся с доктором Ли, что работала с родителями героя над установкой по очистке воды. Вот только она не заработала, а потом рождение дочери и смерть жены вынудила руководителя и главного специалиста сменить место жительства. Она направила в сторону мемориала Джефферсона… на который я тут же забил, ибо было интересней посетить здание РобКо для справочника.
Тут все просто — дойти до мейнфрейма и подключить приблуду Мойры. В идеале — не забыть отключить режим агрессии. Следом нашему квестодателю понадобилась история основания Ривет-Сити. Вроде как ничего сложного в том, чтобы потолковать с местными, однако на деле выясняется, что тот, кто стоял у истоков, заперся в другой части корабля. Чтобы к нему попасть и получить допнаграду, нужна сотня во взломе. Ее у меня не было, так что я решил закрыть дополнение “Операция “Анкоридж””, дабы подкачаться и получить парочку вещей, что будут дальше мелькать в ролике, однако к тем событиям вернемся чуть позже.
Последнее задание Мойры — это посетить библиотеку. Все бы ничего, но я заебался до нее идти. Дело в том, что хоть тут у нас и открытый мир, но он поделен на условные сектора-локации. Это заметно в городских застройках, где огромное количество объектов. Все это сделано, дабы устройства тех лет тянули игру. И из ближайшей открытой мною точки вроде как идти было недалеко, но на деле нужно было обходить весь город, потому что улицы в нужную сторону были перекрыты завалами. На кои тупо нельзя залезть. Сама же библиотека не представляет ничего сложного на данном этапе — просто кучка рейдеров в читальных залах и хранилищах. На входе тусуют члены Братства. Кстати, довоенные книги, если собирали и не продавали, как раз можно сдать тут писцу за крышки и опыт.
Закончив страдать херней с руководством, было решено отправиться по заданию с поиском декларации независимости. В указанном здании оказалось, что это поручение было дано не только нам, но и некой Синди. Она нашла быстрый проход до цели, но супермутанты не дают проходу. Так что объединяемся с девушкой и прорываемся к точке, сначала отбившись от зеленокожих, а потом перестреляв агрессивных роботов. Если напарница выживает, с ней будет еще связан неотображаемый в журнале квест. На него я благополучно забил. В случае же гибели Синди до спуска через найденный ею лифт, можно пойти длинным путем через большее количество противников.
После этого я решил наведаться в Тенпенни-Тауэр. О нем и конфликте жителей с гулями прожужжал все уши Тридогнайт. Как раз по прибытию мы и сталкиваемся с очередным этапом оного. Изначально героя подряжают устроить геноцид среди разумных. В свою очередь если с теми не сражаться, а поговорить, то вторая сторона просит открыть дверь в подвал, через которую запустят диких для устраивания резни. После этого есть выбор: либо помочь кому-то из квестодателей, либо… договориться о мирном переселении. Ну, как мирном… Дело в том, что для въезда гулей, Тенпенни, владелец постройки, поставил условие: лояльность жителей к данной идее. И часть будет, естественно, несогласна. Так что их убалтываем валить нахрен. “Д” — дипломатия.
Еще одно задание, о котором можно узнать из новостей — это проблемы в Кентербери. Там устроили свои разборки два… ряженых клоуна. Супергерой Механист со своими роботами противостоял суперзлодейке Немирмике с муравьями. И будь это просто постановкой а-ля “Могучие рейнджеры”, но тут-то применяется настоящий боеприпас. Пока еще никто не пострадал, но удача улыбаться вечно не может, да и караваны сторонятся поселения. А тут по факту их база. Так что пора заканчивать клоунаду.
И первым делом начинаем расследование о личности циркачей. В роли Механиста выступает местный механик, что раньше работал в городе, а сейчас ударился в боевую робототехнику. Его оппонентка — девушка, потерявшая родных вследствие атаки агрессивных муравьев. Далее, надо было найти их убежища. И… я говорил, что это клоуны? Эти дегенераты сидят от Кентербери буквально в двух шагах.
Вариантов решения тут аж четыре: убить одного из них, подыграв другому, прибить обоих или отвесить каждому лечебного леща, вправив мозги и разогнав по домам. Освобождение поселения, помимо награды, открыло еще один бонус: вклад в караваны. У нас по Пустоши шарохается медик, оружейник и мусорщик. Уровень ремонта, как и доступные товары у них посредственные. Однако если в каждого вложиться по семьсот крышек (200/500), то после смогут восстанавливать до 80-85% прочности экипировки, а также иметь на руках что-то около полутора косарей и ворох полезного для путешественника.
Изучая местность в районе спасенного города, на глаза попалась разрушенная высотка, на территории которой прятались рабы, бежавшие из Парадиз-Фоллз. Они захотели перебраться в район монумента Линкольна, дабы создать там свободную общину. Да и восстановить статую этого политического деятеля, так как голова оной находится как раз здесь. Так что задача сейчас — посетить две точки: проверить безопасность указанного места и найти в историческом музее его фотографию, дабы точно реконструировать.
Увы, но мемориал оказался занят, и не абы кем, а работорговцами. Они собирались устроить облаву на сбежавший “товар”, однако попались на глаза выходцу из Убежища, что отыгрывал паладина в сияющей броне. Так что после скоротечного акта геноцида и поиска фотки, беглые рабы поселились в этом историческом месте.
“Вы когда-нибудь видели дерево?” — этой фразой как-то огорошил диджей своих слушателей. Хоть он и сомневался в том, что рассказывал, ибо в тот момент баловался с “химией”, может даже и тяжелой, но на радио “Новости Галактики” никогда не говорят что-то просто так. Значит пора поискать этот “цветущий зеленый рай”. Как ни странно, но место под названием “Оазис” — существует. И там даже растут эти самые настоящие деревья. А путника принимают с распростертыми объятиями, ибо местный Бог желает говорить с ним.
И кто бы мог подумать, что встретим мы тут никого иного, как Гарольда. Помните гуля из оригинальной дилогии, у которого на голове пророс куст? Так вот, мужику не повезло, оный захватил тело и закрепился на территории Столичной Пустоши, когда разумный тут путешествовал. К сожалению, мозг нашего старого знакомца оказался сильно поврежден, так что он многое не помнил, а умереть не позволяла комбинация ВРЭ и текущего состояния. Мужчина пытался уговорить пришедших сюда жителей, но те записали в божества и отказывались понимать просьбы буквально.
На его счастье случился наш герой. Мы не обременены религиозными предрассудками, так что соглашаемся помочь. Вот только старейшины, дед и бабка, желают поступить несколько иначе. Первый просит закапсулировать оазис, вторая — распространить его на пустоши. И вроде как второй вариант хорош, но бедняга слишком настрадался, так что я помог найти ему покой. А если хотят даровать людям флору — лопаты в зубы и марш высаживать саженцы. Все-таки какая-никакая, но растительность в мире живет. При должном уходе можно и восстановить экологию хоть частично.
Продолжая путешествие в том же регионе, я натолкнулся на хижину некоей Агаты, что держит свою радиостанцию с “живой” музыкой. Да вот беда: ее скрипка, собранная из подручных материалов покойным на сей момент мужем, — на ладан дышит. Благо, остались записи от предка о довоенном инструменте, что хранится в Убежище за номером 92. Где оно — неизвестно. Добыть информацию можно в офисе Волт-Тек… или взять перк на двадцатом уровне под названием “Картограф”, после которого на карту наносятся абсолютно все доступные маркеры. Останется только дойти до точки. Само Убежище, конечно, интересно в плане ЛОРа, но в геймплейном — ничего особенного, так что в двух словах: скрипку нашли, принесли и получили новую частоту с музыкой, если доступные каналы уже надоели.
Хотите узнать, какой самый всратый, душный, нудный и отвратительный квест в игре? Мы как раз к нему и идем: “Погоня за Ядер-Колой”. Начинается все просто: находим дом некоей Сиерры Петровиты, отмороженной фанатки напитка. Слушаем историю этого лимонада и получаем простое задание: найти тридцать бутылок “Кванта”. Если не знать об этой миссии и, как ваш покорный слуга, использовать оную для восстановления ОД в бою, то вы познаете всю боль и страдания, потому что ее на карте очень и очень МАЛО. Да блин, мне кажется, что перк, превращающий десять бутыльков обычной колы в одну светящуюся, сделан специально для него.
Я закрыл данное задание только после прохождения ВСЕХ DLC! Даже была мысля плюнуть и через консоль добавить, но я сдержался. И как вишенка на торте: сосед Петровиты просит принести эти бутылки ему, дабы потом попытать счастья на поприще “горизонтальной гимнастики”. Хотя девка — стукнутая и повернутая на коле дура, так что ему вряд ли что светит. Так вот, для поправки финансового положения на вики по игре советуют принести двадцать девять ему и тридцать ей! Хотя будем честны — нахер не вперлось страдать этой херней, ибо на тот момент я имел на руках огромный запас денег, который не знал куда потратить, пачку лекарств и ящик патронов. Плюс постоянно чинил дорогие Гаусс и стелс-броню через странствующих торгашей тупо за счет продажи химикатов и лишнего боеприпаса. Хотя как минимум завод по производству Ядер-Колы посетить стоит дабы встретить банду, считающую что хоккей — это нечто похожее на гладиаторские бои и использующие термины из данного вида спорта в речи.
Кстати насчет неотмечаемых на карте заданий. Как-то я наткнулся на поселение Андейл. Пара домов и сарай. Черт меня дернул залезть в последний… Оказалось, что это место жительства пары семей-каннибалов. Они жутко обиделась, что я заглянул на их склад “мяса”. Так что пришлось пустить в расход напавших. Пощадил лишь деда и детишек под клятвенное заверение первого, что мелких воспитает как нормальных людей. На первое время я ему поверил, но потом проверить все равно стоит…
Помните беглых рабов из Парадиз-Фоллз? Так вот, я решил навестить эту “лавочку” в поисках приключений. На входе мне предложили подзаработать путем ловли определенных персонажей на продажу. Как понимаете, миссии такое не пришлось по душе, так что это место надо придать Священному Огню. В ходе зачистки попался мелкий, что попросил освободить друзей. Играл-то я давно, чтобы помнить все подробности, так что каково было мое удивление, что оказывается это было заданием для основного сюжета. Ну да ладно, меньше геморроя в будущем, а по работорговцам никто плакать не будет.
Пока я шарохался и искал приключений на жопу в районе улиц Вашингтона, решил заглянуть в город гулей и пополнить медикаменты у местного доктора. В ходе диалога выяснилось, что тут лежит некая Райли, глава наемников. Стало любопытно, какого хрена она тут отдыхает, так что после экстренного лечения уже беседу вел с ней. Выяснилось, что ее группа попала в передрягу и сейчас им требуется помощь.
Делать нечего — пора выдвигаться спасать наймитов. Бойцы на деле окопались знатно: мины и ловушки проредили нападавших супермутантов. Так еще и для новых “гостинцев” хватало. Да вот беда — боеприпас был потерян в дороге, ибо несший его боец погиб, а остальных просто оттерли от места смерти. К сожалению, спасти всех мне не удалось, ибо после помощи с боеприпасами и поисков батареи для лифта, бойцы рванули в сторону спасения, а перс у меня заточен под стелс и снайперскую стрельбу. Так что в небольшой комнате против нескольких сильных супермутантов я не успевал убить врагов. В награду можно выбрать либо броню, либо миниган. Также Райли дает задание на картографию, то бишь подкинет деньжат за открытые маркеры на карте. Смысл есть только на старте.
Кстати, неподалеку стоит придурок, что заминировал подворотню и орет на весь квартал. В основном несет бред, но среди него встречается указание, где стоит искать Оазис, но если подойти не в скрытности, так этот имбицил взрывает все к чертям. Заткнуть можно только путем прописывания “свинцовой пилюли” в голову, так как поговорить с этим проповедником не получается, ибо стоит тот в недоступной зоне. Если охота разжиться халявными минами и боеприпасом для “Толстяка” — милости прошу.
По факту, почти все отмечаемые и часть скрытых к этому моменту уже пройдена. Из первых осталась только миссия по убийству четырех персонажей из снайперки, среди которых, к примеру, сам Тенпенни, но его я решил не делать, а также побочка, связанная с Убежищем 101, но к ней мы вернемся чуть позже. Вторые же я специально не искал, ибо по идее к этому моменту должен иметь максимальный двадцатый уровень. Лишь благодаря дополнению “Broken Steel” лимит был поднят до тридцати. Да и то впереди ждет еще несколько DLC, так что пора выруливать на рельсы сюжета.
В мемориале бати ни живого, ни мертвого не оказалось. Зато обнаружились дневники, которые дали направление дальше: Убежище 112. На счастье, попасть в него было элементарно. Главное — знать, куда идти и где смотреть. Внутри же нас поджидал очередной эксперимент чокнутых ученых из Волт-Тек. Здесь всех поголовно держали в виртуальной реальности. Вот только если местные резиденты свято верят в происходящее, пришлые в курсе творящегося бреда.
Как ни странно, но ни отца, ни ученого здесь не было видно. На первый взгляд. Зато какая-то девочка предлагает зло подшутить над жителями. Можно, конечно, было пострадать этой херней, сливая карму, но мне было лень. Как альтернатива — зайти в заброшенный дом и в определенном порядке прожать предметы, ориентируясь на звуковые подсказки, а после запустить симуляцию вторжения китайцев. Увы, но все, кроме героя и нашего папани умирают. Ну и фиг с ними.
Хотите поржать, кем был папаня в этой VR-игре? Псиной. И даже местами ему это понравилось. На счастье, он все-таки пообщался с тем, кем хотел и получил недостающий кусочек пазла для своей установки. Так что пора возвращаться сначала в Ривет-Сити за учеными, а потом и к установке для ее ремонта и подготовки.
И с этого момента случается внезапный блядский враг, о котором не было упоминания половину игры. Да, я понимаю, что возюкался по побочкам, но и они были связаны лишь с местной живностью, рейдерами всякими. Да, Братство тоже в них практически не участвует, но его довольно быстро презентуют, и его члены активно действуют в городе. Однако Анклав — это фракция из разряда “шоб було”, потому что во второй части, имеющей статус культовой они были. Да вот только и их там показывают чуть ли не в самом начале. Тут же… эх.
Короче, пока мы шарохались по подсобкам, занимаясь ремонтом всего и всея, местное злобное зло заняло комплекс. Наш папаня оказался заперт на установке вместе с врагами, которые требовали коды запуска. Тот решил не отдавать технологию в плохие руки, а пожертвовать собой, вызвав перегрузку и резкий скачок радиационного фона до смертельного уровня.
Нам же приходится уносить ноги от разозленных анклавовцев, попутно вытаскивая ученых и техников. И не абы куда, а к Цитадели Братства Стали. Доктор Ли запросила содействия в помощи с захваченным объектом. Но вот беда — фракция после распада пребывала не в лучшем состоянии, а набирать рекрутов почему-то пока не могла и не хотела. Так что кидаться на бесполезную установку смысла нет: Анклав сам потыкается, поймет, что делать там нечего и сам уйдет.
Однако оказалось, что мемориал все же имеет стратегическую ценность. И имя недостающей детали — ГЭКК, Генератор Эдемских Кущ Компактный. Кстати, над ним посмеется впоследствии наш персонаж, удивляясь, как в маленьком чемоданчике скрывается такая мощь. Ага, творящийся бред — это норма, а местный макгаффин — странен. Ладно, идем дальше. Оный находится в одном из Убежищ данного региона с номером 87. Вот только косяк в том, что вход — это огромная фонящая яма с заклинившей дверью. Однако никто не отменял наличие “черного” хода.
Но тут мы пока тормознемся и сходим на последнюю побочку, что открывается только со смертью отца героя. И это возвращение в родную нору, что после нашего побега начала медленно, но верно разлагаться изнутри. Часть под командованием Аматы хочет уйти или хотя бы открыть бункер, дабы начать контакты с поверхностью, а другая вместе со Смотрителем — продолжать сидеть за закрытыми дверями.
Решить задание можно несколькими путями: убедить или убить подругу/начальника или провести саботаж. Но как бы мы прошли — героя пошлют в пешее эротическое либо по причине убийства одного из персонажей, либо из-за повреждения Убежища, либо просто так, типа ты тут еще тогда покуролесил и жителям некомфортно с убийцей. Короче, в жопу таких друзяшек, жаль дверь не дали заварить и запустить по вентиляции хлор. А я ведь старался решить все миром.
Хотите увидеть квинтэссенцию творящегося бреда в логике мира? Добро пожаловать в Литл-Лэмплайт, город детей. Тут вопрос даже не в том, как сопляки тут выживают, а откуда тут идет пополнение жителей. Дело в том, что по достижению определенного возраста житель изгоняется из общины. Кстати, все население Большого Города как раз выходцы отсюда. Так вот, даже на момент отбытия, подростки больше похожи на детей в плане сознания, так что я сомневаюсь в их активной половой жизни на данном этапе. Нет, по ЛОРу тут логика есть: на момент начала катастрофы дети находились на экскурсии, но вот так жить двести лет…
Ладно, фиг с ним. Чтобы “дылда”, то бишь игрок, мог попасть в город и пройти дальше, надо совершить деяние, а именно спасти их товарищей из Парадиз Фоллз… А, не, все нормально. Там я уже отметился, благо игры от “беседки” на этом движке позволяют пропускать некоторые этапы заданий без последствий в виде софтлоков. Хотя это же двигло в любой момент может прекрасно сломаться само, утягивая добрую часть пройденного в бездну. Хотя мне, как ПКшнику на это пофиг: в крайнем случае можно через консоль быстро добраться до нужной точки в сюжете.
Попасть в Убежище можно двумя способами: один подразумевает прорыв через большое количество мутантов, второй требует навыки взлома. Хотя разницы, как зайти — нет. Тут больше интерес имеет нарративная составляющая комплекса. Именно здесь идет переработка людей в супермутантов и кентавров. Помимо прочего нам дадут в напарники разумного представителя первых, Фокса. Хотя на него и можно забить, но тогда за ГЭКК-ом придется идти самому через очень высокий фон, глотая антирадин пачками.
Как бы то ни было, устройство у нас. Однако выйти и сопроводить пацана, который перерос возраст нахождения в Литл-Лэмплайт и которого мы встретили в начале, у нас не выйдет, ибо по нашу душу пришли бойцы Анклава, оглушив ЭМИ-гранатой. Далее мы приходим в себя уже на базе врага. Тут с нас пытаются вытянуть код активации, который, по идее, персонажу не известен, но на деле батя уже давно им прожужжал уши, “прозрачно” намекая.
Прерывается это сначала вызовом командира к президенту, а потом и сам герой удостоился такой чести. Правда, по дороге полковник приказал не пускать, но при скрытности в сотку и китайском стелс-костюме — это не проблема. Плюс роботы настроены дружелюбно. И не просто так: на деле тут всем рулит ИИ, который хочет убить всех человеков. МУХА-ХА-ХА!
Нет, прямо он об этом не говорит, но если сопоставить факты — все становится понятно. Дело в том, что тот просит в систему влить специальный состав, губительный для носителей ВРЭ. Вроде как нормально: минус гули и супермутанты, как яркие представители. Но дело в том, что вирусом заражены в той или иной степени ВСЕ жители. Не просто так они вполне проходят мутации для становления местными орками или превращаются в зомби при критическом облучении. Такие вот пирожки с кротокрысами.
Однако Анклав тут нам нахрен не вперся, так что я приказал все тут взорвать к чертям. Да и толку с вируса и уничтожения установки в целом, если это приведет к блокировке свободного путешествия? Короче, после побега и возвращения в Цитадель, колба была сдана старейшине, а игра в целом вышла на финишную прямую.
Теперь осталось отбить мемориал у сил, подчиненных сбежавшему полковнику, который вполне может потягаться с текущим составом Братства, за счет технологий плазменного оружия, винтокрылов и более продвинутой силовой брони, а также банально их в этом регионе больше, чем союзники могут выделить на атаку. Однако все же есть козырь: гигантский робот. Он обладает крепкой обшивкой, способен стрелять мощным лазером, что сбивает местные вертолеты без проблем, а также несет запас ядерных бомб, похожих на те, что применяются в оружии “Толстяк”, только больше. Визуально напоминает робота-пришельца из мультфильма “Стальной гигант”, который я советую посмотреть. Кстати, в этой махине кроется маленькая ирония: дело в том, что по ЛОРу такие устройства делались еще двести лет назад для войны с китайцами, так что в его речевой модуль заложены определенные фразы. И истинных по духу и действию американцев он во всю называет коммунистами.
Ладно, это все лирика. Описывать прогулку с роботом не смысла, потому как он прекрасно сам справляется со всеми врагами. Даже пострелять со снайперки нормально не дают, ибо каждый его выстрел или бросок бомбы заставляет адово шататься экран, что вполне логично. Дойдя же до мемориала, механизм отключает очередное защитное поле и сам выходит из строя на время, а игроку в сопровождении Сары и напарника, если того брали, надо пробиться к установке.
В комнате управления нас поджидает вражеский командир. Честно, на финального босса он не шибко тянет. Вообще, с оными у игры все туго. За полноценного я считаю только бегемота, что был у “Новостей Галактики”. Короче, полковника можно убить или уговорить, тут действия игрока ничего не меняют. Однако дальше начинается цирк с конями. Дело в том, что установка не была полностью восстановлена после перегрузки реактора, так что за переборкой фонит будь здоров. И логично было предположить, что стоит взять Фокса, так как супермутант имунен к радиации, что продемонстрировал во время добычи ГЭКК. Так вот, прикол в том, что без дополнения “Сломанная сталь” он благополучно пошлет нас нахер, в отличие от остальных напарников что можно взять. Игра тут прямо толкает на чью-то героическую смерть. И если игрок сам не зайдет, то в финальных титрах его окрестят ссыкуном. Хотя и с указанным DLC он им останется в случае отправки Фокса. Короче, кто бы ни зашел, вводим пароль, который нам тыкали в лицо всю игру, когда в кадре был папаня и смотрим финальный ролик.
Дополнения
Игровой редактор G.E.C.K
Далее мы рассмотрим все официальные дополнения к игре в порядке их выхода. И первым был редактор мира, вышедший 11 декабря 2008 года. Беседка вообще славится этой фишкой. Да, ее движок — это кусок ёбаного костыльного кода, который едва держится. Стоит подуть и он рассыплется на миллионы осколков, утягивая в бездну ваши сейвы. Однако он вполне легко модифицируем за счет этого. При толике знаний и умений, можно сделать многое. Хоть это вам и не редактор от близзов ко второму “стАрику”, что позволяет создавать игры разных жанров, но внедрить новые механики и анимации — всегда пожалуйста. Секс-моды не дадут соврать.
Operation: Anchorage
Ладно, пошутили и хватит. Пора перенестись в конец января 2009, с которого стартуем прямо-таки марафон дополнений. У меня такое чувство, что оные нагло вырезали из готового проекта, ибо разница между выходом была месяц-два. Даже с учетом небольшой продолжительности — слишком мало времени.
“Операция: “Анкоридж”” — это непродолжительное линейное приключение, которое использует полубесполезных Изгоев. Дело в том, что данные фанатики, как говорилось ранее, охочи до технологий, аки наркоман при ломке до дозы (этот момент стоит держать в уме, он нам еще понадобится). Так вот, они нашли довоенный схрон, но тот не открывается, а взрывать дверь — опасно, ибо сама по себе он устойчива к таким махинациям и есть шанс все потерять.
И куковать бы им там до скончания веков, если бы не праздношатающийся Путник, чей пип-бой поймал шифрованную частоту фракции. Как раз в это время супермутанты решили тут устроить набег, так что помощь оказалась в тему. После сражения полевой командир хотел было послать нас на хер, но заметил искомый ПК на нашем запястье. Он-то и нужен был Изгоям. Благо, по ЛОРу снять его нельзя, а отпилить конечность нам они не догадались, так что что герою предстоит пройти задание.
В комплексе поджидает капсула, аналогичная той, что была в Убежище 112, но более продвинутая, ибо для ее использования нужен специальный костюм. Данная технология применялась до войны для тренировки солдат, так что одежка должна была имитировать повреждения и прочее, однако у этой установки оказались отключены ограничители, так что смерть в виртуалке убивает и в реальности.
Делать нечего — ныряем вовнутрь и проваливаемся на более чем двести лет назад, в эпоху войны с китайцами. Те атаковали Аляску и задача героя в повторении данных событий. Попервой нам надо изобразить спецназ и практически в одиночку уничтожить артиллерию. И вот тут начинается веселье: тут стоит жесткий лимит доступного оружия. За все прохождение мы можем использовать только нож, пистолет, калаш/штурмовую винтовку, ракетницу, снайперку, винтовку Гаусса, гранаты и мины. Вроде как список большой, но все и сразу доступно не будет, в первой миссии кроме первых двух пунктов остальное надо еще найти, а потом вообще в распоряжении игрока будет одно/два оружия и Гаусс, если его удастся выторговать. И как вишенка на торте — трупы пропадают при смерти. Пополнять патроны и здоровье можно только на специальных станциях, но боеприпас имеет четкий максимальный лимит. Так еще и ракеты с ядерными батареями как и мины с гранатами — тоже отдельные предметы. Короче, устраивать пострелушки как на Пустоши, не заботясь о расходниках — не выйдет. Соваться в данную локацию не рекомендую до момента прокачки легкого и энергетического оружия эдак 75+. Да и вообще, лучше проходить персонажем от десятого уровня и выше. До “Сломанной стали” это как раз половина прогресса. Из плюсов — оружие и броня тут не ломается вовсе.
После успешного завершения этой миссии нас переносят на базу. Генерал дает сразу же три новых, но доступны пока первые две: захватить шахтерский городок и уничтожить базу обеспечения танков. В поддержку выдают отряд, который можно сформировать самому. Хотя это громко сказано: на руках есть всего пять жетонов и три слота под юнитов. Можно, скажем, взять пехотинца, снайпера и ракетчика, как раз первый стоит одну монету, а вторые — по две. А можно пехотинца и охранного робота, ибо последний требует четырех итемов. А можно забить на все и пойти в одиночку. Также тут нас как раз и обеспечивают оружием, оставляя из изначального набора слезы. Благо, хоть удалось Гаусс отвоевать.
Короче, после прохождения этих заданий, открывается третье. Теперь нам надо выключить минное поле, что вырубает технику влет. Ничего сложного: бежим по единственному маршруту, отстреливая болванчиков. В конце всего действа нас ждет боссфайт с вражеским генералом — дубовый донельзя и как безумный машет шашкой.
Победа приводит к завершению VR-побегушек и выбрасыванию в реальность. Там как раз и открылась комната с наградами. Ценного лута там достаточно много: уникальная силовая броня, меч того самого генерала, китайский костюм, Гаусс и кое-что по мелочи, типа оружия, использовавшегося в симуляции и патронов. Части Изгоев не нравится, что какой-то лох с Пустошей тут берет что хочет и устраивает бунт. По идее можно спасти тех, кто относится к нам хорошо, но на них мне совершенно плевать, так что бунтовщики убивают противников, а я уже добиваю оставшихся врагов.
Если говорить в целом о наградах, то силовая броня в данной части — шлак, о чем я уже говорил. Толку, кроме как для коллекции — смысла нет. Как и и от китайского меча, но это для моего стиля прохождения. А вот китайская броня и винтовка — другой разговор. Первая дает 15 единиц скрытности и в приседе работает как стелс-бой, так что оные можно смело продавать. Вторая — убойная однозарядная пушка. Урон у нее достаточно высокий, особенно для этого этапа, но ее плюс в другом: при некотором шансе выстрел опрокидывает противника, что позволяет держать в “контроле” сильных врагов, которых нельзя убить с одного попадания. Из минусов — все частично повреждено и чинить можно только у торговцев до прохождения “Mothership Zeta”. Так что обязательно вложитесь в караваны, чтобы получить ремонтника, способного восстановить до 85% прочности.
Также в нагрузку получается перк ношения силовой брони, который можно выучить в Цитадели. Еще за сбор десяти чемоданчиков с разведданными выдают способность “Тайные операции”, что дает +3 к трем навыкам: наука, взлом, легкое оружие. Если не занимаетесь прокачкой всех навыков в сотку или сбором ачивок, толку заморачиваться — ноль.
The Pitt
Далее мы переносимся в конец марта 2009. Здесь на суд общественности выкатили новое дополнение “Питт”, что отправит Путника в Питтсбург. Там оказался работающий завод, что захватили рейдеры, заставляя рабов горбатиться в нечеловеческих условиях.
Игрока встречает Вернер, глава сопротивления, который просил помочь сбросить оковы рабства. По прибытии можно прикинутся вернувшимся беглым, либо попроситься в банду, но итог один — нас оглушат и оберут до нитки. Останется только рабское рванье и скрытое оружие, которое выбирается в начале дополнения у Вернера. И этот момент — полная идиотия. Игрок может прийти сюда в силовой броне, что по канону представляет из себя персональный танк в плане бронированности. А его прекрасно отмудохают палками. Хотя это в целом проблема всех игр от “беседки”, так что не будем заострять внимания.
Теперь задача игрока в том, чтобы изображать из себя покорного раба и втереться в доверие местной власти. И для начала нас посылают во двор завода, на котором хозяйничают трогги, местные мутанты, что получаются под воздействием витающей в воздухе болячки. Вообще, заражены поголовно все, так что вокруг лекарства от оной и будет крутиться сюжет.
Выгнали в опасную зону не просто так, а на поиск стальных чушек. Каждый десяток принесет нам бонус в виде брони или оружия. Именно поиск данных итемов и растягивает прохождение дополнения. Для продвижения достаточно первого десятка. Далее, местный лидер толкает речевку, что открывает доступ к арене. Тут задача в победе в трех боях. Из сложности — повышенный радиоактивный фон и отсутствие нормального оружия, кроме добытого во время поиска стали. По завершению нам возвращают экипировку и вызывают к лидеру Ашуру.
Главарь доволен нашим выступлением и предлагает присоединиться к нему, выследив и убив Вернера. В этот момент начинается бунт, а игрока отправляют к Сандре, ученому, что создает лекарство от болезни. И им оказывается ребенок Ашура и Сандры. А точнее — его иммунитет. И тут как раз происходит выбор, к какой фракции присоединиться.
Если честно, то обе — одинаковые мрази. Ашур не считает рабов за людей, Вернер хочет напустить на Верхний город, где живут рейдеры, троггов. Так еще и что бы ни выбрали — Питт продолжит свою работу. И еще маленький прикол: болезнь не выживает за пределами города. Так что эпидемию можно было бы остановить банально свалив. Но никто не хочет бросать лакомый кусочек.
В конце концов, так как это дополнение я проходил последним и уже заканчивал игру вообще, то было плевать, к какой фракции присоединяться, так что пошел до конца, “спасая” рабов. В этом случае забираем ребенка, убиваем Сандру, что перешла в режим агрессии, а после чистим город от рейдеров и троггов, спавляем малышку новым хозяевам и валим отсюда нафиг.
Если говорить о получаемых бонусах, то это уникальные стволы, типа “Инфильтратора” — автомата с оптикой и глушителем, большой болгарки, применяемой как холодное оружие, три перка, два из которых дают сопротивление радиации. Но главное — это доступ к станку по производству боеприпасов… которых и так, блин, жопой жрать можно. Честно, я их продавал в промышленных масштабах, чтобы еще заморачиваться с производством. Да и в целом дополнение пролетается минут за сорок-час, если не заниматься сбором стали, как я уже говорил раньше.
Broken Steel
Новое дополнение свет увидело чуть ли не наследующий день, а именно в начале мая того же года. Он решало две проблемы: накидывало еще десять уровней к максимуму доступных и позволяло продолжить путешествия после окончания основного квеста.
Если Путник в финале выбрал сторону Братства и был нейтрален/положителен по карме, то через две недели он просыпается в Цитадели. Что будет в случае выбора Анклава я не проверял, но по идее тогда выхода на это DLC не должно быть, а при отрицательной карме игра попросту вылетает. По крайней мере так было на момент релиза.
Дело в том, что мы продолжим войну с “злыми злодеями”. Все-таки захват проекта “Чистота” — это не бросок Кольца Всевластия в жерло вулкана — все враги не умирают автоматом. Однако и Братство неплохо так “развлеклось”, проредив стан противника. Герой просыпается как раз вовремя, дабы лицезреть окончательное падение Анклава… или нет. Дело в том, что когда база оказалась под плотным огнем с нашей стороны в виде Гиганта и бойцов в силовой броне, вражины применили последний козырь — орбитальный удар ракетами со спутника. Наш робот не выдерживает такой атаки и разваливается на части.
Дабы получить превосходство в технологиях, нас отправляют за катушкой Тесла… Хотя, если подумать, квест — это тупо причина отправить игрока в гнездо когтей смерти. Полученная впоследствии пушка неплоха, но не более. И да, именно в этом квесте есть единственный на всю игру компьютер, взлом которого заставил меня достаточно много раз перезагрузиться, дабы подобрать пароль.
Победа же достигается уничтожением передвижной крепости Альянса. Без шуток, эта махина — отличная база, что позволит контролировать Пустошь. Точнее, позволила бы, если по сюжету ее не приходилось бы уничтожать. Хотя и смысла в этом я тоже не вижу, потому как у вражин оставался последний заряженный спутник. Остальные либо непригодны, либо пусты. Что мешало отжать это все себе — не понимаю. Скорее всего хотели показать эпичный взрыв тем, кто не уничтожал Мегатонну.
Помимо основного есть еще несколько побочных квестов, связанных с очищенной нами водой, но я к тому моменту имел уровень больше двадцатого, огромное количество денег и боеприпасов и просто не видел в них смысла.
Point Lookout
Конец июня все того же многострадального года принес нам самое масштабное по меркам остальных дополнение. Как и в случае с “Питтом”, нас отправляют совершенно в другой регион на поиски приключений на свою задницу. Начинается все с прибытия в указанную точку и просьбы о помощи. Женщина ищет дочь, что уплыла на стоящем рядом пароме. Мы, как герой добра и справедливости отправляемся навстречу опасности. Кстати, игра недвусмысленно намекает на виновника злоключения, но понять это можно только после прохождения.
Встречает нас новая территория болотами. Очень атмосферно, скажу я вам. Из примечательного — особняк, на исследование которого мы и отправляемся. Внутри находим высокомерного гуля, который, впрочем, идет на контакт, потому как под атакой дикарей и ему нужна помощь.
После завала проходов отправляемся на базу противников, дабы выяснить, какого черта тем надо от разумного зомби. Те, впрочем, нас не пускают, а шлют на… прохождение некоего ритуала по сбору семян панги. Полезный, кстати, фрукт, который и лечит, и радиацию выводит… был бы, ибо излишки антрадина к тому моменту уже шли на продажу.
А вот далее — начинается самый интересный и необычный отрезок во всей игре в целом. Путь до искомой точки не шибко увлекательный: премся по локации через болотников. По желанию убиваем, если есть куда качаться. А так — проскальзываем в стелсе. Но стоит активировать огромную пангу и надышаться ее семечками, как попадаешь в настоящий бэд-трип: пупсы с едкими комментариями, гласящими, что герой — слабоумный идиот, попавшийся в ловушку, взрывающаяся квантовая Ядер-Кола, гигантские пила и швейная игла, скелет матери на каталке, всплывающие тела встреченных персонажей, а в конце — взрыв бомбы из Мегатонны.
Очухиваемся мы уже на выходе из пещеры. Вроде как ничего не поменялось, но дикари теперь нас пропустят, ибо герой — освободился, чтобы это не значило. Тут же находится сбежавшая девчонка, Надин, а в диалоге с ней выясняется, что на голове есть непонятный шрам. Ну да ладно, Путник-то шел сюда с вопросом: на кой ляд лезли к гулю? Но знает это только глава, что в очередной раз ушел на камлание. Благо, ключ от “волшебной” пещеры был у цели поиска.
На месте выясняется, что психи поклоняются голограмме из проектора связи, через который с ними общается живой мозг. Который, впрочем, устал от идиотов и прямым текстом просит нас, как самого вменяемого, пристрелить гуля. По возвращении к последнему выясняется, что это два давних соперника, что жили еще до войны. Разумный предлагает заглушить передатчик оппонента, дабы тот не науськивал своих болванчиков.
Теперь задача в установке устройства на колесе обозрения. Или его уничтожении, если выберете другую сторону конфликта. Я же пошел за уже известным мне персонажем, так что попал в засаду и благополучно из оной слинял. А вот гулю повезло меньше: его поместье было взорвано вместе с любимыми собаками. И тот пошел мстить уже всерьез, благо вычислил месторасположение мозга в баночке. Опять же, перед финальной битвой можно сменить решение, за кого выступить в роли защитника.
Я же оправил мозга на помойку и начал собираться на выход. Но еще оставался вопрос в том, кто устроил мне тот галлюциногенный прикол. И для этого надо у Надин спросить про удаление шрама. Та расскажет, что как раз ищет, кто же так подсуропил.
Ну а теперь можно возвращаться на паром. Где как раз ждет… Надин. Она выяснила, что добрый дядя паромщик, дабы не терять бизнес по продаже панги, поставлял сюда рабов под видом перевозки ищущих лучшую долю или приключенцев, а когда те вырубались в ходе ритуала — устраивал лоботомию. После этого криворукого доктора многие становились идиотами как дикари, редким же везло больше. Надин и Путник — как раз те счастливчики. Перед отбытием нужно устроить суд над паромщиком путем его убиения и забрать кусочек своих тупых мозгов как сувенир. В этом приключении выиграла как раз девица, заполучив приличный по объемам груз фруктов и плавсредство.
Помимо уже обозначенного приключения тут есть несколько побочек, но опять же, герой имел максимальный уровень, так что оставаться и исследовать дальше не было смысла. По крайней мере мне.
Mothership Zeta
Последнее, пятое, дополнение вышло еще через полтора месяца, в начале августа. За основу был взят прикол, который тянулся еще со второй части: наличие инопланетян в этой вселенной. В ходе приключения Путник может найти разбившийся корабль пришельцев с трупом одного из них, пистолетом и небольшим количеством энергоячеек для оного.
Однако при наличии дополнения нас утаскивают на материнский корабль для экспериментов. Интересно, а анальный зонд был, как по классике, или его пропустили? Короче, просыпаемся мы в очередной раз черт-те где и с голой жопой. На счастье, в камере мы не одни, так что после сбора информации и разыгрывания сцены “драка заключенных”, вырываемся из клетки. На счастье, шмотки можно найти быстро. Ну а дальше просто захватываем это корыто под свой контроль. По факту, сюжета тут мало, в основном шпыняние по точкам, то бишь чистый геймплей. Кстати, именно это дополнение я прошел до Лукаута и Питта, в котором получил максимальный уровень. После чего потерял интерес к убийству мобья из-за прекращения развития персонажа.
Как итог побегушек — очередной набор уникальных стволов, а также уникальнейшее средство, которое хотелось увидеть значительно раньше: эпоксидная смола Чужих. Это средство, примененное из инвентаря, пока держишь в руках ствол, чинит оный вплоть до 100 %. На костюмы, увы, не действует.
Геймплей
Ну а теперь пора переходить к геймплею. И это у нас экшен-РПГ. По классике “беседки” сделанная криво и косо. Главная проблема — это движок. Деревянные анимации, отвратительная стрельба без намека импакта, ужасная лицевая анимация. Ну ладно, это все не сильно уж и плохо. Так что пора поговорить о возможностях.
Как я упоминал в блоке с сюжетом, система SPECIAL перекочевала и сюда, но с поправками на 3D. Ничего критического, чтобы в третий раз перечислять, что значит сила или ловкость. Больше изменений притерпела система навыков. В отличие от прошлой части Взлом и Наука стали более полезными, потому как много что сокрыто за замками. Теперь есть четыре типа запоров, разделяющихся по уровням: Простой, Средний, Сложный и Очень Сложный. Каждый требует умения в 25, 50, 75 и 100 пунктов соответственно. Вскрытие механических замков требует наличие заколок. Оную мы перемещаем в верхнем полукруге, пытаясь нащупать зону взлома, периодически пробуя провернуть отверткой. В случае нескольких неудачных попыток отмычка ломается. Такая система перекочует дальше, в Скайрим и следующие фоллычи. Также можно рискнуть взломать силой, но есть шанс заклинить, так что контейнер/дверь станут недоступными. В случае работы с компами требуется за четыре попытки подобрать пароль, перепроверяя доступные варианты. В правом нижнем углу будет писаться, сколько букв совпадает с нужным. Но тут есть пара хитростей. Во-первых, провалив три попытки можно переподключиться к терминалу, восстанавливая оные, но при этом обнуляя пароль. А во-вторых, если на строчке будут закрывающие скобки, то при нажатии на оные удалится один неверный вариант. Также есть шанс восстановить потраченные попытки, но при трех проваленных он просто никакой, сколько бы я ни пробовал.
Далее ремонт. Оружие и броня в этой части имеет запас прочности, восстановить которые можно у торговцев, склеив из двух предметов один или залив пушки эпоксидкой Чужих при наличии дополнения с НЛО. Чем меньше в навыке, тем меньше можно починить. Также это влияет на стартовый запас прочности при крафте особых стволов из хлама. Хотя, будем честны, из всего доступного пула интересен только образец, стреляющий железнодорожными штырями. И то, из-за шанса пригвоздить после смерти.
Бартер, медицина, красноречие и скрытность отвечают ровно за то, что и имеется в виду в названии: выгодная торговля, больше восстанавливать ХП, выше шансы убеждения и удачно красться соответственно.
А вот владение тем или иным оружием влияет на урон, точность и скорость слома вооружения. Есть легкое, холодное, тяжелое и энергетическое оружие для соответствующих образцов. Без оружия влияет на бой голыми руками или кастетами. Взрывчатка же на мины и гранаты соответственно. Но это все, кстати, нужно для диалогов и заданий. Высокие характеристики позволяют открывать новые строчки ответов, а применение некоторых квестовых предметов требует минимального навыка того или иного типа.
В плане перков мы можем получит тридцать гарантированно, ибо они даются за каждый уровень. Хотя, будем честны, каких-то интересных там достаточно мало. В основном — прирост к навыкам. Хотя есть и те, что требуют специфических условий, но их мало. Еще кое-что можно получить за выполнение квестов. Также в плане максимизации статов помогают пупсы, что дают +1 к характеристике или +10 к навыку, и журналы, увеличивающие навык на один пункт, либо на два с определенным перком, который я советую взять как можно раньше, а до тех пор не использовать книжки. Вообще в целом можно получить персонажа, имеющего максимальные параметры во всех пунктах. К примеру, получив тридцатый уровень берем “Почти идеал”, поднимающий все характеристики до девятки, а потом идем искать пупсы на оные. Но это для любителей максимизации. В который раз повторюсь: тридцатого уровня тут мало, меня буквально выворачивает когда экспа сливается унитаз при таком подходе.
Следом поговорим про интерфейс в целом. Основное меню — это наш пип-бой. Здесь мы просматривает статистику, инвентарь, карту, журнал и заметки. При открытии игра становится на паузу. Сам же HUD довольно-таки минималистичный. Те же ХП и компас в левом нижнем углу, а ОД, боеприпас и состояние ствола — в правом.
“Так, стоп, какие очки действия?” — спросите вы. Здесь же вроде ARPG. Все дело в кривой и костыльной системе боя. Помните прицельную стрельбу из первых двух частей, когда можно было выбрать, в какую часть тела стрелять? Так вот, дабы компенсировать общую деревянность проекта оную прикрутили сюда, убрав, правда пах, но введя оружие как цель. В момент активации игра встает на паузу. Теперь в целом каждый болванчик, включая игрока, состоит из нескольких частей, у каждой из которых свой запас прочности. Повреждение оных не приводит к потере, но накладывает дебаф. Перелом ноги снижает скорость, руки — точность, как и повреждение головы. Да и в целом урон по последней идет повышенным, что логично. Стрельба в корпус менее эффективная, но точность по нему выше. В целом, эта возможность рассчитана для боя на ближней и средней дистанции. Для снайперской стрельбы выгодней работать в реальном времени. И вот на все действия в режиме VATS требуются ОД, тратящиеся на выстрелы и перезарядку.
Заключение
Если говорить в целом, то игра в оригинальном виде сохранилась плоховато. Если садитесь играть — полируйте модами с неофициальным патчем, правкой анимаций и баланса в целом. Честно, мне стало скучно при получении тридцатого уровня, ибо пропало какое-либо развитие. Эта проблема меня настолько бесит, что не могу не повторить. Также мне не удалось запустить купленную в стиме копию, та тупо вылетала после нажатия кнопки “Играть”. Зато пиратка работала без нарицания. Скорее всего опять “беседка” накосячила и криво вырезала GfWL, который в свое время требовался для запуска. И лучше бы она его не трогала, ибо в этом случае я просто добавлял недостающую программку, а тут — ничего просто не работало.
Однако не смотря ни на что, эта игра цвета детской неожиданности мне нравился, что на момент выхода, что сейчас. Я понимаю фанатов оригинальной дилогии, ибо сам с удовольствием играю в изометрические проекты с ролевой системой, BG3 не даст соврать, но для меня Fallout — это больше атмосфера, чем геймплей. И здесь она выдержана очень хорошо. Разруха и безысходность сочатся из каждого угла, а творящееся безумие лишь оттеняет происходящее. И да, напомню, что первая часть была максимально серьезной, а во второй накал бреда просто задрали до недосягаемой высоты. Что и взяли за основу разработчики из Bethesda, положив проект на свой кривенький движок.
Ну и озвучка, как я мог о ней забыть? Над локализацией старались ребята из 1С. В целом работа была проведена хорошо, однако изюминка всего проекта — это Тридогнайт от Бориса Репетура. Во время подготовки данного материала я послушал оригинал и… он скучен. Нет живости и харизмы. А в последующих частях я вообще вырубал радио, потому что такого диджея больше не было нигде.
А на этом у нас все. Подписывайтесь и ставьте лайки, ведь это способствует продвижению ютуб-канала и блога на ДТФ и мотивации автора делать если не больше, то хотя бы лучше. И помните, А теперь — традиционное и ОЧЕНЬ важное предупреждение: не кормите яо-гаев! Вот и всё. Мульта Паукис.