Eurogamer взял интервью у разработчиков Left 4 Dead 2 в честь 10-летия игры

Left 4 Dead 2 удалось выжить в течение десятилетия. Почему же десятки тысяч людей продолжают поддерживать игру?

Когда вы заканчиваете потный раунд в Left 4 Dead 2, вы обычно ползёте к крепкой красной двери. Возможно, в живых остались лишь двое из твоей группы…полоска здоровья сожрана ордой, всё выцвело в твоих глазах, что сигнализирует о том, что ещё один нокдаун приведёт к пермасмерти. Если вам повезёт, вы преодолеете боль и попадёте в безопасную комнату на некоторое время, захватите боеприпасы и расстреляете зомби, чтобы проложить безопасный маршрут для остальной части вашей команды.

Eurogamer взял интервью у разработчиков Left 4 Dead 2 в честь 10-летия игры

Если только вы не играете в Funny Doors. Если вы попадёте в безопасную комнату до оставшихся выживших, несмотря на то, что вы заработали эти драгоценные 25 очков за то, что позволили им дожить до следующего раунда, вы должны нажать кнопку E, чтобы открыть и закрыть дверь комнаты при их приближении. Это превращает последние моменты каждого раунда в одно весёлое испытание на прочность.

17 ноября ураганному зомби уничтожителю от Valve исполнилось 10 лет. В честь этого Eurogamer взял интервью у разработчиков Left 4 Dead 2. Если вы решите загрузить игру поностальгировать, то будете удивлены. Каким-то образом L4D все ещё не выпала из ТОПа-100, в неё играют в среднем 10000 игроков в день.

Том Леонард был частью Кабальный совет дизайнеров во время разработки Half-Life 2, а затем руководил экспериментальным научно-исследовательским проектом Valve, Directed Design Experiments. Valve остановили пайплайн на несколько месяцев, и разработчики разделились на небольшие группы, чтобы работать над творчески вдохновляющими проектами. Том рассказал, что методология «без кранчей», по которой эти эксперименты проводились, повлиял на то, как Valve приблизилась к продолжению Left 4 Dead.

Left 4 Dead 1 была довольно сумасшедшим проектом с точки зрения объединения частей проекта вместе. Можно утверждать, что никто из нас не понимал формально, как работает игра, это было просто типа «Эй, оно работает!»

Том Леонард

Затем была сформирована небольшая команда из тех, кто работал над оригинальной Left 4 Dead. После разговора с разработчиками о том, сколько времени понадобилось для создания, группа проанализировала игру и предложила диз. док, план по создании Left 4 Dead 2 в более здоровой форме.

A.I Director открыл дверь для свободного и гибкого игрового дизайна.

Это было не тоже самое, что делать жёстко заданный линейный геймплей как в Half-Life 2. Поэтому я предложил людям: «Эй, почему бы нам не посмотреть, сможем ли мы сделать игру за год, и посмотреть, возможно ли это без кранчей?»

Том Леонард

Другим ключевым членом команды разработчиков был Чет Фалишек, бывший ветеран Valve, который помог с эпизодами Half-Life 2 и Portal, прежде чем перейти к Left 4 Dead.

Это был очень тяжёлый опыт, когда я пытался получить движок, который не хотел работать на Xbox, но который нужно было завести под Xbox. Мы также пытались избавиться от плавающих ошибок в игре, возникающих каждый раз в разных местах. Поэтому некоторые из нас внутренне подумали: «Эй, знаете, давайте просто сделаем это». И мы подумали, что сможем сделать Left 4 Dead 2 не в Valve-быстро-стиле.

Чет Фалишек

В процессе итерации команда не увидела ничего плохого в формуле, но хотела устранить пробелы в игровой механике.

Когда вы впервые играете, вы получаете представление обо всём на этом первом столе: вот пистолет и вот аптечка. Итак, когда вы впервые видите зомби, у вас не возникает вопроса: «О Боже мой, что же мне делать?»

Чет Фалишек

Разработчики внедрили систему дерева навыков и ряд аксессуаров, в том числе награды в конце матча, такие как «Горячая еда», которая восстановит ваше здоровье. Также были рассмотрены инструменты в стиле Trip-mine и дистанционная взрывчатка, но когда они попытались расширить набор инструментов игрока, они пришли к некоторому осознанию.

Как только мы достигли ясности по ядру Left 4 Dead 2, мы начали понимать, что эти вещи не имели смысла.

Том Леонард

Мы не собирались конкурировать с супер хардкорными шутерами. У нас уже есть Counter-Strike, нам не нужно делать кооперативный Counter-Strike.

Чет Фалишек

Одна из тех вещей, которые команда не смогла реализовать, пришла из разума WETA alum Grey Horsfield, который жаждал создать пользовательский опыт, в котором можно было бы откалывать части корпуса танка, превращая их в орудия разрушения.

Тем не менее, учитывая, что разработка была жёстко распланированы, осталось не так уж и много вариантов.

Мы не столько резали, сколько трансформировали вещи. Мы придумали существ, чтобы решить существующие проблемы, как например в Left 4 Dead 1, когда люди могли взбираться друг на друга (Shiva Stacking), поэтому мы создали The Spitter. Существо было действительно спроектировано, чтобы реагировать на поведение игрока.

Чет Фалишек

Леонард рассказывает историю о письмах, которые команда Valve получала о Left 4 Dead по мере роста интереса к игре, причём одно из них пришло от солдата, находящегося в Афганистане, который благодарил разработчиков за то, что он может проводить время вместе с супругой в игре.

Люди могут собираться вместе и общаться в Left 4 Dead, но не говорить о бомбах, детях или счетах, верно? Мы просто создали эту зону, эту альтернативную реальность, где люди могли бы тусоваться и избавляться от внешнего бремени. Это форма эскапизма.

Том Леонард

Леонард помог интегрировать A.I. director из Left 4 Dead с системой сценариев Valve, а затем дал эти инструменты сообществу, которое создало тысячи модов и компаний.

Для журналиста eurogamer поменять Танка на Шрека и швыряние ослов — пройденный этап. Для него это не намного лучше, чем замена Охотника моделью и голосом известного телеведущего.

Есть мод, который делает из зомби кошек. Не беспокойтесь о том, чтобы позволить игрокам что-то изменить или поместить своих персонажей в другие игры, как если бы это убило IP. Пусть компьютерное сообщество развлекается с этим, потому что это и их тоже!

Чет Фалишек

Многие игроки тяготеют к персонажам Left 4 Dead 2, благодаря их запоминающимся фразам и предыстории. Фалишек говорит, что, работая над кооперативной игрой, он должен писать больше, а говорить меньше.

Если игрок пропустит сказанное, игра не должна его за это наказывать. Правило состоит в том, что, если вы говорите что-то игроку три раза, вы надеетесь, что хоть один из них достигнет его.

Чет Фалишек

Даже после 10 лет в многопользовательском режиме Left 4 Dead 2 все ещё есть место напряжению. Нет ничего слаще, чем заставить противников ливнуть в самом начале матча. Но также нет ничего хуже, чем слёзы на подушке, когда вы проигрываете простым циферкам.

Режим Versus работает, потому что вы примеряете роль придурка. Когда вы делаете комбо и слышите это динь-динь-динь — это так приятно.

Чет Фалишек

Несмотря на то, что «The Bridge» был самым культовым местом в игре, оно, на самом деле, было первым, что сделала команда в Left 4 Dead 2.

Все эти финалы были очень однообразны и были сосредоточены на защите, так как же нам это завязать на движение?

Чет Фалишек

На базе Моста над Миссисипи и Моста Хьюи П. в Луизиане была создана заключительная миссия — забег по пересечённой местности через пролив, где вы являетесь лёгкой приманкой.

По словам Леонарда, основное внимание в сиквеле было в желание сделать его «эстетически сочными», но многие вещи не собирались вместе до самой последней минуты.

Самым сложным было организовать финал Dark Carnival, виртуальное представление задолго до Marshmello в Fortnite. Леонард говорит, что многие финалы в игре были за пределами возможностей A.I. director, и чтобы действительно запустить рок-концерт, ему пришлось использовать свой набор инструментов, чтобы писать код на живую, пока люди играют.

Напряжённые финалы Left 4 Dead 2 не были бы такими же без контролируемого A.I. выживших, который не перестаёт вводить непредсказуемый хаос в драку. Главное преимущество этих выживших в том, что они стреляют, чтобы убить, и их точечные выстрелы в голову не имеют себе равных (в частности, Билл, похоже, использует аймбота). Тем не менее, если вы играли, то, несомненно, часто были рассержены тем, насколько необъяснимо неуклюжими они могут быть, когда команда пытается двигаться быстро.

Это привело к тактике, известной как «poaching Coach» — когда внимания сосредоточено на A.I. компаньона противника, который не может поспевать за игроком. Если не брать в расчёт разочарование, они всегда будут первыми, кто исцелит вас, когда у вас мало здоровья, тогда как живые игроки предпочитают злить друг друга. Выжившие были созданы автором A.I. Director, Майком Бутом, и были производными от ботов для Counter-Strike под Xbox, что объясняет их невероятную точность.

Будущее Left 4 Dead 2 и подобных игр, похоже, в хороших руках. В то время как серия приостановлена, поскольку Valve фокусируется на других проектах, оригинальная команда, работающая над Left 4 Dead, присоединилась к Turtle Rock Studios, которые сейчас работают над Back 4 Blood, оригинальным IP и духовным преемником серии, которую они помогли создать. Сам Фалишек наметил аналогичный курс в Stray Bombay, работая над шутером на четверых игроков.

Примечательно, что Left 4 Dead 2 удалось выжить в течение десятилетия без признаков современных кооперативных игр. Это не игра-сервис, и в ней нет ни механики прогрессии, ни деревьев навыков. Игра не пытается влезть в ваш кошелёк, а киберспортивный потенциал невелик. Так почему же десятки тысяч людей продолжают поддерживать игру?

Леонард резюмировал это с помощью простой мантры: «Оставайтесь вместе или умрите».

 

Источник

Читайте также