Два года назад я составил список из 141 книги, посвящённых видеоиграм и игровой индустрии. Чтож, пришло время пополнить коллекцию свежими экземплярами, как на русском, так и на английском языках.
Важное замечание: в этой подборке отсутствуют книги о технической составляющей разработки игр — пособий для дизайнеров, программистов и прочих специалистов. Список предназначен для максимально широкого круга читателей, а не для узкопрофильных специалистов.
Пожалуйста, прочитайте этот дисклеймер. В этой подборке могут встретиться книги, с обложками и описанием которых вы можете быть сильно не согласны, но, хочу отметить, что я никого ни к чему не призываю и никаких взглядов не пропагандирую. Этот список — всего лишь информация, а что с ней делать — решать лично вам.
На русском языке
В 2019 году мне удалось отыскать всего девять тематических книг на русском языке. Спустя два года к ним добавилось уже больше тридцати экземпляров, что лично меня не может не радовать.
Две достойных энциклопедии о мрачном мире Санктуария.
Этот фолиант содержит множество эксклюзивных иллюстраций и тайные знания о демонах, чудовищах, восставших мертвецах и ангелах, что обитают в Санктуарии и за его пределами. Написанный загадочной ведьмой Адрией путеводитель проведет вас по тропам запретной магии и позволит приобщиться к тайным знаниям обо всех обитателях этих опасных земель.
Diablo: Книга Адрии. Энциклопедия фантастических существ Diablo
В этой книге ужасов представлено более 500 отборных иллюстраций из Diablo, Diablo II, Diablo III и Diablo IV, придуманных специально для культовой ролевой игры в жанре «экшн», которая стала затяжным кошмаром для многих поколений фанатов.
Казалось бы: ну что нового ещё можно узнать про Doom? Все и так про него всё уже знают. Но эта книга интересна автором. Дэн Пинчбек — основатель студии The Chinese Room, автор Dear Esther и Amnesia: Machine for Pigs доступно и понятно объясняет, почему Doom получился таким популярным.
Говорят, последнюю главу в эту книги эксклюзивно для российского издания написал Даниил Кортез, так что всем интересующимся — крайне рекомендую.
Книга Дэна Пинчбека – блестящий анализ того, каким образом Джону Кармаку и Джону Ромеро удалось создать настолько успешный хит и стать отцами нового жанра видеоигр.
Очередная, казалось бы, история игровой индустрии, но ценна книга тем, что Стив Макнил, помимо того, что ведёт шоу Dara O’Briain’s Go 8 Bit, ещё и британец, поэтому его взгляд на индустрию несколько отличается от уже привычных нам историй из США.
Эта книга простым и шутливым языком рассказывает обо всех ключевых точках развития индустрии видеоигр. Обязательно к прочтению всем, кто интересуется игровой историей! А также тем, кто хочет блеснуть знанием интересных фактов на вечеринке.
Никогда не играл в LoL, поэтому ничего об истории этого мира не знаю. Но издание выглядит добротным, а информация, полагаю, будет интересна фанатам мира Рунтерры.
— Официальное руководство по миру самой популярной бесплатной компьютерной игры; — Справочник по истории, географии, магии, культуре блестящей вселенной League of Legends; — Полное погружение в фантастический мир, в котором живут 100 миллионов игроков!
Хотя большую часть книги занимает пересказ сюжета космической трилогии BioWare, интересных фактов и историй о разработке Mass Effect здесь достаточно, чтобы оправдать покупку.
В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь.
История успеха Minecraft и его создателя Маркуса Перссона, полагаю, сильно повлияла на независимых разработчиков по всему миру. К сожалению, новых проектов «Нотча» мы не видели уже очень давно, поэтому только и остаётся, что изучать долгий путь Перссона, приведший его на гору из денег и заодно сломавший ему жизнь.
Это история о том, как инди-игра потрясла основы могущественных корпораций. Самое же главное в ней — это история о том, как гениальный человек реализовал безумную мечту, и о том, как застенчивый программист-новичок стал богом видеоигр.
Лично мне приятно видеть, что и на российский книжный рынок потихоньку просачиваются game studies издания. Книга Перрона — не история создания, не набор воспоминаний, а дотошный (иногда даже слишком) анализ механизмов страха, применяемых в Silent Hill, а также источников их вдохновения.
Вы узнаете, как визуальная составляющая, звуки, музыка, игровые механики, построение игрового повествования и многие другие компоненты создают незабываемый игровой опыт, а также почему, несмотря на испытываемые ужас и страх, игроки получают огромное удовольствие от прохождения Silent Hill.
The Elder Scrolls
Издательство «Товарищ Ворон» с официального разрешения компании Bethesda Softworks занимается вёрсткой, компиляцией и печатью внутриигровых текстов из игр серии The Elder Scrolls. Получается волшебно, рекомендую.
Да, по сути, это просто сборники внутриигрового текста из TES Online, но как прекрасно они напечатаны! Приятно, знаете ли, долгим зимним вечером взять томик и погрузиться в историю мира Нирна.
Издание, в котором представлена огромная коллекция игровых знаний. Книга повествуют о продолжающейся борьбе между Доминионом Альдмеров, Ковенантом Даггерфолла и Пактом Эбонхарта – трех главных сторон непрекращающейся войны. Вы найдете в издании около сотни никогда ранее не встречавшихся артов, иллюстрирующих жизнь, землю и знания Тамриеля.
Сказания Тамриэля. Земли
Книга станет прекрасным путеводителем по многонациональному миру Тамриэля и познакомит вас с эльфийскими ремеслами, оркскими верованиями, военным искусством Гильдии бойцов и, конечно же, могущественной даэдрической магией.
Два сборника внутриигровых текстов из The Elder Scrolls V: Skyrim.
В этом издании собрано значительное количество текстов, встречающихся в игре The Elder Scrolls V: Skyrim. Книга рассказывает как о предыстории этой игровой вселенной — в виде «исторических» текстов, хроник и свидетельств, так и о «настоящем» времени — в виде писем, записок и дневников путешественника, и снабжена уникальными красочными иллюстрациями.
The Elder Scrolls V: Skyrim — Хроники
Путеводитель расскажет читателю о народах, населяющих эту холодную негостеприимную провинцию: от заносчивых нордов, родившихся в Скайриме, и светлоглазых имперцев, до котов-каджитов, живущих по законам двух Лун, людоящеров Чернотопья — аргониан, орков и альтмеров. Вы узнаете о сильных наемниках редгардах и искусных магах бретонцах, о лесных эльфах Валенвуда — босмерах, а также о Темных эльфах — Данмерах, что родом из Морровинда.
The Elder Scrolls V: Skyrim — Человек, мер и зверь
Впервые вижу такую форму рассказа об истории видеоигр. Хорошо подойдёт тем, кто при виде стены текста мгновенно засыпает.
Автор Джонатан Хеннесси и иллюстратор Джек МакГоуэн представляют первую полноцветную хронологическую историю происхождения этой чрезвычайно успешной формы искусства и бизнеса. Вы узнаете все, что нужно знать о видеоиграх, — от ранних разработок во время Второй мировой войны до современных мобильных хитов вроде Angry Birds и Pokemon Go.
Довольной спорный труд господина Подшибякина — бывшего автора журнала game.exe и главного редактора российской версии PC Gamer. Подборка игр, выбранных для рассказа, прекрасна, а вот содержание больше похоже на компиляцию и так уже всем известных фактов.
От Parkan до World of Tanks, от Cut the Rope до S.T.A.L.K.E.R., от «Дальнобойщиков» до «Ил-2» — каждая глава основана на новом интервью с титанами отечественной разработки: Андреем «Кранком» Кузьминым, Сергеем Орловским, Олегом Медоксом, Дмитрием Архиповым и многими другими.
Прекрасная книга, из которой вы узнаете, почему же серия Legend of Zelda стала тем, чем стала — одной из влиятельнейших игровых франшиз в мире. Лично у меня, кстати, сложилось впечатление, что господин Миямото не так уж сильно и повлиял на саму серию, а почестей больше заслуживают люди, стоящие в тени могучей фигуры Миямото. К тому же, Оскар Лемэр — француз и смотрит на развитие серии под специфическим углом.
Вы узнаете о первых годах разработки серии Zelda, о том, как зарождалась идея игры, как она развивалась, воплощалась и эволюционировала под дейсвтием мастерства и энтузиазма команды. Вы узнаете, почему Zelda стала настоящим прорывом, какие ограничения мешали разработке, а также, как работала легендарная студия под руководством Миямото, которая сделала мечту возможной.
И ещё один представитель game studies, с большим упором на историю индустрии и видеоигр.
Гейм-стадис — сложнейшая наука, сочетающая в себе философию, программирование и математику. Эта книга содержит азы гейм-стадис и хорошо подходит для того, чтобы начать знакомство с молодой наукой. Большое внимание в исследовании уделено истории видеоигр. Это издание поможет вам заглянуть с другой стороны на то, что многие считают простым развлечением или даже тратой времени.
«Гены гения» — это сборник эссе Кодзимы, посвященных мемам — единицам культурной информации, которые формируют личность точно так же, как биологические гены. Эти эссе проливают свет на все книги и фильмы, которые сформировали Хидео Кодзиму как личность и дали ему творческую энергию для создания шедевров геймдизайна.
Хидео Кодзима. Гены гения
Вас ждет история о том, как юный поклонник кинематографа Хидео Кодзима превратился в икону гейм-дизайна. Узнайте, какие замыслы стояли за его ранними работами, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts, и погрузитесь в постмодернистский гений Metal Gear Solid 2 — игры, над которой поклонники ломают головы и по сей день!
Кодзима — гений. История разработчика, перевернувшего индустрию видеоигр
Из названия это не совсем очевидно, но на самом деле эта книга посвящена финским разработчикам и их подход к геймдизайну.
В этой книге журналист Конста Клеметти и игровой продюсер Харро Грёнберг расшифровывают ДНК финского геймдизайна вместе с разработчиками самых успешных игр и инновационных игровых механик. Их советы и идеи пригодятся всем, кто хочет научиться создавать видеоигры для любых платформ.• 10 интервью с ведущими финскими геймдизайнерами.• Захватывающее путешествие по закулисью геймдева.
Мемуары Сида Мейера. Вам ещё нужны какие-то рекомендации?
Перед вами история одержимого молодого компьютерного энтузиаста, который помог запустить многомиллиардную индустрию. Сформулировав свою философию («видеоигра должна быть серией интересных решений»), Мейер делится взглядом на историю индустрии, психологию геймеров и увлекательное понимание творческого процесса, включая собственные правила хорошего игрового дизайна. Написанные с теплотой и ироничным юмором, мемуары Мейера описывают создание в будущем влиятельной студии MicroProse, основанной в 1982 году после поездки в аркаду Лас-Вегаса.
Не фанат Call of Duty, но выглядит издание достойно.
Мировой баланс сил находится на грани краха. Разнообразные виды международных специальных войск и борцы за свободу работают в серой зоне правил ведения боя. Линии фронта в этом современном конфликте расплывчаты. Сцена разворачивается сразу в нескольких театрах военных действий, от знаковых европейских городов до неспокойных gросторов Ближнего Востока. Узнай, как создавалась самая популярная игра серии Call of Duty!
Опять же, никогда не играл в Halo, но люблю такие энциклопедии.
Эта энциклопедия охватывает десять миллионов лет истории вселенной Halo®, начиная с появления могущественной расы Предтеч и заканчивая борьбой человечества с инопланетными силами Империи Ковенанта и Потопом. Здесь есть все самое интересное: — полная хронология событий; — новые уникальные иллюстрации; — великие битвы; — Предтечи и Ковенант; — уникальные миры и корабли.
Хорошая энциклопедия по лучшей игре для взрослых мужиков (проверено лично).
Открыв его, вы сможете погрузиться в увлекательную историю Академии Блэквелл, места, с которого всё началось, а также найти информацию о преподавателях и учениках, учебных предметах и интересных местечках. С другой стороны книги вы найдёте путеводитель по достопримечательностям славного города Аркадии Бэй и многое другое. И, чтобы ваше путешествие по миру «Life is Strange» стало незабываемым, Хлоя, Макс и Рейчел оставили на каждой странице свои комментарии, скетчи, граффити и фотографии.
20 лет назад Baldur’s Gate была чем-то невероятным. Настоящим окном в другой мир, приключением, которое ты переживал лично. Сейчас игра уже подрастеряла в своём очаровании, но, тем не менее, всё ещё остаётся столпом жанра. Перед выходом третьей части серии может быть полезно освежить (или узнать) историю создания оригинальной дилогии BioWare.
Вместе с автором читателям предстоит исследовать историю Врат Балдура и игр, сюжеты которых разворачиваются вокруг них. Максанс Дегрэндель приглашает совершить путешествие по фантастической вселенной: автор рассказывает об истории создания самой саги, ее спин-оффов и недавних переизданий, о производстве музыки и разных вариантах озвучки.
Лично я не могу себя заставить играть в Souls-серию — не хватает терпения и выдержки. Однако, посмотрел десятки часов видео, объясняющих лор и историю этого тёмного, но такого притягательного мира. Поэтому и эта книга однозначно окажется у меня на полке.
Авторы анализируют причины успеха этой сверхпопулярной серии, изучают ее эстетический подход и игровую философию, исследуют сквозные темы и саундтреки каждой части. Дэмиен Мешери — журналист Gameplay RPG, Background, Gameweb.fr. Сильвен Ромье — разработчик, увлеченный поэзией виртуальных вселенных, пишет для сайта Chroniques ludiques.
Надо признаться: я всегда с некоторым пренебрежением смотрел на серию Resident Evil. В детстве я её пропустил, в более взрослом возрасте уже познакомился с Silent Hill и на всё остальное смотрел скептически. Какие-то вирусы, какие-то зомби — чего вообще?
Всё изменилось буквально пару лет назад, когда я внезапно для себя впервые прошёл Resident Evil HD Remastered, который мне невероятно понравился и покорил своей густой атмосферой. И сейчас в планах ознакомиться, как минимум, с классической серией, благо ремейки вроде как хвалят. Ну а уже после прохождения как нельзя кстати придётся и эта книга.
На протяжении двух лет Алекс разговаривали с ключевыми сотрудниками «золотого состава» японской корпорации Capcom. Теперь нас ждет рассказ о внутренней истории компании: как идеи создать игру в жанре survival horror появились еще в конце 80-х, как неожиданный и беспрецедентный успех RE спас Capcom от финансового краха, как медиафраншиза трансформировалась на рубеже веков и возродилась с выпуском Resident Evil 4 в 2005 году.
За последнее время моё персональное отношение к господину Шраеру несколько поменялось, но то, что он все ещё выдает прекрасные, хотя бы по форме, тексты — сомнению не подлежит. Надеюсь и в этот раз книга окажется, как минимум, не хуже отличной «Крови, пота и пикселей».
В «Нажми Reset» автор продолжает рассказывать о закулисье индустрии видеоигр и о том, как распадались самые известные студии последнего десятилетия, создавшие Bioshock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты.
Немного смущает объём оригинального издания в 200 страниц, но всё равно — Fallout игра детства, юности, да и взрослой жизни, каждый раз заставляющая меня проваливаться в этот опасный, но безумно красивый мир. Ради Fallout 3 я чуть не бросил институт, а к выходу Fallout 4 подготовился уже более основательно: взял двухнедельный отпуск, который и провёл на пустошах Бостона.
«Сага Fallout» (La saga Fallout: Histoire d’une mutation) — самая полная история франшизы, запущенной в 1997 году. Книга приглашает погрузиться в постапокалиптическую вселенную игры и изучить основные вехи ее трансформаций, которые привели к фантастическому успеху. Слово создателям: «Мы были просто группой парней, которые тусовались вместе и однажды подумали: „Если бы мы могли сделать любую игру, какую захотим, что бы это был? “ Мы веселились, представляя, какой получится эта игра». Получился Fallout, ставший феноменом поп-культуры. Как это произошло, рассказывает Эрван Лафлериэль — журналист Joystick, Mondespersistants.com и Gameblog.fr.
У меня сложные отношения с серией Bioshock, колеблющееся между «хорошая игра» и «претенциозная фигня». Полагаю, произошло это, по большей части, из-за журналистов, наперебой возносящие творение Левайна до небес. Надеюсь, эта книга окончательно сместит маятник в одну из сторон.
Всего за три эпизода серия игр BioShock заняла почетное место в сердцах игроков — благодаря своей исключительной атмосфере и стилю, от ар-деко до стимпанка, а также годному сюжету: за прогрессом игрока следишь как за развитием героя литературного произведения. Книга Николя Курьсе, Мейди Эль Канафи и Рафаэля Луки — дань уважения этой серии, еще совсем молодой, но пользующейся такой любовью среди геймеров.
Очередная «краткая история всей игровой индустрии», написанная Ричардом Стентоном — журналистом, активно сотрудничающим с Eurogamer и PC Gamer.
Прежде всего, эта книга об играх — об игровом опыте, развившегося из простого репетативного геймплея в огромное изобилие игровых жанров, захватывающих и социально вовлекающих. В книге рассказывается, как технологический прогресс преобразовал точки и квадратики в сложные, бесконечно увлекающие миры.
Ещё по теме:
Before the Crash: Early Video Game History – Mark J. P. Wolf, 2012 — книга, описывающая ранние годы игровой индустрии — семидесятые и самое начало восьмидесятых. Время, предшествующее кризису индустрии 1983 года, когда трава была зеленее, а компьютеры занимали целую комнату.
Великий гайд по JRPG от Курта Калаты — автора Hardcore Gaming 101. 650 страниц, 600 игр и масса удовольствия. Если вы, как я, не очень любите японские ролевые игры, книга даст вам хорошую возможность попытаться изменить своё мнение, ознакомившись с лучшими представителями жанра. Фактически, это аналог The CRPG Book: A Guide to Computer Role-Playing Games, только про JRPG.
Путеводитель по японским ролевым играм — это амбициозный проект, цель которого — охватить всю историю японских ролевых игр с 1982 по 2020 годы. Более 600 игр в широком спектре поджанров, включающих стратегические ролевые игры вроде Fire Emblem, rogue-like Mystery Dungeon и dungeon crawler Etrian Odyssey. Более 370 000 слов от журналистов и фанатов индустрии создают, пожалуй, идеальную книгу о японских ролевых играх.
Честно говоря, никогда не задумывался об играх как о предмете своего времени, отражающих жизнь в конкретный момент истории. Понятно, что когда мы говорим об играх восьмидесятых или девяностых, то примерно представляем, как тогда выглядели видеоигры, но вот исследовать цифровые развлечения методами археологии — это что-то новое.
Видеоигры — это современные материальные объекты, которые люди используют для определения своей культуры. А ещё видеоигры служат археологическими объектами в традиционном смысле, ведь в играх сохранились свидетельства прошлой деятельности, которые могут быть исследованы при помощи археологии. Эта книга служит введением в «археогейминг»; в ней описывается пересечение археологии и видеоигр, и применяется археологический метод для понимания игровых пространств как места и артефакта.
The Encyclopedia of Arcade Video Games – Bill Kurtz, 2003 — хорошая энциклопедия по аркадным автоматам 70-х и 80-х. Подойдет как справочник начинающего коллекционера.
Компиляция мыслей и высказываний из интервью Сатору Ивата — легендарного CEO Nintendo.
В этом мотивационном сборнике Сатору Ивата затрагивает разнообразные темы: поиск «бутылочных горлышек» в процессе разработки, как успех порождает сопротивление переменам и почему программисты никогда не должны говорить «нет». Серия интервью «Ивата спрашивает» с ключевыми работниками Nintendo, в которую вошли беседы с создателем франшизы Mario Сигэру Миямото и создателем Earthbound Сигэсато Итои, предлагает поклонникам игр и бизнесменам взглянуть на принципы руководства, разработки и философии дизайна одной из самых влиятельных фигур в истории игр.
Насилие в видеоиграх и их влияние на подростков — уже давно навязшая в зубах тема, однако каждый раз поднимается заново после очередного инцидента с применением оружия подростками. И эта книга — подробное исследование того, как видеоигры влияют на нас и наших детей.
Дэйв Гроссман в своем бестселлере «Об убийстве» показал, что большинство из нас убийцами не рождаются. Десятилетиями обучая солдат, полицейских и других людей, обеспечивающих нашу безопасность преодолевать присущее человеку сопротивление причинению вреда другим людям, Гроссман обращает внимание на угрозу, которую представляют для нашего общества видеоигры. Опираясь на статистику преступлений, передовые социальные исследования и исследования мозга подростков, полковник Гроссман рассказывает, как видеоигры, изображающие антисоциальное и мизантропическое поведение могут деформировать сознание — с потенциально смертельными результатами. Его книга — это повод для нового национального разговора о видеоиграх и эпидемии массовых убийств, которую они вызвали.
Ещё по теме:
Gamer Nation: Video Games and American Culture – John Wills, 2019 — видеоигры давно уже стали частью культурного кода и ловко заигрывают с культурной и исторической идентификацией людей. И особенно это заметно в Соединённых Штатах Америки. Эта книга не только про влияние игр на американцев, но и о том, как видеоигры влияют на отношение людей к самой Америке.
Playing War: Military Video Games After 9/11 – Matthew Thomas Payne, 2016 — после террористической атаки девятого сентября 2001 года мир изменился. Борьба с терроризмом стала главной задачей правоохранительных органов США и эта повестка нашла широкое отражение в массовой культуре. «Играя в войну» рассматривает видеоигры как средство трансформации тревоги по поводу терроризма в развлечение, сублимируя страх перед терактами в виртуальную войну.
Невероятный по объёму и содержанию труд на 800 страниц, максимально полно описывающий историю компании Atari — одного из пионеров игровой индустрии.
Эта книга создавалась около восьми лет и содержит в себе результаты исследования тысяч документов, сотен интервью и доступа к ранее закрытыми материалам, включая служебные записки и судебные документы.
The Atari 2600 Homebrew Companion: Volume 1 Deluxe Edition: 34 Atari 2600 Homebrew Video Games – Brian Matherne, 2018 — когда на рынок США пришла Nintendo со своей программой сертификации выходящих игр, для индустрии такой подход оказался в новинку. На той же Atari 2600 выходили десятки «домашних» игр, никем и никак не проверяемых. О них эта книга и расскажет. В двух частях. Это первая.
Да, сейчас от старой BioWare, подарившей нам Baldur’s Gate, Neverwinter Nights и Mass Effect практически ничего не осталось. Но тем ценнее эта книга, рассказывающая об истории удивительной компании, основанной тремя докторами и радовавшей нас по-настоящему великими играми.
Boss Fight Books
Концепция издательства проста: одна игра — одна книга ей посвящённая.
Лично я в MMO не играю, но истории игроков онлайновых игр послушать люблю. И, как правило, чем старее игра, тем более удивительны все эти истории. Эта книга как раз об этом. Первый том.
За последние двадцать лет миллионы игроков посетили виртуальный мир Британии в Ultima Online. Выпущенная в 1997 году Origin Systems, Ultima Online известна как бабушка всех MMO. В книге собраны интервью с более чем 35 игроками, волонтёрами и разработчиками игры, делящимися историями о своих приключениях, и о том, как их жизни менялись благодаря опыту, полученному в виртуальном мире.
Ultima: The Ultimate Collector’s Guide: 2012 Edition – Stephen Emond, 2011 — невероятный 800-страничный гайд по всей продукции великой ролевой серии. 520 вариантов изданий самих игр, 286 книг и 149 разных коллекционных штук. И всё это сопровождено фотографиями и описаниями!
Ultima: The Ultimate Companion Guide: 2013 Edition — Stephen Emond, 2012 — дополнение к предыдущему гайду, содержащее информацию о всех сторонних релизах, не относящихся к основной ветке серии Ultima, включая фанатские дополнения, неофициальные ремейки и многое-многое другое. Есть ещё «Золотое издание» — стоит дороже, зато цветное.
Подробный гайд по ранним и редким видеоиграм в двух томах. Это первый.
В этом справочнике представлен полный путеводитель по популярным и малоизвестным видеоиграм 70-х и начала 80-х годов, охватывающий все официальные релизы, выпущенные в США до появления NES. В комплекте: Adventure Vision, APF MP1000, Arcadia 2001, Astrocade, Atari 2600, Atari 5200, Atari 7800, ColecoVision, Fairchild Channel F, Intellivision, Microvision, Odyssey, Odyssey2, RCA Studio II, Telstar Arcade и Vectrex.
Истории от непосредственных участников описываемых событий — это всегда познавательно. До этого дня я ничего не знал про Уоррена Дэвиса, но обязательно исправлю это упущение, прочитав эту книгу.
В остроумной и увлекательной манере Уоррен Дэвис делится пронзительными историями, позволяющими взглянуть на то, каково было работать дизайнером и программистом в самых влиятельных компаниях, занимающихся аркадными играми, включая Gottlieb, Williams/Bally/Midway и Premiere.
Мемуары Дэвиса — это экскурсия за кулисы индустрии видеоигр в её самый важный и определяющий период. Если вы хотите узнать о «Золотой эпохе аркадных игр», о том, как Дэвис впервые обнаружил у себя способности к разработке будучи подростком и работая на компьютере 60-х годов Monrobot XI, и каково было снимать группу Aerosmith — то эта книга для вас.
Во времена расцвета игровой печатной прессы в России многие страстно желали попасть в эту тусовку. Играть в игры, да ещё и получать за это деньги? Мечта! Сейчас времена изменились, и популярностью пользуются стримеры и блогеры. Но многие всё ещё сохранили любовь к написанию текстов. И эта книга немного расскажет об этом. Можно читать её и как историю жизни западного игрового журналиста, а можно и как сборник советов и рекомендаций по игрожуру.
Ещё по теме:
The State of Play: Creators and Critics on Video Game Culture – Daniel Goldberg, 2015 — культурологическое исследование феномена видеоигр: в этой книге они показаны не как безобидное хобби, а представляются проводниками искусства, секса, расовой и классовой политики.
Видеоигры могут быть настолько захватывающими, что способны довести человека до физического и психологического истощения и даже смерти. В «Смерти от видеоигры» Паркин расследует самые известные случаи смерти игроков, пытаясь понять, почему так вышло.
31 января 2012 года студент был найден мёртвым за клавиатурой в интернет-кафе. Игра, за которой он умер, всё ещё была запущена на экране. Пытаясь восстановить события той ночи, журналист Саймон Паркин обнаруживает и множество других случаев «смерти от видеоигры». Так начинается путешествие, ведущее Паркина на поиски ответов на следующие вопросы: Что же такого есть в видеоиграх, что способно вдохновлять игроков на такие испытания выносливости? Почему мы так часто теряем чувство времени и реальности, играя в игры? Как вообще люди могут заиграться… до смерти?
В книге Паркин изучает медицинские исследования и беседует с экспертами, чтобы определить, что вообще происходит и заодно знакомится с игроками: нью-йоркским хирургом, пытающимся побить мировой рекорд в Donkey Kong… игроком в Minecraft, которому предстоит три года эпического путешествия к самому краю виртуального мира… и немецкого хакера, рискующего попасть за решётку при попытке раскрыть секреты Half-Life 2.
Video Game Addiction 101: A Primer on Internet Gaming Disorder – Frank L. Greenagel II, Andrew Walsh, 2019 — исследование методов, при помощи которых игры удерживают игроков, вызывают привыкание и заставляют тратить деньги, превращаясь в опасные азартные увлечения.
Хороший пример game studies, анализирующий мир и лор Dark Souls с точки зрения современных японцев и их места в мире.
Что общего между видеоиграми, культами конца света, буддизмом, «Звёздными Войнами» и японской философией? Паоло Менуэза погружается в мир Dark Souls и обнаруживает прочную связь этой серии игр с тревогами современной Японии. Глубокое исследование современной японской идеологии, буддийской философии, международной поп-культуры и культа «Аум Снирикё» в контексте серии Dark Souls.
Ричард Гэрриот — настоящая легенда, занимающийся видеоиграми уже больше 40 лет и больше известного как автор культовой серии Ultima. Но помимо видеоигр, мистер Гэрриот человек широких интересов, поэтому его мемуары читать безумно интересно.
Отрываясь от монитора, Ричард Гэрриот расширяет границы человеческого опыта. Любитель приключений, он погружался в глубины Атлантического океана чтобы увидеть обломки «Титаника», охотился за метеоритами в Антарктиде, а в 2008 году стал одним из первых частных лиц, полетевших в космос. В 2014 году журнал Maxim назвал Гэрриота одним из «шести самых интересных мужчин, которых вы можете встретить». Это, по словам самого Гэрриота, его необычная история жизни.
На видеоигры многие нападают, обвиняя их во всех грехах современного общества. Биссел же встаёт на защиту этой формы искусства, показывая, как игры могут дарить эмоции и менять жизни.
Extra Lives — это бесстрастная защита подвергшейся нападкам и неправильно понятной формы искусства. Биссел утверждает, что мы переживаем золотой век игр, но, в тоже время, считает и что игры могут быть ещё лучше. Он предлагает увлекательную и зачастую уморительную критику того, как видеоигры ошеломляют и не менее часто разочаровывают. Попутно мы из первых рук узнаем историю Джонатана Блоу, Клинта Хокинга, Клиффа Блезински и Питера Молиньё, а также трогательную заключительную главу, в которой в пронзительных подробностях описывается погружение Биссела в мир Grand Theft Auto IV — игры, темы которой напрямую отражают саморазрушительные мотивы самого Биссела.