Эпоха доминирования: когда видеоигры оставили кино позади?

Вряд ли найдется современный пользователь, который ни разу не увлекался многочасовым просмотром прохождений видеоигр. Сегодня формат летсплеев привлекает не только хардкорных геймеров, но и максимально широкую аудиторию, включая тех, кто в последний раз притрагивался к приставке еще в раннем детстве.

Причина такого феномена очевидна: в какой-то момент игровая индустрия начала предлагать сюжетную глубину и накал страстей, способные затмить голливудские блокбастеры, а уровень погружения в происходящее достиг своего апогея. В то же время кинопроизводители, похоже, разуверились в способности зрителя удерживать внимание, полагая, что мы не в силах проследить за нитью повествования, не отвлекаясь на смартфон.

Чтобы проанализировать, в какой момент классический кинематограф начал уступать позиции интерактивным развлечениям, стоит обратиться к истории вопроса.

Интерактивные киноэксперименты прошлого века

Попытки сделать кино более иммерсивным и наделить зрителя правом выбора предпринимались еще более полувека назад.

Детективная лента «Леди в озере», датированная 1946 годом, была полностью снята методом субъективной камеры — от первого лица. Этот новаторский прием был реализован за десятилетия до появления «Хардкора» Ильи Найшуллера. Зритель фактически примерял на себя роль главного героя, ведя расследование, изучая доказательства и взаимодействуя с персонажами картины напрямую.

Кадр из фильма «Леди в озере»
Кадр из фильма «Леди в озере»
Постер к фильму «Леди в озере»
Постер к фильму «Леди в озере»

В тот же период вышел нуар «Черная полоса», где первая треть фильма также демонстрировалась «глазами» протагониста. Эффектный переход случается в момент снятия бинтов после пластической операции, когда зритель наконец видит лицо Хамфри Богарта. Подобный прием сегодня является классикой видеоигровой режиссуры.

Постер к фильму «Черная полоса»
Постер к фильму «Черная полоса»

Однако настоящая интерактивность, подразумевающая выбор пути развития сюжета, дебютировала в проекте Kinoautomat. Его представили в чехословацком павильоне на Expo 67. В ключевые моменты повествование прерывалось, и модератор предлагал залу проголосовать за один из двух вариантов продолжения сцены.

Эта черная комедия несла в себе ироничный подтекст: несмотря на все решения публики, финал — горящий дом — оставался неизменным. Авторы таким образом создали острую сатиру на формальную демократию. Эти ранние опыты доказали, что зритель испытывает огромный интерес к сопричастности, заложив фундамент для будущей игровой индустрии.

Постер к фильму Kinoautomat
Постер к фильму Kinoautomat
Модератор просит кинозрителей сделать выбор во время сеанса фильма Kinoautomat
Модератор просит кинозрителей сделать выбор во время сеанса фильма Kinoautomat

Эпоха FMV: когда игры стали фильмами

В 1970-х годах аркадные залы начали осваивать технологию совмещения живой съемки и геймплея. Знаковым проектом стал тир Wild Gunman от Nintendo 1974 года, использовавший кинопленку (версия для NES 1984 года, разумеется, лишилась этой особенности).

Стоит вспомнить и The Driver (1979) от Kasco — ранний гоночный симулятор, где игроку требовалось своевременно реагировать на видеопоток реальной дорожной ситуации. Подобные механики стали предтечей жанра FMV-игр (Full Motion Video), где видеоряд является основой процесса.

Кадр из игры Wild Gunman
Кадр из игры Wild Gunman
Автомат Wild Gunman в фильме «Назад в будущее 2»
Автомат Wild Gunman в фильме «Назад в будущее 2»
Автомат The Driver
Автомат The Driver

Культовая Dragon’s Lair (1983), созданная выходцем из студии Disney, совершила прорыв за счет использования LaserDisc. Визуально она выглядела как полноценный мультфильм, что позволяло игнорировать технические ограничения графики тех лет. Именно здесь зародилась механика QTE (быстрое нажатие кнопок по сигналу), которая сегодня повсеместно используется в крупнобюджетных тайтлах.

Развитие сценарного мастерства и визуальных технологий постепенно привело к тому, что по уровню драматургии игры начали обходить многие современные кинопроизведения, претендующие на высокие награды.

Cinematronics
Cinematronics
Герои сериала «Очень странные дела» залипают в Dragon’s Lair 
Герои сериала «Очень странные дела» залипают в Dragon’s Lair 

Зарождение культуры летсплеев

Существует устойчивое мнение, что современное поточное кино (особенно проекты стриминговых гигантов) деградирует в угоду упрощению. Мэтт Деймон в беседе с Джо Роганом довольно точно описал эту тенденцию:

«Раньше боевик строился вокруг трех масштабных актов с кульминацией в финале. Теперь Netflix требует зрелища в первые пять минут, чтобы удержать зрителя. Им не зазорно повторить ключевые моменты сюжета несколько раз в диалогах, потому что они знают: люди смотрят кино, не отрываясь от телефонов».

На этом фоне игры, предлагающие комплексный опыт и эстетическое совершенство, стали естественным выбором для тех, кто ищет глубоких историй. Термин «Let’s play» закрепился в сети примерно в 2007 году на форуме Something Awful благодаря пользователю slowbeef и его прохождению Oregon Trail.

Популярность жанра обусловлена не только качеством самих игр, но и личностью ведущего. Зритель получает не просто сухой видеоряд, а живые эмоции, комментарии и размышления, что превращает просмотр в совместное приключение. Это сродни походу в кинотеатр в компании харизматичного друга.

Spoony One доходчиво объясняет процесс прокачки магии в Final Fantasy VIII
Spoony One доходчиво объясняет процесс прокачки магии в Final Fantasy VIII

Цифры и лидеры индустрии

Статистика платформы YouTube подтверждает доминирование игрового контента. Среди абсолютных лидеров по охватам — Minecraft, Roblox и Fortnite. Но если говорить о кинематографичности, то GTA 5 и Elden Ring бьют все рекорды: ролики по Elden Ring собрали невероятные 3,4 млрд просмотров всего за два месяца после релиза.

Elden Ring
Elden Ring

Интерактивные драмы вроде Detroit: Become Human собрали миллиардную аудиторию зрителей, подтверждая запрос на качественное нелинейное повествование. Отечественные проекты не отстают: Atomic Heart и Escape from Tarkov демонстрируют колоссальные показатели вовлеченности.

Atomic Heart, DLC «Чары морских глубин»
Atomic Heart, DLC «Чары морских глубин»

Заметный синергетический эффект дают удачные экранизации. Выход сериала по The Last of Us спровоцировал новую волну интереса к прохождениям игры, доведя общее количество просмотров до 3,8 млрд.

Элли ломает палец людоеду. Last of Us
Элли ломает палец людоеду. Last of Us

Итоги

Очевидно, что игровая индустрия прошла точку невозврата. Видеоигры сегодня предлагают уровень иммерсивности, недостижимый для подавляющего большинства кинокартин. В них одинаково увлекательно играть самому и наблюдать за прохождением со стороны.

Победа геймдева обусловлена сочетанием факторов. Во-первых, это долгожданная интерактивность — возможность быть творцом истории, а не пассивным наблюдателем. Во-вторых, высокая конкуренция заставляет разработчиков (особенно независимые студии) создавать действительно уникальные миры и нестандартные сюжеты.

Наконец, доступность технологий превратила гейминг в глобальное культурное явление. Для новых поколений игры стали такой же естественной формой досуга, какой когда-то было телевидение.

А как вы считаете, смогут ли фильмы вернуть себе лидерство в борьбе за внимание зрителя? Ждем ваши мысли в комментариях!

 

Источник

Читайте также