Эмулятор PS2 на Android — вторая серия

Привет всем читателям!

Я продолжаю публикацию по своему проекту портирования кода PCSX2 эмулятора PS2 на Android платформу.

Поспешу предупредить, что скачать и запустить не получиться — проект только на начальной стадии развития. Однако, для тех читателей, кто не лишён профессионального любопытства — добро пожаловать под кат. Что найдёт любопытствующий:

  1. компилируемый код для AARM64 — да, ядро PCSX2 эмулятора компилируется в нативный ARM код;

  2. исполняемое приложение для загрузки файлов БИСОа и образа игровых дисков;

  3. шок контент.

Что же, прогресс портирования зашёл достаточно далеко и получилось скомпилировать исполняемый нативный С++ код на AARM64. Средой разработки является Android Studio и при портировании кода с x86 на AARM64 я столкнулся с очевидной проблемой — различный набор инструкций процессоров. Многие удивятся — что за чушь, пиши на С++ и компилятор сам всё сделает. И здесь заключается сама суть проблемы портирования, с которой я столкнулся: PCSX2 создаёт исполняемый двоичный код процессора «на лету». Да, в коде эмулятора есть класс x86Emitter для записи в массив байтов байтовый код x86 процессора.

Так что же получилось?

Java frontend код для загрузки БИОСа и файлового образа игр. Пользовательский интерфейс прост и включает следующие окна:

Эмулятор PS2 на Android — вторая серия

Идея следующая — первоначально требуется выбрать файл БИОСа и файл образа диска для начала отладки кода. Полные пути к выбранным файлам сохраняются как параметры программы:

    public void save()
    {
        SharedPreferences preferences = PreferenceManager.getDefaultSharedPreferences(GlobalApplication.getAppContext());

        SharedPreferences.Editor editor = preferences.edit();

        try {

            String l_value = serialize();

            editor.putString(BIOS_INFO_COLLECTION, l_value);
        } catch (ParserConfigurationException e) {
            e.printStackTrace();
        } catch (TransformerException e) {
            e.printStackTrace();
        }

        editor.commit();
    }

И после первоначального выбора, следующий запуск приложения будет автоматически запускать ядро эмулятора с ранее заданными БИОСом и образом диска.

    private void autoLaunch()
    {
        BIOSAdapter.getInstance();

        ISOAdapter.getInstance();

        if(PCSX2Controller.getInstance().getBiosInfo() != null &&
           PCSX2Controller.getInstance().getIsoInfo() != null)
            GameController.getInstance().PlayPause();
    }

Портирование компилятора кода эмулятора с x86 на AARM64 представляет серьёзную проблему. Архитектура Интелл относиться к CISC с переменной длинной кода и смешанной последовательностью данных и кода, в то время как AARM64 относиться RISC с фиксированной длинной кода в 32 бита. Но проблема в том, что на синтаксисе Интелловской архитектуре завязаны десятки и десятки файлов и сотни тысяч строк кода. Не говоря о том, что возникнет проблема в совместимости кода с оригинальным PCSX2 эмулятором. Что же, решение очевидное — написать оболочку x86 синтаксиса в исполнении AARM64 кода. Да, в моём проекте нет ничего оригинального — просто попытка эмуляции х86 кода через AARM64 код.

Конечно, я не ставлю целью закрыть всё множество х86 кодов — я поставил целью закрыть коды только используемых PCSX2 эмулятором. С этой целью в добавлен вызов нативного кода в момент создания приложения- PCSX2LibNative.getInstance().CPU_test()

       @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);

        checkPermission();

        setContentView(R.layout.activity_main);


        Button l_controlBtn = findViewById(R.id.controlBtn);

        if(l_controlBtn != null)
        {
           l_controlBtn.setOnClickListener(
                       new View.OnClickListener(){
                                                      @Override
                                                      public void onClick(View v) {
                                                          showControl();
                                                      }
                                                  }

           );
        }


        PCSX2LibNative.getInstance().CPU_test();

        autoLaunch();

    }

Что делает данная функция? Генерирует AARM64 исполняемый бинарный код для множества x86 кодов и проверяет результат исполнения с значением, известным из спецификации Интелл. Пример теста AARM64 кода для SUB комманды x86:

    void execute()
    {

        // Установка права доступа чтение/запись для области памяти
        HostSys::MemProtectStatic(eeRecDispatchers, PageAccess_ReadWrite());

        // Очистка области памяти
        memset(eeRecDispatchers, 0xcc, __pagesize);
				
        // Установка аргумента теста команды
        s_stateTest = 0x10;

        // Передача указателя на начало области памяти в генератор AARM64 кода
        xSetPtr(eeRecDispatchers);

        // Создание исполняемого кода в области памяти данных
        auto DynGen_CodeSUB = _DynGen_CodeSUB();

        // Установка права доступа в статус исполняемой области памяти
        HostSys::MemProtectStatic(eeRecDispatchers, PageAccess_ExecOnly());

        // Исполнение только что созданного AARM64 кода
        auto l_result = CallPtr((void *)DynGen_CodeSUB);

        // Проверка с ожидаемым результатом исполнения кода для x86!!!
        if(l_result != 2147483664)
        {
            throw L"Unimplemented!!!";
        }
    }

    DynGenFunc *_DynGen_CodeSUB()
    {
        // Указатель на начало исполняемой области памяти
        u8 *retval = xGetAlignedCallTarget();

        { // Properly scope the frame prologue/epilogue
#ifdef ENABLE_VTUNE
            xScopedStackFrame frame(true);
#else
            xScopedStackFrame frame(IsDevBuild);
#endif

            // Загрузка в регистр eax значения аргумента теста s_stateTest 
            // по эффективному адресу &s_stateTest 
            xMOV( eax, ptr[&s_stateTest] );
			
            // Исполнение команды x86 SUB с аргументом из регистра eax
            // и прямо заданного аргумента 0x80000000
            xSUB( eax, 0x80000000 );
        }

        // Выход из сгенерированной функции в вызывающую нативную функцию
        xRET();

        return (DynGenFunc *)retval;
    }

Да, таких тестов исполнения эмуляции х86 кода в проекте множество — это и есть процесс разработки: исследование х86 команды и написание теста эмуляции на AARM64.

Шок контент!!!

При исследовании работы PCSX2 эмулятора я обратил внимание код компиляции исполнения команд процессор PS2 — R3000A:

static DynGenFunc* _DynGen_DispatcherReg()
{
	u8* retval = xGetPtr();
	
  // Загрузка значения счётчика команд в регистр eax.
	xMOV( eax, ptr[&psxRegs.pc] );
  
  // Копирование значения счётчика команд из регистра eax в регистр ebx.
	xMOV( ebx, eax );
  
  // Получение относительного адреса из значения счётчика команд в регистре eax  
	xSHR( eax, 16 );
  
  // Получение адреса указателя массив указателей на начало блоков эмуляции команд R3000A
	xMOV( rcx, ptrNative[xComplexAddress(rcx, psxRecLUT, rax*wordsize)] );
  
  // Переход по указателю на начало блока эмуляции команд R3000A
	xJMP( ptrNative[rbx*(wordsize/4) + rcx] );
	return (DynGenFunc*)retval;
}

Где psxRegs.pc — переменная для хранения значения счётчика команд процессора R3000A, psxRecLUT — указатель на массив указателей на скомпилированные R3000A команды. Схема работы кода имеет следующий вид:

И тут меня «ударило»!!!

Область памяти, указанная как исполняемая, включает в себя буквально несколько байт кода, но сгенерированная эмуляция команд R3000A сохраняется в обычной области данных и исполняется от туда! А контроль права исполнения операционной системы и процессора куда смотрит?

Для любителей повозиться с кодом — проект для среды разработки Android Studio доступен на GitHub: AndroidStudio

 

Источник

android, PS2

Читайте также