Перевод первого выпуска новых дневников разработки Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2.
Предупреждение: стиль повествования по возможности сохранен. Я допускаю, что могу где-то ошибиться в переводе, и буду рада, если вы укажите мне на ошибки, но, надеюсь, их нет.)
Ох, как давно я не писала эту фразу по тематике Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2.
Это директор по дизайну Алекс Скидмор (Alex Skidmore) студии The Chinese Room — как волнительно говорить это во всеуслышание! Сегодня я хочу познакомить вас со студией, с ее историей и, когда-нибудь в будущем, с теми людьми, что работают над Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2.
The Chinese Room это удостоившаяся наград студия, которая сосредоточена на основательных, правдоподобных и богатых историях — все это традиционно входит в наши новаторские проекты по типу Dear Esther и всемирно известной Everybody’s Gone to the Rapture. Подобный способ рассказывать истории привлек более сотни талантливых разработчиков, разделяющих нашу страсть. Ко всему прочему у нас большой опыт по поддержанию высокого уровня разнообразия как в нашей команде, так и в играх.
В начале 2020-го мы переехали в солнечный Брайтон и создали Little Orpheus, нашу мобильную игру, удостоенную наград и послужившую разминкой перед более амбициозной работой. Позже в этом же году студия начала работу сразу над двумя сфокусированными на повествовании проектами — Still Wakes the Deep и Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2. Можно сказать, что Still Wakes the Deep наследует прошлое The Chinese Room, а Bloodlines 2 — это взгляд в будущее, движение вперед к жанру action rpg, куда мы захватим и необходимый опыт в сфере повествования.
Создавая Bloodlines 2
Если посмотреть на наше портфолио, то становится очевидно: правдоподобие есть основа любых созданных нами миров, и это обеспечивает погружение. Первоисточник, Vampire: The Masquerade, настольная ролевая игра и совокупность сопутствующих медиапродуктов обеспечили нас изначальным материалом для необходимого правдоподобия. Нам очень нравится, как эта основа позволяет выразить своего монстра в мире, полном сверхъестественных существ — это полностью соответствует нашему стилю повествования. Bloodlines 2 просит нас поверить, что кровососущие чудовища могут наполнять наш мир, что вы — один из них, пытающийся как-то с этим самым миром разобраться, не забывая о наполняющей изнутри тьме.
При создании Bloodlines 2 мы придерживаемся равновесия между ролевой игрой и приключенческой историей. От последней — увлекательный и глубокий сюжет, сочетающийся с возможностями, свойственными ролевым играм, и позволяющий действовать игроку в соответствии с его вампирскими фантазиями.
На протяжении всей разработки мы часто посещали главный офис World of Darkness в Стокгольме для обсуждения возможных сюжетов, персонажей, игрового процесса и пересечений, возможных в контексте данного IP — как фанаты и разработчики в одном лице. Мы безмерно рады иметь возможность перенести Мир Тьмы со страниц книг и листов персонажей в формат игры жанра Action-RPG.
Почувствуй себя вампиром
Пока мы решали, какой же будет Bloodlines 2, одно правило оставалось неизменным: «Почувствуй себя вампиром». Все, что вы сможете делать в этой игре, должно дать вам ощущение, будто вы хищник в ночи.
В видеоиграх мы часто выполняем роль героя, сражающегося с тьмой. Вампиры, а особо протагонисты-вампиры, представлены крайне редко. Мы же создаем игру вокруг тех событий, которые может совершать лишь Сородич. Вне боевого сегмента мы быстро заметили, как используем типичные приемы жанра: поиск карты для открытия двери, подача энергии на генератор для работы лифта. И мы решили: небоевой игровой процесс должен быть таким, каким он бы мог только у вампира, и он должен быть амбициозным.
Когда мы только начали разработку боевой части, она весьма напоминала Dishonored (которую мы любим), но, увы, это не ощущалось правильным для вампира: игроки были слишком осторожными, опасаясь противников. По-нашему Сородич же должен выслеживать жертву и бесстрашно нападать, словно хищник. Мы хотели создать такой вариант, в котором игроки ощущали бы уверенность, почти насмехались над врагами из-за силы своих способностей. «Играть с едой» — вот фраза которую используют тестировавшие игру, и она нам очень нравится, отлично иллюстрируя наши ожидания от того, как должна ощущаться Vampire: The Masquerade.
Множество игр предлагают пользователям фантазию о силе («power fantasy», условно историю, в которой автор или конечный потребитель представляется Избранным с уникальными силами, способным превозмочь и победить всех и вся — примечание переводчика), тогда как наша игра видится нам фантазией об уверенности. Если у вас есть сверхъестественные силы и бессмертие, это может вызвать мысль «Я знаю, что происходит, я могу это контролировать», и мы хотим дать вам возможность осуществить это — в сражении, в общении и путешествии по городу. Когда все эти части станут целым, вы должны почувствовать себя вампиром.
Помимо сказанного выше мы прибережем на потом еще два основных элемента — «интуитивная, иммерсивная боевая система» и «исследование Мира Тьмы». Мы с нетерпением ждем возможности рассказать о них, а до тех пор — доброй ночи!
Алекс Скидмор, директор по дизайну The Chinese Room
Что дальше?
Мы прилагаем все возможные усилия, чтобы создать невероятную игру, поскольку обожаем Vampire: The Masquerade и хотим рассказать впечатляющую историю. Нам известно, что вы ждали достаточно долго, и потому единственным возможным решением с нашей стороны будет честность и предоставление информации. Вместе с Paradox мы постараемся рассказать вам так много об игре, как это возможно без спойлеров, когда будет обновление и чему оно будет посвящено.
Следующий выпуск дневников разработки будет посвящен темам повествования и атмосферы, где вы сможете узнать о нашей нео-нуарной истории-триллере и том, как Мир Тьмы просачивается в мир смертных… в ближайшие две недели!
#vampirethemasquerade #bloodlines2 #перевод