В специальном эпизоде своего подкаста специалисты Digital Foundry Джон Линнеман и Алекс Батталия разобрали июньскую презентацию Ubisoft, на которой компания показала Prince of Persia: The Lost Crown, Assassin’s Creed Mirage, Avatar: Frontiers of Pandora, и Star Wars Outlaws.
Последняя впечатлила обозревателей больше всего, и им удалось найти множество доказательств тому, что Massive Entertainment продемонстрировала настоящее рабочее демо.
Для разбора Линнеман и Батталия использовали запись геймплея с высоким битрейтом, которую можно скачать на Gamersyde.
Один из таких признаков — катсцены с ограничением частоты кадров в 30 fps. Геймплей работает в 60 fps, однако в демо есть просадки.
Батталия также обратил внимание, что по крайней мере в одной катсцене неправильно работает рендер размытия в движении, однако увидеть это можно только если взглянуть на запись покадрово.
Обозреватель надеется, что к релизу проблему рендеринга размытия всё же исправят. Не только в Star Wars Outlaws, но и в Avatar: Frontiers of Pandora, где она тоже наблюдается.
Несмотря на эти недостатки, демо поразило Линнемана и Батталию уровнем освещения и качеством ассетов в кадре. В частности, они отметили, что игра явно использует глобальное освещение в реальном времени (RTGI).
Батталия подчеркнул, что RTGI используется именно для таких моментов. В графике можно добиться неплохих результатов с запечённым освещением, но как только объекты в сцене начинают двигаться, более традиционные методы работы со светом тут же начинают подводить.
Обозревателям Digital Foundry понравилась симуляция ветра, которая делает мир более живым: например, можно увидеть не только развевающуюся ткань, но и небольшие камешки, катящиеся по дороге. Более того, каждый из этих камешков отбрасывает тень.
Специалисты оценили и то, как разработчики скрыли экран загрузки во время взлёта с планеты. При этом они уверены, что управлять кораблём до момента выхода на орбиту нельзя, и когда игроку дают контроль над кораблём, планета позади находится заметно дальше, чем она должна быть с учётом времени, проведённого в полёте.
Что касается ассетов в кадре и общего рендеринга картинки, то Линнеман и Батталия считают, что в Massive достигли уровня за пределами того, что можно увидеть в большинстве игр.
Теперь обозреватели лишь надеются, что Massive не урежет картинку к релизу. Текущий уровень графики они считают достижимым, но на консолях вряд ли будет больше 30 кадров в секунду. Батталия и вовсе считает, что от 60 fps откажутся создатели многих игр.