Сразу оговорюсь: я не профессиональный разработчик и не геймдизайнер. По профессии я — преподаватель. В какой-то момент я осознала, что классические форматы в Telegram теряют охваты: аудитория больше не хочет просто «потреблять контент», она хочет «проживать опыт». Это история о том, как я прошла путь от простых опросов в канале до первой функциональной кнопки в Unity, выбрав, пожалуй, самый тернистый маршрут из возможных.
Работая учителем английского, я остро нуждалась в инструменте, который позволил бы ученикам не просто зубрить лексику, а погрузиться в расследование мистических тайн. Так зародился мой дебютный проект — Ravenhill. В этой статье я честно расскажу, как создавала хоррор-квест «на коленке», вооружившись GitHub, нейросетями и чистым энтузиазмом.
Ravenhill: Хоррор, собранный по крупицам
Все началось с создания репозитория на GitHub. На тот момент я не представляла масштаб работы, но точно знала: мне нужна гнетущая атмосфера старинного поместья, где стены «шепчут» на английском языке.
Визуальная концепция и дизайн:
Я принципиально отказалась от стандартных ассетов, решив создавать визуал самостоятельно. Часами я «штурмовала» нейросети, а для самых динамичных и сложных сцен задействовала Sora. Это был настоящий прорыв: видеть, как рожденная в твоем воображении комната обретает движение — невероятный стимул. Я лично выстраивала композицию кадров, добиваясь того, чтобы поместье выглядело пугающим, но при этом вызывало непреодолимое желание исследовать каждый угол.

Звуковая атмосфера:
В лингвистических играх аудиоконтент — это 80% успеха. Я категорически не хотела использовать бездушных «роботов». Перелопатив десятки специализированных ресурсов, я искала уникальные тембры: от вкрадчивого голоса британского детектива до потустороннего шепота призраков. В итоге вся озвучка собиралась вручную — я склеивала фрагменты, чтобы добиться максимально живой и естественной речи в диалогах.
«Вайб-кодинг» или программирование без знаний:
Это был самый пугающий этап. Открывая VS Code, я видела в C# лишь набор непонятных символов. Моим спасением стал ИИ и четкое видение концепции (тот самый Vibe Coding). Я объясняла ассистенту задачу на естественном языке: «Слушай, мне нужно, чтобы при нахождении ключа обновлялась иконка в инвентаре, а дверь в библиотеку открывалась без ошибки Access Denied».

Иногда наши дискуссии с нейросетью длились часами. Я скармливала ей логи ошибок из консоли Unity, она исправлялась и переписывала скрипты. Это напоминало парное программирование, где я выступала в роли идеолога и сценариста, а ИИ стал моими «руками».

Почему я не сдалась
Разумеется, были моменты отчаяния. Например, когда в Ravenhill внезапно рушилась логика сценария, и главный герой погибал в первой локации без видимых причин. Но каждый раз, когда удавалось «дожать» очередную механику, я испытывала невероятный триумф.
Благодаря этому проекту я перестала воспринимать GitHub как просто облако для файлов — теперь это живой организм. Я приучила себя фиксировать каждое удачное изменение, чтобы в случае критической ошибки ИИ я могла просто откатиться к стабильной версии.
Shadows of Veil: Переход на новый уровень
Набравшись опыта на Ravenhill, я приступила к разработке Shadows of Veil («Тени Завесы»). Это уже не просто квест, а комплексная система:
- Реализовано три уровня сложности для каждого диалога в зависимости от уровня владения языком.
- Внедрены магические механики (например, Eclipse Trace), над которыми мы с ИИ бились несколько ночей подряд.

Совет тем, кто сомневается
Не ждите момента, когда вы в совершенстве овладеете языком программирования. Если у вас есть жизнеспособная идея — начинайте прямо сейчас. Используйте все доступные инструменты: генерируйте графику в Sora, ищите характерные голоса на стоках, пишите логику с помощью ИИ. Главное — сделать первый шаг.


