Деспотия. Мой опыт знакомства с CRPG

Деспотия. Мой опыт знакомства с CRPG

Pillars of Eternity (далее POE) пройдена и положительно принята. Для чего-то более монструозного я ещё не созрел, а вот для новой игры от обсидианов — вполне.

И, конечно же, первое, что нас встречает — меню создания персонажей.

Создание персонажа

Первое, что бросается в глаза — это полное отсутствие рас. На выбор даются только мужчина и не мужчина с возможностью выбора цвета кожи.

Можно приметить стиль модельки, похожую на статую и неспроста. В доспехах, щитах и оружии в целом проскальзывают те или иные античные образы.

Здесь мы получаем начальное оружие и вместе с этим начальные статы. Но при этом нам никто не мешает потом перекачаться. После создания персонажа нам предлагают зайти в режим завоевания или быструю игру.

Режим завоевания — это текстовый квест, где нам дают синопсис, по которому мы должны выбрать решение в пользу той или иной армии. Выбираем, что считаем нужным, и после этого нас впускают в игру.

Сюжет

Мы — вершитель судеб. Этакий судья Дредд, который доносит до людей волю Кайроса – местного императора, который с помощью разрушительной магии захватил всех. Наша задача — прийти в нестабильный регион, где две армии из-за различных склок не могут договориться и добить восставших.

При нашем появлении единственный выход из долины обрушивается, что непрозрачно намекает на невозможность повернуть назад и на общую со всеми судьбу. Задача: подстегнуть армию, прочитав Эдикт. Эдикт – могущественная магия Кайроса, которая может влиять на целые регионы, и которой никто не может противостоять. Когда мы доходим до командующих, читаем эдикт: «Вилкой в глаз или ДТФером раз, Сим Салабим, чтоб до конца недели город захватили, уроды». Эдикт запущен, а значит таймер пошёл, не успеем — всем конец.

Такой тонкий намёк не остался незамеченным, и генералы спешно начали строить планы по дальнейшей войне и вам, как вершителю судеб, предстоит принимать решения, кого поддержать.

И из кого же нам нужно выбирать?

Алый Хор

Алый Хор — это толпа, представляющая собой построенную на анархии, постоянно растущую толпу. Воюет за счёт численного превосходства. Командование строится по праву сильного. Если не нравится приказ, и хочешь его оспорить, то выходи и дерись. И если выиграешь, то уже ты будешь командовать. Поэтому вся армия — это сборище ватаг, которые ещё и срутся между собой.

Однако такая первобытная свобода позволяет появляться естественным лидерам, которые заметно возвышаются над остальным, и в отрядах которых стоит железная дисциплина. Из-за такой децентрализации войска достаточно гибкие и легко подстраиваются под условия поля боя.

Чтобы всё это хоть как-то функционировало, то должен быть и соответствующий лидер.

Голоса Нерата — трикстер, мудак и крыса, к такому вы не захотите повернуться спиной, не захотите воевать против него и даже дышать одним воздухом. Как будто специально на любой свой плюс имеет и минус. Умеет поглощать души вместе со всеми воспоминаниями и при желании говорить их голосами, отчего вызывает ужас у всех. Именно страх и является связующим звеном его власти.

Однако хоть он и командует превосходящими по численности армиями, чаще предпочитает интриги, подкупы и предательства. Захваченные источники знаний или города бездумно не сжигает, а сдавшихся горожан принимает в армию. Вот и получается, что он может захватить какой-то важный вражеский город, но при этом предав, продав, или кинув своих союзников.

Опальные

Полная противоположность. Немногочисленные, хорошо оснащённые, обученные бойцы с железной дисциплиной. Воюют умением, но прямолинейно. Из-за чего в определённых ситуациях это выходит боком.

Набирают к себе только людей с родины и чаще всего с хорошей родословной. И вроде бы хорошие ребята, нормальные вояки. Очевидно, на чью сторону вставать при спорных моментах. Однако к врагам они жестоки, и враги у них — все без исключения, отчего разницы между мирными и не мирными у них нет. Убивают всех и разносят до основания города.

Командует ими Грейвен Аше.

Лысый Дед Мороз и просто сильный мужик. Олицетворение своей армии: профессиональный военный, аристократ, жёсткий, но ценящий своих людей. Архонт, чья сила — чувствовать своих людей и делать их сильнее, выносливей и живучей.

При таких противоположных взглядах и способах ведения войны эти два Архонта срутся между собой, а вместе с ними и их армии. Причём причины этого не только в несовпадении взглядов.

Если говорить общими словами, то пролог и первый акт — это знакомство игрока с миром, основными фракциями, соратниками. Именно в этот период будет самое большое количество диалогов и лорной информации.

Второй акт – новые персонажи, а вместе с ними и новые штрихи сюжета, но битв становится куда больше.

Третий. Сплошные битвы, с минимум диалогов, а потом суд и финал.

Те, кого испугало количество текста в POE, могут выдохнуть. Здесь игра сосредоточена на одном конкретном регионе, дополняя это информацией о магии и империи. Игра не душит огромным количеством текста, а выдаёт информацию порционно.

Влияет ещё и то, что количество потенциального лора здесь намного меньше: боги, разные континенты, верования – это не сюда. А рас, кроме зверолюдей, местных оборотней, и нет, так что этот пласт лора тоже мимо. Но это не значит, что игре нечего рассказать. Вам будут рассказывать об империи, других фракциях и принципе работы магии. Всё это нам будут рассказывать НПС и спутники, которые будут представлять ту или иную фракцию.

Интерфейс

Журнал понятен, сразу ясно, где главный квест, где побочный, и никаких претензий к нему нет.

Помимо журнала заданий есть также почта. Иногда вам будут писать разные персонажи и вы можете им отвечать, чем можете получать дополнительную информацию и даже повлиять на концовку.

Навыки

Главных характеристик у нас 6, побочных 16. При наведении на любую из них тебе сразу же показывает влиянии параметра на другие, поэтому легко понять от чего зависит скорость атака или урон, что поднимать, чтобы было больше хп и так далее. Отличное решение, во все бы игры так.

Навыки поддержи участвуют в диалогах, а навыки магии мы можем открывать при обнаружении новой школы магии.

Всё хорошо подсвечено. Нет каких-то непонятных параметров. Если мы захотим почитать про конкретную характеристику, то есть сноска.

В общем и целом интерфейс здесь сделан, чтобы игрок лишний раз не путался, а в случае чего легко нашёл подсказку и пояснение.

Игровой процесс

Первое отличие от подобных игр – отсутствие маны и количества использований заклинаний. То есть ваши боевые способности и заклинания имеют лишь время восстановления и ничем больше не ограничены. Шмаляй огненным шаром бесконечно!

Однако есть особые одноразовые комбо-способности, этакие местные ультимейты, которые восстанавливаются отдыхом, но выполняются только определёнными персонажами.

Бои здесь проходят в реальном времени с активной паузой. Поведение соратников тонко не настраивается, но они ведут себя вполне адекватно. По сравнению с POE наш отряд стал меньше на два человека и теперь равен четырём.

Также удобно, что если у соратников появились новые диалоги, то окошко подсвечивается.

Ну и самая мякотка — киллер-фича игры — конструктор заклинаний.

Сигилы (местные заклинания) состоят из ключа, выражения и штриха. В ключе мы выбираем стихию, в выражении — способ действия, а штрихом усиливаем эффект, типа дальности атаки или скорости восстановления. Чем сложнее сигил, тем больше знаний требуется для его использования.

Сигилы вы находите в загадках, покупаете, или вам о них рассказывают в диалогах, что добавляет повода разговаривать со всеми и исследовать карту. И ещё одна приятная особенность — они общие. У персонажей нет своих книг заклинаний, а только ограниченное количество слотов под навыки. Удобно.

Чем сложнее сигил, тем больше знания требуется для его использования, но при этом нет никаких классовых ограничений, так как классов здесь как таковых и нет.

Помимо характеристик типа силы, мы можем прокачивать таланты, и ограничений на них нет. Поэтому вы можете брать что угодно из семи веток талантов. Разумеется, если так сделать, получится полная фигня. Звучит-то красиво, но условные классы всё равно есть, но экспериментировать можно, потому что в случае чего, можно всё сбросить в Шпилях.

Во втором акте нам откроются Шпили – базы, куда мы будем сливать наши деньги. Здесь можно расставить учителей навыков, торговцев и ремесленников, у которых можно заказать производство легендарных предметов.

Моё прохождение

Как и в прошлый раз, я буду писать о своём первом опыте, но так как я недавно её переигрывал, то в примечаниях буду добавлять, если что-то изменилось.

Раз с самого начала есть навык парного оружия, то вспомнив неудачный опыт за лучника в POE, решил играть с парными клинками.

Вещи и активные предметы подсвечиваются — удобно. Первые соратники —это воительница, из которой можно сделать бойца или лучника или танка — удобно.

Что бросается в глаза по мере прохождения — это зависимость всего от всего. В диалогах всегда есть варианты, которые зависят от: навыка, предыстории, решений во время Завоевания и найденной или услышанной информации. Для этого в дневнике есть отдельные заметки с доказательствами и если вы, к примеру, захотите этого персонажа убить, то вам достаточно назвать причину, и всё будет хорошо. Но это я забегаю вперёд.

Увлекательно прошёл первый акт и начался второй. Сюжет развивается, спутников становится всё больше, как и встреченных фракций. Появились Шпили и лор вместе с ними. Теперь есть куда сливать деньги. Отношения с соратниками растут, появляются первые квесты.

Похожую систему отношений я видел только во втором Dragon Age, и жаль, что от неё ушли. Смысл в том, что у вас с персонажем одновременно набирается шкала уважения и страха. Соответственно ваши с ним диалоги набирают одну из них. Система хороша тем, что если вам персонаж вдруг не понравился, вы можете его загнобить и всё равно получить контент.

С фракциями похожая история, только шкалы называются по-другому.

При достижении определённого уровня вам выдаётся комбо-способность (если с соратниками) и пассивки и дополнительная способность (если фракции). Также есть легендарное оружие и броня, которая тоже может выдавать способности.

И вот, игра играется, всё чётко и понятно, квесты интересные, соратники раскрываются, а у меня начались проблемы.

Играл я таким составом: я — воин с двумя клинками, со мной танк, маг и лучница. Так вот, чем больше уровней я получал, тем больше я и лучница становились бесполезны, а всю работу за нас делал маг. Я заменил лучницу на второго мага и стало лучше, но я всё ещё был бесполезен. В какой-то момент мне это надоело, и я начал читать внимательней, что я там насобирал. И нашёл такую вещь.

Как только я начал накладывать баффы, картина полностью поменялась. Бафф на оружие, которое при каждом ударе распространяет волну огня, да ещё и с учётом скорости ударов двумя кинжалами, превратил меня в настоящую машину для убийства. Однако ненадолго. Иногда по игре кто-нибудь мог попросить благородную дуэль, и без баффа мага мне ломали лицо. Так что я вернулся в Шпиль, сбросил навыки и перекачался так, чтобы самому его использовать. Теперь я мог один на один убить любого гада. Я был счастлив. Так что если вы хотите сильного воина, качайте мага. Если вы хотите сильного лучника, качайте мага. Если хотите мага… ну, вы поняли.

Сейчас это исправили. Нет, маги всё так же сильны, но команда из одного танка и трёх магов очень легко может сдохнуть, а вот из двух магов, танка и воина вполне универсальна. Но даже без баффов чистый лучник или воин уже не такой бесполезный груз, а просто нормальный.

И вот, в финале второго акта нам приходится выбирать. В самом начале я говорил, что эта игра — само понятие вариативности. Вы можете остаться верным Кайросу, можете предать, а можете вообще встать на сторону восставших. Причём во всех вариантах ещё есть возможность в произвольном порядке убивать непонравившихся архонтов, либо убедить их присягнуть вам на верность. Если не хотите, то можете убить вообще всех, причём за любую сторону. Разумеется, не все варианты будут доступны, на некоторые нужны определённые условия либо навыки, для кого-то выполнить нужные квесты – тут ничего нового. Но при этом в игре нет плохих решений как таковых. Ни один из вариантов не является злым, так что вы вольны выбирать без страха, что если кого-то убьёте, то не выйдите на хорошую концовку или что-то типа того. В этом смысле это одна из самых гибких игр, в которые я играл вообще.

На самом деле, на релизе было куда меньше концовок и их добавили уже после, но я этого не заметил, так как сам бы верным не остался.

Добавляет плюсов к решениям и тот факт, что если покопаться, то все фракции так или иначе с гнильцой, отчего вырезать их уже не плохой поступок, а вполне себе справедливость. Правда, единственное, кого вы точно не сможете отыграть — это паладина-пацифиста, как раз по выше названым причинам, но попытаться, конечно, можете.

С соратниками всё точно так же. Набрали максимум страха — одна концовка, максимум уважения — другая. И того и того — третья. Выполнили личные квесты — ещё варианты.

И вот, я убил всех, кто мне мешал, закидал земли Кайроса эдиктами, вышел на концовку… ииии всё.

Вот здесь я немного расстроился, потому что у меня будто забрали если не вторую часть, то один акт точно. И не то, чтобы всё совсем плохо. Вам как бы машут рукой, дают намёки на дальнейшее продолжение, но, эй.

На этом фоне самой полной выглядит концовка с сохранением верности. Ты пришёл, выполнил работу и ушёл, только вот полноценно нормальной её считать не получится из-за лорной информации по этому поводу.

Также не всё хорошо с соратниками. Их истории понятны, но просто обрываются на середине, и результаты ты видишь только в концовке.

Когда я проходил, DLC ещё не было, и все сюжетки соратников просто обрывались. То есть, вроде как и всё понятно, но при этом не было финального штриха, чтобы сформировалась цельная история. Не знаю, какому гению это пришло в голову, и если к DLC-персонажам мы привыкли, то вот так делать — просто свинство.

Заключение

Так что в итоге? Сейчас в неё играется намного лучше. Баланс немного выправили. Концовок и решений стало больше, плюс — добавили финал соратников.

Местами игра проседает, но с учётом общей продолжительности это не особо замечаешь. На нормальном уровне сложности она спокойно проходится за 37 часов (без длс) со всеми побочками.

Можно выделить небогатое разнообразие противников: люди разных цветов и размеров, животные, синие и красные призраки.

Можно упомянуть боевую систему. Пусть она и гибка и позволяет создавать гибриды, но какого-то разнообразия механик как такового нет. Это не 20+ классов из Pathfinder со своими механиками и зависимостями, где одних описаний черт и характеристик больше, чем весь лор POE.

Немного расстраивает визуал. Нет, он неплохой, только после великолепной POE выглядит слишком простенько.

Но несмотря ни на что игра мне очень понравилась при первом прохождении и даже больше при повторном, и сейчас это одна из любимых игр вообще. Если думаете, с какой игры начать знакомство с СРПГ с тактической паузой, то это ваш выбор. Удобный интерфейс, управление, прокачка, интересный лор и при этом не самая большая продолжительность, что ещё надо, чтобы попробовать?

Приятные эмоции я получил, опыта набрался, и к тому моменту созрел для прохождения классики.

Появилась идея сделать тир лист ощущений, своеобразная оценка, которую буду пополнять по мере написания статей.

 

Источник

crpg, Деспотия, знакомства, мой, опыт

Читайте также