Цифровой шок 1960-х: как раннее генеративное искусство пугало критиков задолго до появления нейросетей

Существует расхожее мнение, что произведения, созданные нейросетями, лишены права называться искусством, так как за их появлением стоит алгоритм, а не живой творец. Примечательно, что точно такие же доводы приводили критики цифрового творчества в 60–80-х годах прошлого столетия, когда первые художники-экспериментаторы только осваивали ЭВМ. Эксперты Beeline Cloud изучили историю становления этого направления и отобрали наиболее знаковые работы той эпохи.

Цифровой шок 1960-х: как раннее генеративное искусство пугало критиков задолго до появления нейросетей
Изображение: freepik (freepik free license)

Эстетика электрических импульсов

Одним из родоначальников компьютерной графики принято считать математика Бена Лапоски. Его творческий путь начался необычно: вместо холста он использовал экран осциллографа. Лапоски создавал сложные конфигурации из осцилляторов, фиксируя на пленку возникающие электронные паттерны. Свои работы, напоминающие футуристическую абстракцию, автор именовал осциллонами, характеризуя их как «визуализацию фундаментальных сил природы — движения энергии и электронных полей».

Первое признание пришло к нему в 1952 году после публикации в научном журнале, а уже через год открылась выставка «Электронные абстракции», представившая публике пять десятков уникальных кадров. За свою карьеру Лапоски создал более десяти тысяч снимков, однако до наших дней сохранилась лишь малая часть. Увидеть редкие образцы можно в цифровых архивах, например, в галерее Ragnar Digital [фото].

Вдохновившись работами Лапоски, к экспериментам подключился Герберт Франке — ученый и писатель-фантаст. В начале 60-х он представил циклы «Осциллограммы» и «Электронная графика», где исследовал пластику геометрических форм: петель, дуг и концентрических окружностей.

Эти опыты подготовили почву для признания машины соавтором творческого процесса. Франке прозорливо отмечал, что потенциал вычислительных систем выходит далеко за рамки простых абстракций. В своих трудах он предсказал, что компьютерная визуализация станет неотъемлемой частью дизайна, образования и индустрии развлечений.

Эпоха плоттеров и первых алгоритмов

В 1960-х на смену аналоговым приборам пришли полноценные компьютеры. Профессор Георг Неес в 1968 году продемонстрировал одну из первых скульптур, созданных по воле кода. Используя систему Siemens 4004, он сгенерировал массив случайных чисел, определивших параметры объекта, и передал эти данные на фрезерный станок с ЧПУ.

Параллельно развивались языки графического программирования. Энтузиасты писали подпрограммы на ALGOL 60 или использовали специализированные решения вроде COMPART ER 56 для работы с графопостроителями (плоттерами). Однако в те годы такое творчество оставалось маргинальным — программы были жестко привязаны к конкретному «железу», а художественное сообщество относилось к ним свысока.

Художница Вера Мольнар вспоминала, что ее попытки очеловечить компьютер вызывали у критиков настоящий ужас. Снобизм доходил до абсурда: эксперты всерьез заявляли, что созерцание «машинной графики» вредит зрению и разрушает саму концепцию прекрасного.

Даже сами первопроходцы порой сомневались в ценности своих трудов. Лесли Мезей называл первые работы «безыскусными», считая их лишь побочным продуктом технического прогресса. Математик Фридер Наке и вовсе опубликовал в 1973 году провокационный манифест, в котором утверждал, что «компьютерного искусства быть не должно». Впрочем, это не помешало ему создать более сотни знаковых цифровых картин, таких как «Random Polygon», построенных на принципах теории вероятностей.

Плоттер Graphomat Z64
На фото: Graphomat Z64 (CC BY 3.0)

Несмотря на споры о высоком, технологии быстро нашли практическое применение. Инженер Boeing Уильям Феттер в 1960 году ввел термин «компьютерная графика» для задач авиастроения. Его знаменитая модель Boeing Man стала первым детальным цифровым манекеном, позволившим проектировать кабины пилотов с учетом анатомической точности.

Автономное творчество: проект AARON

Значимым прорывом стала попытка наделить машину собственной «творческой волей». Исследователь Харольд Коэн посвятил десятилетия разработке системы AARON. Это был программно-аппаратный комплекс, где код на LISP и C++ управлял роботизированной рукой-манипулятором.

Коэн не просто давал команды, он формализовал свой художественный стиль в виде тысяч правил: от логики построения композиции до рецептов смешивания красок. За годы эволюции AARON прошел путь от простых геометрических примитивов до сложных фигуративных сюжетов. Его картины экспонировались в ведущих музеях мира от Лондона до Сан-Франциско, а часть работ сегодня хранится в Музее истории компьютеров в Калифорнии.

Сам Коэн отмечал, что даже коммерческий успех и признание галерей не убедили скептиков. Аргумент оставался прежним: отсутствие человеческой души в процессе исключает статус искусства.

Современные дискуссии вокруг ИИ-генераторов — лишь новый виток этой старой полемики. Хотя алгоритмы пока не признаны полноправными авторами, выставки нейросетевого искусства становятся обыденностью. Возможно, со временем мы пересмотрим свои взгляды, как это уже случилось с первыми работами компьютерных пионеров.

Beeline Cloud — надежный облачный провайдер. Мы создаем инфраструктуру, которая позволяет вам внедрять самые смелые технологические решения.

Рекомендуем к прочтению в нашем блоге:

 

Источник

Читайте также