Стелс уже давно стал одним из основных методов решения конфликтов в человеческом обществе. Недаром скрытность является одним из основных аспектов военных действий. Даже создаётся всевозможная боевая техника, заточенная на малозаметность, которую так и называют словом стелс. Потому не было ничего удивительного в том, что когда видеоигры набрали популярность, то среди их многообразия нашлось местечко и проектам скрытного жанра. Но в то время пока герои более стандартных проектов жанра стелс вроде Thief, MGS или Splinter Cell, старались держаться тёмных углов и просто не попадаться на чужой взгляд, нашёлся один герой с иным подходом.
Этот герой чаще всего шёл вперёд уверенной походкой, гордо расправив плечи, на самом виду врагов и публики. Ведь основой его скрытности была мимикрия, способность выглядеть своим, куда бы его ни занесла судьба. И героем этим был лысый наёмный убийца со штрих кодом на затылке из серии Hitman. И если в прошлые разы я наблюдал за тем, как концепция появлялась на свет и обретала свою окончательную формулу. То нынче мой взор упал на игру Hitman: Contracts, в которой та самая классическая формула была отточена до предельной остроты и стиля.
Игра-затычка
Если первая игра была полуэкспериментальным проектом с не столь крупным бюджетом и размахом, а сиквел стал игрой, почти во всём превзошедшей оригинал, и выведшей серию на нужные рельсы. То третья игра изначально даже не должна была выйти. Ведь сразу после второй части авторы из IO Interactive засели за полноценное продолжение франчайза, которое должно было вывести серию на новые вершины аудиовизуального богатства и геймплейного разнообразия. За ту самую игру, которая позднее стала известна как Hitman: Blood Money. Однако у издателя были свои планы. Люди из Eidos Interactive не горели желанием ждать четыре года, пока не будет создана игра следующего поколения. Им была нужна очередная часть серии каждую пару лет. И потому IO была разделена на две отдельные команды, одна из которых занималась созданием большой новой игры, а вторая засела за изготовление игры-затычки, создаваемой на движке и механиках сиквела.
И потому уже весной 2004 года для ПК и консолей текущего поколения PlayStation 2 и Xbox была выпущена игра Hitman: Contracts. Игру ждал более скромный успех, чем предшественницу, всё-таки и игроки и пресса заметили, что её собрали на наработках прошлой части. Однако отзывы публики и журналистов всё ещё были довольно позитивными. Да и продалась игра почти под два миллиона копий, что конечно уступает прошлой игре более чем в два раза. Но издатель был вполне доволен этим успехом игры-затычки, на которую даже не пришлось, так сильно тратится. Да и более позднее переиздание в составе HD Trilogy для PS3 и X-Box 360 подкинуло ещё около четырёх сотен копий.
Личным взглядом
Эта игра, когда то стала для меня первой частью серии, в которую мне довелось действительно много поиграть в годы выхода, пусть тогда меня хватало только на попытки перестрелять всех на уровне. Но я провёл в ней действительно много времени. В конце концов, пройти игру агрессивно — это всё равно пройти игру. Хотя она мне тогда показалась уж очень суровой и карающей непонятно за что. Но у меня остались от неё самые тёплые воспоминания, как от большой, масштабной и сложной игры с мрачной атмосферой.
Чертоги памяти
Сюжетно игра представляет собой один сплошной парад флэшбеков лысого со штрих кодом. Одно из заданий явно пошло не по плану: то ли цель оказалась чересчур подозрительна, то ли сам 47-ой где-то проявил беспечность. В начале игры он с тяжёлым ранением заваливается в свой гостиничный номер и, пока он с помощью врача агентства пытается залатать свои ранения, его постоянно посещают воспоминания о прошлом. Причём все эти флешбеки зачастую связанны с очередной мелочью, за которую уцепились чувства нашего клона. Вспоминает он как те задания, что ему довелось выполнять в самой первой игре так и доселе неизвестные миссии.
Сами воспоминания явно искажены, ибо даже те задания, которые раньше проходили под дневным светом солнца, теперь погружены в ночной мрак с вечными осадками, ибо за окнами гостиницы тоже идёт ночной дождь. Так лысый убийца движется между струями прошлого, постепенно приходя в себя и подготавливаясь к неизбежной встрече с полицией, которая наступает ему на пятки и вот-вот постучится в его убежище. Чтобы в самом конце перед титрами таки встретится с нашим куратором Дианой и узнать, что кто-то объявил войну нам и нашей организации.
Отточить геймплей
Игра в своих основах полностью следует традициям прошлой игры в аспекте построения заданий. Как и там миссии заточены на скрытое прохождение, с проникновением под чужими личинами и ликвидацией исключительно целей, без сопутствующих потерь среди охраны и гражданских. Конечно, всегда можно затащить очередное задание в агрессивной манере, перестреляв полкарты, но игра не особо приветствует излишнюю агрессию. При этом расширилось разнообразие вариантов прохождения каждой миссии. Если в прошлых частях чаще всего был конкретно один нормальный вариант прохождения, то здесь почти каждое задание можно пройти несколькими путями сохраняя статистику на «бесшумного убийцу».
Да и сами миссии, за исключением первой и последней, распрощались с линейными уровнями, оставив только микропесочницы, где можно будет изучать локации со всех сторон и пробовать самые разные пути и тактики прохождения. Конечно, почти половина игры представляла собой римейк уровней из первой части, но было приятно взглянуть на знакомые задания в свежей оболочке, а добавленные оригинальные миссии получились куда круче самых изощрённых миссий прошлой части.
Эта часть стала первым Хитменом сделанным людьми и для людей. Управление стало более плавным и приятным по сравнению с прошлой частью. 47-ой стал куда быстрее подкрадываться и теперь можно попытаться догнать прогуливающегося охранника присев на карачки. Кроме того пузырёк хлороформа для временного усыпления врагов был заменён на шприц, который не требует всё время мира на подготовку к использованию и усыпление недругов.
Теперь добиться наивысшего рейтинга «бесшумного убийцы» стало куда проще, и игра стала ощущаться как-то почестнее к игроку. В итоге пройдя на этом рейтинге игру, я с удовольствием перепрошёл её на наивысшей сложности, где отсутствуют сохранения по ходу миссии, выбив высший рейтинг, и при этом за одним исключением даже получил немалое удовольствие. Ну и игра понимая, что «бесшумный убийца» стал доступней, предусмотрела награды в виде крутых стволов за прохождение на рейтинг каждой миссии.
Карта и система сохранений перекочевали в эту игру из прошлой части. А что? Совершенство уже было достигнуто, и ещё сильнее извращаться с этими элементами попросту не было смысла. Так что высматривай на карте все интересные места и свои цели, с отслеживанием буквально направления взгляда врагов, и всё будет, просто зашибись. Ну а количество сохранений напрямую зависит от уровня сложности: от семи на простейшем до нуля на профи. Всё просто и понятно.
Как и в прошлой игре на каждую миссию тебе предоставляется заранее приготовленный набор оружия, но уже при повторном прохождении стволы и приблуды на миссии можно выбирать самому из коллекции, собранной из наград и вынесенного с заданий оружия. Никаких экономических систем и плясок с баксом, что, в общем, то логично — кому ты собрался платить, находясь в плену иллюзий.
Паранойю ИИ серьезно урезали, из-за чего вы стали даже, о боже, бегать по уровням. Конечно, систему подозрительности не скрутили совсем уж в бинарную степь, как было в первой части. Скорее ИИ стал несколько более терпим к нестандартному поведению от нашего протагониста. Хотя совсем уж наглеть не следует, ведь противники хоть и стали менее подозрительными, но после определённого предела их настроение от банального подозрения до открытой агрессии будет переходить чуток быстрее, чем вам бы хотелось. Так что пусть вам местами будет нелишним побегать, но порой симулятор ходьбы всё ещё будет оставаться самой верной стратегией. По крайней мере, я в отличие от первых игр попросту не могу вспомнить ни одного критически кривого места в игре. Никакого подобия шизовых миссий в Японии и джунглях здесь точно не будет. Вся кривизна геймплея и непонятные места в игре останутся в рамках разумного. В итоге игровой процесс настолько мне вкатил, что вместе с перепрохождениями на рейтинг с повышенной сложностью я потратил на игру те же 17 часов что и на прошлую игру.
Тлен и упадок, как его показать
Графика в игре осталась примерно на уровне прошлой части, ибо в ней использовалась всё та же версия движка Glacier. Правда при этом картинку постарались насытить разнообразными фильтрами и постэффектами, а устаревшую визуальную часть спрятать впотьмах. Из-за всего этого общее ощущение от картинки кажется несколько более размытым и нечётким, не столь ярким и насыщенным. Местами изображение может даже показаться несколько замыленным.
Но в итоге фокус удаётся и игре, получается, выделиться на фоне предшественницы и обрести собственное лицо и стиль. Особый интерес вызывают миссии, представляющие собой римейк заданий из первой части, ибо просто интересно взглянуть на давно знакомые места новым взглядом. Конечно игра потеряла в своей киношности и от почти что бондовского эпика перешла к грязным андеграундным триллерам и криминальным лентам снятым сразу для VHS и DVD из 90-х и 00-х.
Самое главное, чем берёт эта часть так это атмосферой тлена и упадка, когда ты раз за разом знакомишься с самыми отъявленными отродьями рода человеческого и людскими пороками. Всё это передаётся через мрачные цветофильтры и постэффекты, атмосферный антураж заданий и проникающую в подкорку музыку Джеспера Кида. В третьей игре музон пошёл в окончательный отрыв: здесь и какие-то элементы техно, хауса, дополненные более сдержанным электронным звучанием, разбавленные лёгкой щепоткой оркестра и огромным чаном обволакивающих эмбиентов. Пожалуй, не в одной из других частей Хитмена устранение целей не доставляло такого удовлетворения от свершившегося первобытного правосудия.
Особый интерес вызывает то, что все задания кроме финального являются плодом памяти 47-ого. То есть в кои-то веки мы наблюдаем за тем, как сам Хитмен воспринимает свою работу. Так что с его точки зрения он проживает в сплошном неонуарном фильме, заполненном полными выродками и отродьями рода человеческого. Такой вот чернушный взгляд на жизнь. Ну а чего ещё ожидать от клонированного наёмного убийцы, созданного из генетического материала отпетых преступников и негодяев.
Вывод
Эта часть стала для меня, пожалуй, самой любимой из пройденных игр про клонированного убийцу. Возможно здесь сработал эффект утёнка, но именно в этой части авторам удалось отполировать геймплейную формулу, выведенную в прошлой игре серии до идеала. Игра, наконец-то, отошла от излишне жёстких и карающих практик оригинала и сиквела. Она в кои-то веки стала приятно играться и приносить настоящее удовольствие. А достигнутые высокие рейтинги даже на самой высокой сложности стали не столько знаком преодоления, сколько свидетельством любви к игровому процессу.
Дальше оставалось только развивать готовую концепцию и раздвигать рамки игры вширь. Но основа отличной игры уже была готова. Так что если вы интересовались, с какой же игры лучше всего начинать знакомство с классической пенталогией игр Hitman? То этой игрой будет Hitman: Contracts. Возможно, следующая игра серии и стала настоящей легендой, но эта игра всё ещё остаётся основой основ серии. И вплоть до Hitman: Absolution игра оставалась коренной основой геймплейной базы.
P. S.: Игру я проходил с локализацией от Нового диска и как и в случае с прошлыми играми перевод оказался пусть и несколько суховатым, но достаточно точно передающим суть всего происходящего. По крайней мере, знакомые голоса 47-го и Дианы остались на месте и всё ещё хороши и харизматичны.
Немного заметок и личных впечатлений по прохождении каждой миссии.
Обучение в игре вынесено за пределы сюжетной кампании и представляет собой отдельный хаб, где можно и попробовать все заработанные и вынесенные стволы, пройдясь по тиру с мишенями и попробовать себя в стелсе с безобидными противниками. И в качестве учебного хаба этот «внутренний замок» мыслей 47-го работает получше церквушки Гонтрано из прошлой игры, где толком то и делать было нечего.
Акт 1 Вводный
Румыния
Задание 1 оно же побегушное. Фактически являет собой ещё одно обучение, но уже «в поле», где руководствуясь рядом подсказок, нам будет нужно сбежать с места бойни в румынской психушке, где мы замочили своего непутёвого папашу и целый выводок братанов. В качестве вводной миссии задание на две головы выше задания в особняке дона из прошлой игры. Здесь также можно поэкспериментировать с целым рядом игровых механик, но при этом всё выстроено предельно линейно и подаётся в лоб, что облегчает погружение в игру. Забавно, что здесь можно найти золотые Дезерт Иглы и Миниган в качестве секретных стволов. Вот только как вынести многоствольный пулемёт я так и не понял.
Акт 2 Воспоминания о новом
Задание 2 оно же мясоколбасное. В этом крайне атмосферном задании нам нужно будет устранить одного крайне нехорошего жирного колбасного барона вместе с его адвокатом, отмазавшим его поехавшего братца-психопата. Заодно попытавшись спасти похищенную дочь нанимателя. И всё это посреди БДСМ-вечеринки прямо на мясокомбинате. Вообще по ощущению это место больше напоминает вступление первого Блейда: гремящее техно, куча оттопыривающихся фриков и по соседству творятся невероятно кровавые и чудовищные дела. Главное в самом начале не забыть избавится от стволов и таки запереть кузов грузовика неприметной кнопочкой, а то мясник из ролика далеко не так мертв, как вам может показаться. Ну и если ликвидировать жирдяя будет совсем не сложно, то вот с адвокатом могут возникнуть проблемы, ибо разносчик курительного опиума не терпит конкурентов и нарывается на крепкий и здоровый сон в неприметном углу. А уж когда мы находим-таки дочь клиента, то просто невозможно удержаться от того чтобы не насадить психопата, которого тебе вообще то даже не заказывали, на мясной крюк ибо это просто жжесть.
Камчатка
Задание 3 оно же подлодочное. Зимняя Россия уже привычное место для лысого в костюмчике. Но само задание достаточно простое. Первая цель нарывается на смерть уже тем, что наезжает на борщ, обзывая его пищей для плебеев, а вторую губит пристрастие к зелёному змию. Главное это каким то образом умудрится подорвать саму подводную лодку не вызвав излишних тревог, а у меня такое бывало в каждом втором случае. Ну и не задолбаться минутами бегать посреди метели, где тебе снег так и лезет в глаза.
Англия
Задание 4 оно же агатакристивское. Очень интересное задание. Вечный дождь, мрачный особняк, скрытый во тьме за садовым лабиринтом, и тайные извращённые пристрастия аристократии. Интересно оно уже тем, что прямо в начале миссии можно используя потайные ходы прокрасться в гостевую спальню за самой подходящей маскировкой на уровне. А там развлекайся в особняке как хочешь: трави вискарь и молоко, души лордов прямо в их постелях, проникай в самые запретные места поместья по крайне жёсткому таймингу, через душевую прислуги. А в самом конце спаси сына заказчика заныканного на конюшне ради игры в «трудную мишень». Правда на профессионале эта миссия резко начинает показывать свои зубы, просто поражая количеством рандома, который ты можешь словить в попытках реализовать гигантское количество скриптовых событий за одну попытку. В таком случае миссия становится одной из самых сложных в игре.
Роттердам
Задание 5 оно же байкерское. Это задание интересно тем, что если достаточно быстро действовать в самом начале, то можно порешать его за считанные минуты не столкнувшись вообще ни с какими сколь либо значимыми препятствиями. Вот если действовать по другому алгоритму и вместо личины журналиста умыкнуть одёжку байкера, кувыркающегося с путаной, то можно потратить немало времени в попытках раскрутить задание до его логичного финала. Да и по атмосфере оно явно уступает мясной вечеринке или британским лордам. Радует, что хоть в отличие от камчатского задания не нужно будет столько бегать.
Акт 3 Воспоминанья о былом
Задание 6 оно же поездато-портовое. Начиная с этой миссии, мы имеем дело с римейками старых заданий из самой первой игры 2000 года. И здесь ред нами предстаёт римейк сразу двух задний в роттердамском порту. Хотя я бы сказал, что перед нами скорее римейк общей идеи двух миссий потому как общего у стареньких миссий с новым заданием не слишком много. Тем более что вся первая половина миссии с отвлечением охранника путаной и установкой маячка на тачку нафиг не сдалась. Тем более нафиг не сдалась и вся попытка травануть вискарь, чтобы заполучить одёжку портового рабочего, ведь куда проще сразу отвлечь копа на воротах и прошмыгнуть в подсобку. А там у тебя полная свобода: хочешь, переодевайся в контрабандиста и лови Борьку в его каюте, а хочешь, слови одинокого спецназовца, чтобы под его личиной безнаказанно устроить пальбу по бандитам, а затем свались на вертушке. Задание хорошее, но зачем нужна половина карты и скриптов непонятно, лучше бы его, как и в оригинале разбили на две миссии.
Будапешт
Задание 7 оно же отельное. Этот римейк одной из моих любимых миссий первой части перенесён достаточно аккуратно и без особых изменений. Да придётся что-то делать с полицейским в сауне, да в стоматологии стало побольше охраны, да появились варианты аккуратного устранения дантиста и вне банных забав. Чёрт, да здесь можно найти даже гостиничного призрака в убийственном номере. Но в целом задание и ощущается и играется почти, что также как и в изначальном виде, только с графоном и удобным управлением.
Гонконг
Задание 8 оно же снайперское. Римейк самой первой полевой миссии первой игры. Зашёл, выстрелил, вышел — работы на пару минут. Нет, конечно, можно заморочиться с кучей переодеваний и отравлением, но кому нужна вся эта возня, когда максимально быстрое и простое решение находится прямо перед вашим носом в самом начале миссии.
Задание 9 оно же бомбезное. Очередное переосмысление одной из начальных миссий Codename 47. При чём по началу задание кажется практически один в один, но затем ты замечаешь, что у тебя вообще то нет на руках бомбы для машины и, что парочка целей остаётся тусить в ресторане Ли Хонга. И вот тут придётся придумать, где найти бомбу для бронированного лимузина, как подобраться и ликвидировать лотосов затусивших посреди охраняемой зоны, или же вам хватит одного точного снайперского выстрела? Выбор очевиден. Забавно что на этой миссии уже можно проникнуть в особняк самого Ли Хонга и исследовать почти всю территорию его развлекательного комплекса. Правда самого босса триады на месте не будет, зато в его сейфе можно найти ключ карту к золотым Дезерт иглам и минигану из самого первого вводного задания.
Задание 10 оно же крестноотцовое. В этой переделке старой миссии можно пойти прежними путями, оставив ствол в сортире, но куда интересней будей пойти путём яда или снайперского выстрела. Тем более почти все варианты довольно просты в реализации и не требуют следования жёстким таймингам или быстрой реакции. Хотя разок я упоролся и спрятал в сортире снайперку, после чего убрал две цели, стреляя из снайпы внутри ресторана. У — упоротость.
Задание 11 оно же лабиринт. Ну, на самом деле не такой уж и лабиринт. Но если честно по сравнению с оригинальной миссией это задание стало существенно проще. Сам ресторанный комплекс словно ужался в объемах раза в три, а подземные ходы из запутанного лабиринта бесконечных проходов превратились в три коридора с парой ответвлений. Мало того что освободить злополучного агента Смита можно пробравшись через тайные ходы, так ещё и нужные одёжки лежат, считай в двух шагах от заднего входа внутрь ресторана. Единственная трудность может возникнуть, если вы решите спасти Мей Лин придя в цивильном, но и там неплохо помогает подкрадывание. Ну и в кои то веки можно завалить Ли Хога не трогая телохранителя — слабительное творит чудеса. Забавно кстати, что в изменённых воспоминаниях путана из борделя оказывается прямо таки несчастной жертвой обстоятельств, а не хитрой манипуляторшей. Все таки в душе 47-ой мечтает быть спасителем невинных.
Акт 4 Промежуточный финал
Париж
Задание 12 оно же леонное. И эта миссия представляет собой несколько необычный опыт по сравнению с прошлыми играми серии. Если там, в финале нас ждала суровая и отмороженная перестрелка. То здесь, нет, конечно, можно попробовать сыграть в Леона и попробовать перебить половину парижского СОБРа, но куда продуктивней будет втихую ликвидировать третью оставшуюся цель и свалить с района. Кстати мы вообще словно очутились посередине задания, потому что две цели: американский посол и оперный певец уже ликвидированы, остался лишь комиссар полиции. Вообще эта миссия скорее требует скорости мысли и быстрых принятий решений. Тут вам не до тщательного планирования и хирургических ударов. На прохождении всей миссии я прямо таки ощущал атмосферу постоянной импровизации и сиюминутных решений. И хотя, по-хорошему есть более надёжный вариант с пожарным и отвлечением ОМОНа сигнализацией тачки, я всегда предпочитал более рискованный и прямолинейный подход. Всё-таки задание и так довольно простое и короткое, чтобы его ещё и удлинять в попытках срезать углы.
Отзывы на предыдущие игры серии
#hitman #iointeractive #eidos #stealth #ностальгия #oldgames