Читаем. Отрывок из книги об отечественной игровой индустрии «Время игр» от Андрея Подшибякина

28 ноября выходит книга «Время игр», в которой будет рассказываться об идустрии видеоигр от лица российских (и не только) разработчиков знаковых проектов, с которыми побеседовал известный многим Андрей Подшибякин — бывший журналист Game.EXE и бывший главный редактор российского PC Gamer.

Издательство Эксмо предоставило нам отрывок, с которым мы и хотим вас ознакомить.

Танки неба

«ИЛ-2: Штурмовик»

Одной из важнейших игр Золотого века российской разработки могло бы не быть, если бы не безалаберность компании, в которой в 1991 году работал Олег Медокс, будущий создатель студии Maddox Games и автор международного суперблокбастера «Ил-2: Штурмовик». Мы переписываемся с Олегом по электронной почте в 2019 году: «Мой первый компьютер, IBM AT, появился у меня в качестве ознакомления на работе, кажется, в 1991 году. Было на нем несколько игр, но две меня заинтересовали особенно. Сначала AXE… Потом Wing Commander. В последнюю я играл очень долго, пройдя в итоге все миссии на самом сложном уровне. Можно сказать, что именно Wing Commander задела меня так, что я вскоре занялся разработкой игр. К тому же предприятие, где я работал, с неграмотной перестройкой фактически развалилось… Мне надо было вообще что-то делать и как-то кормить семью». В 2007 году американский игровой сайт IGN.com включит игру Олега «Ил-2» в список 25 лучших игр всех времен. Между этими двумя событиями поместится столько истории, что хватит на отдельную книгу, — это справедливо для всех наших героев.

Мы все поняли сразу — за два года до премьеры. Июньский номер Game.EXE 1999 года, Андрей Ламтюгов об игре: «Это прорыв мирового масштаба». Наполовину готовый симулятор советского истребителя, «главного самолета войны»: традиционное для игр описываемого периода технологическое чудо, оперирующее категориями невозможного, выворачивающее их наизнанку и воплощающее в реальность за много лет до всего остального мира. Мы еще вернемся к технологической составляющей «Ил-2», пока же снова процитируем Ламтюгова: «Динамическое освещение — песня. […] Обшивка бликует довольно сложным образом: тут многое зависит от того, из чего был сделан реальный самолет. Цельнометаллический «Хейнкель» дает более сильный отсвет, чем деревянные истребители».

Мы восхищались проработанностью исторической части: Материалов по предмету было собрано много. Наибольшая их часть была собрана в России — в этот список входит и уникальное руководство по летной эксплуатации Ил-2 (к сожалению, до наших дней оно дошло только в виде плохой фотокопии), и совершенно секретные (когда-то) материалы о результатах летных испытаний трофейных немецких самолетов». Мы узнавали о том, чего нет ни в каких государственных материалах: «Мы получим вещи, которых нет в официальных документах, но которые применялись по инициативе летчиков. К примеру, официальное ракетное вооружение Ил-2 — четыре реактивных снаряда РС-132 или восемь РС-82. Фактически же на самолет вешалось вдвое больше».

Мы ждали эту игру, как ждали мало чего. Даже те из нас, кто никогда не держал в руках авиасимулятора. Игра создавала тектонические сдвиги, рождавшие толчки по всему миру — в конце девяностых в интернете не было авиационного форума, где не обсуждали бы «Ил-2». Ни до, ни после ни у одной русской игры не было такого безвозвратного кредита доверия. Ни до, ни после ни одна русская игра с такими процентами этот кредит не возвращала. О том, что «Ил-2» родился из Wing Commander, мы на каком-то уровне подозревали — тогда все из чего-то рождалось, а количество ролевых моделей было ограничено. Но что «Ил-2» почти стал абсолютно другой игрой, в которой фигурировали шагающие танкислоноходы, догадаться было невозможно.

Читаем. Отрывок из книги об отечественной игровой индустрии «Время игр» от Андрея Подшибякина | - Изображение 0

Снова Олег Медокс по электронной почте: «Больше всего мне самому нравились именно авиа симуляторы и космические стрелялки, а также Descent и Fury3. Если бы не старт „Ил-2“, то у нас был бы очень продвинутый фантастическо-космический симулятор наподобие нашего Stormfighter, где мы летали бы в подобии самолета и атаковали наземные и воздушные цели, там были бронированные „слоноходы“, вид которых был навеян фильмом „Звездные войны“».

Между реальностью и слоноходами встала 1С, игровое подразделение которой быстро стало издателем Maddox Games, а вскоре и приобрела эту студию. Медокс говорит, что 1С настаивала именно на игре о Второй мировой, — как мы видим из второго десятилетия XX века, направление было выбрано очень дальновидно. Но: «У нас мог появиться именно такой микс космической стрелялки и авиасимулятора, где мы должны были бы воевать в открытом космосе, в околоземном (околопланетном) пространстве, или спускаться с низкой орбиты на поверхность планеты и воевать в ее воздушном пространстве. Ну, а графика и прочие составляющие игры и игрового момента были бы примерно такие, как потом появились в „Ил-2“. Причем, кроме как в открытом космосе и на околоземной орбите, применялась бы довольно реальная физика полета — если сделать реальную на орбите и в космосе, то играть никто не будет».

Это важный комментарий. Дотошная реалистичность и опора не столько на воображение, сколько на физические и баллистические константы были в ДНК Maddox Games изначально, а не появились там благодаря решению делать историческую игру. Авиасимулятор как жанр был закодирован там же и тогда же: и у Олега, и у его соратников по студии было авиационное образование и соответствующая сфера интересов. Плюс, конечно, они смотрели по сторонам и видели, что происходит на мировом игровом рынке: «В то время было, кажется, не более 3—4 авиационных симуляторов, достойных внимания. А также не было ничего на тему Великой Отечественной и советской авиации, не было хоть как-то исторически раскрытого в играх театра военных действий. Поэтому и был выбран именно „Ил-2“, летающий танк».

Медокс с коллегами занялись тем, что сегодня назвали бы исследованием рынка: засели за все популярные авиасимуляторы того времени и стали анализировать причины их популярности или, наоборот, неуспеха. Для романтического периода российской разработки такой подход был нехарактерным, как мы можем увидеть из почти всех остальных глав этой книги. Он же, как показало время, является не только правильным, но и единственно возможным для сколько-нибудь серьезной студии.

Медокс: «Нас вдохновляли, если можно так выразиться, все симуляторы, [выпущенные] до 1999 года. В каждом я видел свои преимущества или недостатки, но особо выделил два самых интересных — EAW (European Air War) и WWII Fighters. В первом был хороший геймплей, неплохо летали и самолеты, было большое разнообразие миссий, а во втором — отличная по тем временам графика. Нам нужно было не повторить, вдохновляясь, а сделать все лучше. Ну, собственно, что и было сделано в итоге». А вот здесь уже нет никаких отличий от главного мотиватора тогдашней российской игровой индустрии: сделать лучше и порвать всех.

Забегая вперед, скажем больше: Медоксу удалась еще одна невиданная до него вещь. Его игра вывела нишевый и, будем называть вещи своими именами, достаточно маргинальный жанр исторического авиасимулятора в фокус внимания мейнстрима. И на вершины чартов продаж.

Читаем. Отрывок из книги об отечественной игровой индустрии «Время игр» от Андрея Подшибякина | - Изображение 0

Олег Медокс

До продаж, впрочем, было еще далеко. Разработка «Ил-2» началась по двум векторам: технической и исторической части. Про движок Медокс говорит так: «Задача была сделать просто лучше всех, без каких-либо компромиссов, [чтобы работало] на всех видео и аудиокартах, с упором на OpenGL, но и с оглядкой на DirectX». Не вдаваясь в лишние технические подробности, заметим, что OpenGL был стандартом де факто разработки игр, а поддерживаемый Microsoft DirectX — молодым подающим надежды форматом. Достаточно быстро DirectX выдавил с рынка всех конкурентов, поэтому оглядываться на него в девяностые годы было крайне дальновидным решением Maddox Games. Олег: «Создавали движок, его составные части — все программисты в команде, кто-то графику, кто-то онлайн-сервис, кто-то полетную модель, кто-то [искусственный интеллект] наземной техники, кто-то звуковой движок… Работали с огромным энтузиазмом, не распыляясь на несколько проектов, а идя всем коллективом исключительно к намеченной цели и конечному продукту, который должен был выстрелить на рынке».

Технические ограничения доступной пользователю на тот момент техники были не преградой, а мотивацией. Медокс вспоминает: «Помню, как на одной из западных выставок, когда мы демонстрировали уже рабочий материал, а не скриншоты, то всех „конкурентов“ интересовало, как мы именно сделали лес… И [какова была] мощность [демонстрационного] компьютера, так как не верили, что такая красота (по тем временам) могла быть вообще реализована в игре не при скорости 3 кадра в секунду».

Здесь возникла необходимость первого компромисса — решить, предоставить ли игрокам управлять симулятором посредством мыши и клавиатуры с возможностью использования джойстика либо жестко ограничить управление только джойстиком. Это намного более серьезная дилемма, чем может показаться людям, далеким от авиасимуляторов. Дело в том, что требование наличия джойстика (отдельного и часто дорогого элемента игровой периферии), с одной стороны, сильно ограничивало количество потенциальных игроков, а с другой, было единственным способом заставить воспринимать игру всерьез так называемых «вирпилов» — виртуальных пилотов, маньяков цифровой авиации. Это было не столько техническое решение или вопрос юзабилити, сколько дело чести для Медокса и студии. Не нужно, наверное, говорить, какое решение в итоге выбрала команда: «Был полный отказ от управления полетом мышкой и клавиатурой, хотя и оставлена возможность летать без джойстика. Но больше чисто для пробы, если пользователь не имел такового». Назовем это мягким компромиссом. Играть в «Ил-2» мышью было теоретически можно, но, во-первых, ни один уважающий себя человек этого не делал, а во-вторых, игра с таким подходом теряла большую часть того, что делало ее игрой.

С исторической частью возникло намного меньше проблем, чем могло бы и чем обычно возникает в таких случаях. «Ил-2» с Медоксом нашли друг друга; по его собственным словам, он «сам с детства увлекался авиацией времен Второй мировой. Накоплено было много чертежей и ТТХ [тактико-технических характеристик] самолетов того времени. В процессе разработки я сам начал искать уже целенаправленно не только советские материалы испытаний самолетов как наших, так и немецких и поставляемых по лендлизу, но и западные протоколы испытаний. И мы по-честному выбирали просто лучшие [материалы], подтвержденные испытаниями, чтобы не было никаких споров в разных станах игроков». На страницах этой книги мы уже говорили о такой тонкой вещи, как честность разработчика по отношению к игре, — и ответная честность игры по отношению к пользователю.

«Ил-2» создавалась как максимально честная игра. Это считывалось еще в ранних публикациях по ее поводу; в интервью Game.EXE в июньском номере за 1999 год Медокс отвечает на вопрос о реализации модели применения оружия: «Во-первых, есть опция realistic gunnery. Если она установлена, то пушечные трассы, как и было в жизни, сходятся в 400 метрах перед носом самолета. […] Надо заметить, что ни в одном историческом авиасимуляторе еще не была правильно реализована стрельба неуправляемыми ракетами. […] Как правило, реактивные снаряды взрывались в воздухе. И у нас так и будет. За исключением реактивных снарядов БРС-82 и БРС-132, у которых была кумулятивная боевая часть и, соответственно, только контактный взрыватель».

Разумеется, общедоступные материалы не могли обеспечить необходимой Медоксу достоверности. Как он вспоминает в 2019 году, «музеи, конечно, тоже помогали по запросам, многие даже разрешали лазить по экспонирующимся там самолетам, залезать в их кокпиты, фотографировать, прикладывать линейки для масштаба, и тому подобное». Некоторые материалы предоставил даже НИИ ВВС Российской Федерации.

Но и это еще не все. Олег говорит, что и до выхода игры, и после него ей помогали пользователи — присылали в студию редкие документы, книги и фото-материалы. «И мы старались вносить изменения, если что-то было сделано чуток ошибочно или отличалось от предоставленных [ранее] и проверенных документов». Изменения после премьеры вносились в регулярно выходящих патчах; «Ил-2» стал не просто игрой, но объектом и одновременно результатом огромной исторической реконструкции, произведенной сотнями, если не тысячами энтузиастов своего дела. Не хочется снова употреблять эпитет «небывалая», но да — это небывалая в русской разработке того времени история. Медокс скромно добавляет в письме: «Ну и главное, все же моделированием занимались хорошие инженеры с хорошим образованием во многих областях».

Разработка как таковая, по воспоминаниям Олега, шла достаточно легко: «Почти все задуманное получалось сразу. Вносились иногда коррективы в ТТХ самолетов, иногда исправлялись несущественные баги (так как существенных просто не было). Дополнения порой были равносильны тому, что другие называли новой игрой». Здесь есть важный нюанс: разработка «Ил-2» не только не прекратилась после выхода игры, но и приняла абсолютно новые масштабы. Патчи, дополнения, самолеты, техника, постоянный поток нового контента — Maddox Games на полтора десятка лет опередила доминирующую сегодня в индустрии модель «игра как сервис». Если опустить технические и бизнес-подробности, смысл такого подхода заключается в том, чтобы пользователь продолжал возвращаться к игре снова и снова (месяцами, годами, а лучше десятилетиями) и не допускал даже мысли о том, что ее можно закончить и положить на полку. «Ил-2» была (читатель ждет уж рифмы) первой российской игрой такого формата — хотя далось это нелегко.

 

Источник

Читайте также