Blasphemous 2: “Начинается бдение – колоколы звонят вдвое”

И все погрузится в море скорби

Начинается Плач гитары.

Разбивается Чаша утра.

Начинается Плач гитары.

О, не жди от нее Молчанья,

Не проси у нее Молчанья!

Гитара

Ф. Гарсиа Лорка (перевод М. Цветаевой)

Когда я впервые увидел скриншоты к первому Blasphemous на кикстартере, то не был впечатлен: игра показалась мне нарочито мрачной и кровавой (Я увидел Эспасито, ага). Однако, чуть позже первый трейлер продемонстрировал красоту местного пиксель арта и анимаций, а демка в стиме познакомила с потрясающей музыкой. Я тогда предзаказал Blasphemous и не пожалел ни разу. Вышла она в 2019 году, замыкая тройку “больших” метроидваний: “Ori and the blind forest” и “Hollow knight”. Как и последняя, Blasphemous многое взяла из “Темных душ” (потерю ресурса после смерти; ярко выраженное отсутствие сюжета; раскрытие истории мира через предметы и другое), однако действительно метроидванией она могла называться с некоторой натяжкой: до появления второго DLC игру можно было пройти не используя дополнительных способностей (а это в законы жанра не вписывается ну никак); несколько кривой платформинг и “смертельные ямы с шипами” широкой народной любви так же не слишком способствовали. Однако игра сумела занять свою нишу благодаря потрясающей атмосфере, отсылкам к реальным легендам и красивым арту и музыке. И в этом свете мне было очень приятно узнать, что в этом году (прям год звездных релизов, ей богу) появится продолжение – мы вернемся в Кустодию еще раз.

Не думайте, что Я пришел принести мир на землю;
не мир пришел Я принести, но меч…

Мф 10:34–36

При создании сиквела авторы словно взяли на вооружение один основополагающий принцип – “Atajo! Игрок должен действовать”. Руководствуясь им авторы немного изменили динамику стандартных способностей метроидвании (которые, к счастью, теперь больше не надо экипировать, как в первой части): часть из них идет вместе с новинкой игры – Оружием. На смену универсальному мечу Mea Culpa, Кающемуся в начале предлагается выбор из трех колюще-режуще-дробящих предметов:

Меч (почти дюссак) Руэго и Альба (Молитва и Рассвет) – самый сбалансированный вариант, может парировать удары, имеет режим усиления (восстанавливюющий здоровье при ударе), а так же спецударом из воздуха может разбивать преграды из “плоти” (ну, или “дерева” – этот мотив авторы тоже попытались сохранить);

Цеп-кадило Вередикто (Вердикт, как ни странно) – самый медленный, зато с самой большой дистанцией и радиусом поражения. Парировать такой штукой нельзя – только уворачиваться от атак, зато само кадило можно поджечь, нанося дополнительный урон огнем (правда, ману он жрет будь здоров). Так же Вередикто можно бить в колокола, пробуждая этим звоном платформы и открывая двери.

Рапира и кинжал Сармиенто и Сентейя (Виноградная Лоза и Искра) – обладатель как ни странно самого маленького радиуса атаки, но при этом эта пара является самым быстрым оружием в игре, абсолютно смертоносным при парировании атак и выпадов (и с другими “реликвиями” атаку после подката делать нельзя). При нанесении достаточного количества ударов (или удачного парирования) клинки заряжаются электричеством. Заряд происходит и при ударе в специальные телепортационные зеркала, молниеносно перемещающие Кающегося в заданном направлении.

У каждого оружия есть маленькое древо прокачки, улучшающее его атакующие свойства – открываются новые пункт на этих древах за Стигматы. Эту “валюту” (как и стандартные Слезы Искупления) можно “фармить”, убивая врагов и боссов, а можно так же находить на просторах Кустодии.

В сочетании со стандартными способностями, вроде двойного прыжка или рывка в воздухе, перемещение в Blasphemous становится быстрым и удобным. Ближе к концу игра потребует от вас менять оружие на лету, комбинируя все навыки, но это не так проблематично, ведь Кающийся теперь более ловкий – The Game Kitchen отполировали управление и (ура-ура) отобрали у бездонных ям и шипов функцию “убить мгновенно”. Чтобы отпраздновать это, правда, платформинга они добавили больше – выверенного, методично, иногда на время, однако ничего такого, что могло бы серьезно застопорить прохождение и выбесить игрока(привет Белый Дворец).

Например, с помощью Вередикто активировать временные платформы, на последней переключится на рапиру и переместиться через зеркало, совершить рывок через синий барьер, ударом переместиться через зеркало выше и, переключившись на меч, атакой вниз разрубить преграду – каково?

Вышеописанные изменения а так же парадигма “действуй!” ощутимо повлияли на боевку. Из врагов здесь есть как “реюзнутые” старички (привет флагелантам и ребятам в колоколах), так и новые желающие отведать стали (о, эти карлики с кинжалами! Как же они за…) – но три оружия и свобода движения позволяют игроку самому выбирать динамику боя: совершить выпад рапирой, а потом парировать атаку ближайшего противника, в надежде пронзить еще и врагов стоящих за ним; увернуться и ударить огненным цепом (который, благодаря траектории удара отлично подходит для летающих противников); либо сделать трех-четырех хитовое комбо мечом, рассчитывая на то, что оно ошеломит врага и даст добить его одной кнопкой – или скомбинировать все три варианта, если врагов оказалось достаточно, и все они разной степени толстоты.

Хочется еще разнообразия? Тогда можно добавить немного благословенного колдовства – его тоже обновили: теперь заклинания делятся на колдуемые одной кнопкой Стихи, вызывающие какой-нибудь шар огня, или ядовитый щит; и Хоралы, который сотворяются уже комбинацией клавиш и только на земле, но обладают мощными эффектами, навроде столпа света, поражающего всех врагов в радиусе действия, или вызова призрака помощника.

В этом же ключе существуют и работают битвы с боссами: увы, Огромного Святого Боди Хоррора здесь намного меньше, поскольку большинство боссов теперь – такие же Кающиеся, как и сам главный герой, но это значительно поднимает динамику боя: каждый босс уязвим в любое время, нужно просто найти удобное окно для атаки, а окон этих бывает много – здесь вышеупомянутая концепция “подходящее оружие-уворот-парирование-магия” раскрывается в этих сражениях один на один (не всегда, к слову) по полной. Практически фехтовальный поединок с Ороспиной, полеты на двух платформах над бездной в сражении с Бенедиктой, дуэль с Эвитерно, Отцом Всех Кающихся – хореография этих боев радует свой динамикой, часть которого напрямую зависит от игрока и его умения подстраиваться под ситуацию.

Не сказать, чтобы боссы были крайне сложны. Если вы – ветеран 2Д метроидваний, то эти ребята не должны вызвать особых проблем. Особенно приятно, что у боссов с двумя и более фазами начальная фаза легче, что позволяет без особых проблем подготовиться ко второй, более сложной.

Еще одним нововведением, которое улучшает боевую часть игры, является Алтарь Милостей. Он берет на себя большую чаcть работы, которую в первой части выполняли Четки (которые остались, но слотов там всего пять и они отданы под защитные бусины) и сердцевины меча – в слоты Алтаря можно вставлять несущие разнообразные атакующие усиления фигурки, но делать это поначалу можно только в центральном хабе – Городе Благословенного Имени. Всего в Алтаре 4 пары мест а некоторые комбинации фигурок имеют определенные Синергии: например при одной комбинации молнии Рапиры начинаются дотягиваться до всех врагов, либо использование Склянки Желчи немного замедляет время. Новые фигурки можно купить, а часть их разбросана по всему миру.

Вообще, инициативы исследовать мир игры теперь гораздо больше: хочешь, чтобы Святилища, например, позволяли телепортироваться в город, или восстанавливали местную ману – Рвение? Ищи разбросанных по миру монахинь. Нужно открыть вторую и третью ветки прокачки любимого клинка – нужны сокрытые статуи-воспоминания. Хочешь полоску жизни подлиннее, да лечилок побольше – будь готов прыгать по платформам. Вернулся так же и квест с Херувимами – 33 заточенных в клетки ангелочка понатыканы в разных труднодоступных местах. Запоминайте и отмечайте! Огромные Бодхоррорные NPC так же никуда не делись, но просьб с ограничением по времени теперь нет – все зависит только от прозорливости игрока в поисках, желания читать описания предметов и слушать самих NPC (финальный квест Йермы и завалил именно от недостатка последнего качества). И по традиции, многие персонажи на пути Кающегося являются отсылками на реальные произведения искусства и легенды. Слышали ли вы когда-нибудь о Медовом Иисусе?

Есть так же очень секретный квест, предлагающий заняться лютым пиксель-хантингом. Кто найдет 10 символов из первой игры и позвонит в волшебный колокол – тому приз! Смотрите в оба!

…Севилья ловит медленные ритмы,

и, раздробясь о каменные грани,

свиваются они, как лабиринты,

как лозы на костре.

Севилья ранит.

Севилья

Ф. Гарсиа Лорка (перевод А.Гелескула)

Сама Кустодия изменилась. За несколько (десятков?) лет, пока Кающийся пребывал во сне, мир, освободившийся от гнета Чуда, начал дышать свободнее, в нем появилась надежда: по-католически мрачной атмосферы первой части здесь поубавилось, большинство локаций красочны, даже если дело происходит на заброшенной арене, или старом особняке. Это не значит, что вас ожидает буйство ярких красок, нет – жутковатые места здесь все еще имеются (Хор Терней, например, гнетет и атмосферой, и анимацией смерти врагов). Просто общее состояние изменилось: вместо устращающе-давящего, оно меланхоличное-тревожное. Это мир, который после столетий ужаса, только-только начал восстанавливаться, как кошмар вернулся – Чудо пробудилось и, как прежде, несет с собой милостивую кару.

Графически игра так же хороша, как и первая часть. Спрайты стали крупнее и сочнее, анимации атак более акцентированы (что так же способствует более динамичному ведению боя). Локации красочны: на своем Пути Кающемуся предстоит пройти по весьма живописным церквям (в том числе и затопленным), башням и улочкам – и все эти места отличаются друг от друга визуально, не сливаясь в пеструю католическую мешанину: Затопленый Собор поблек от воды и теперь “украшен” раковинами и водорослями, верхушки Короны Башен оплели многочисленные четки, а готические арки Возвышенных Храмов ни с чем не спутать.

А вот в музыке произошел огромный шаг вперед. Если в первой части Карлос Виола строил звуковое сопровождение на ударных под заунывный аккомпанемент испанских электрогитар (или “гитара под гитару”), иногда по капле добавляя клавишные (и запоминающимися становились композиции, которые являлись исключением из этого правила – с чистой гитарой, пианино или виолончелем), то в дополнении он уже начал экспериментировать и добавлять орган, клавикорды или акустическую гитару в качестве основного инструмента, а в некоторых композициях вообще разворачивался не на шутку, пуская в ход целый оркестр.

Саундтрек второй части – закономерное развитие этих тенденций. Не смотря на примерно тот же набор инструментов, Карлос Виола создал крайне вариативное и органичное произведение: так же акустическая гитара это и меланхоличная мелодия в Акведуке Косталес, и динамичный мотив в Перевернутой Башне. Мелодия никогда не остается одна, в нее всегда вплетены другие инструменты (нервный клавишный мотив Lamentos de Arena подстегивается перкуссиями и при этом сглаживается более уверенной “нитью” виолончели). Соло же только по особым случая, и даже тогда оттеняется нотками чего-то еще – одиночный орган Segundo Salmo указывает на суровую неизбежность конца (последняя зона игры, как-никак), а точечные вкрапления ударных только добавляют ему мрачного величия.

Однако Карлос не остановился на этом – иногда он просто убирает все инструменты из композиции, заменяя их чем-то другим: ритмичный и ускоряющийся топот и хлопки фламенко, или ужасающе необыкновенное сочетание скрежета металла и свирели.

Звуковые эффекты тоже не отстают от музыкального полотна. Все удары смачные и вкусные, у противников с кадилом позвякивает цепь при атаках а как сочно звучит резец-колесо самого первого босса! (И не повторяйте моих ошибок – подарите себе еще больше погружения в мир Кустодии, включите испанскую озвучку)

Сравните сами: Coplas de Incienso из первой части и его максимальный аналог по темпоритму – Corona de Siete Azahares – из второй.

Их кони черным-черны,

и чёрен их шаг печатный.

На крыльях плащей чернильных

блестят восковые пятна.

Полуночны и горбаты,

несут они за плечами

песчаные смерчи страха,

клейкую мглу молчанья.

Ф. Гарсиа Лорка.

Романс об испанской жандармерии (перевод А. Гелескула)

Не может же быть все так прекрасно, да? Ведь Карающее Чудо все таки вернулось.
А в месте с ним те же грабли, на которые The Game Kitchen наступило в первой игре. Как и ее предшественница, Blasphemous 2 становится намного более линейной после убийства первый трех боссов (низвергая Возвышенные Храмы), однако если Матерь Матерей первой части была представлена хоть и линейными но связанными друг с другом локациями, то сиквел предлагает посетить 4 отдельных, не связанных между собой (ну, кроме сюжета и общей встроенности в карту), локации. И вроде, по задумке, это должны быть места “с изюминкой”, однако действительно интересные механики находятся только в двух локациях, третья “просто большая”, а четвертая – это Перевернутая Башня, которая точно вытянула короткую соломинку при создании игры: не смотря на неплохой дизайн и босса, ничем остальным это место не выделяется (да, здесь находится последнее умение для перемещения, однако оно совершенно не вплетено в логику этого огненного места). Меня, правда, такой расклад не сильно покоробил, потому что те две “изюмные” локации сумели захватить мое внимание, а “просто большая” мне понравился своей эстетикой.

Еще один пострадавший – это катсцены. Стилизованный пиксел-арт первой части сменился обычными анимационными вставками. Однако, справедливости ради, это стиль уже был использован, когда The Game Kitchen выпускали Wounds of Eventide к первой части.

А вот где осадочек остался, так это в отсутствии “Новой Игры +”. В первой части эта фишка предлагал интересные вариации прохождения (например, вся линейка жизни заменяется старомодными точечками-сердечками, по типу один удар – одна точка). В сиквеле ничего такого нет. Совсем. Убили финального босса, посмотрели концовку (одну из двух) и все. Даже новой раскраски Кающемуся не добавили – мелочь, а неприятно. Но эти мелочи легко правятся патчами, которые, надеюсь, последуют в будущем.

Артбук тоже, к сожалению, попал под сокращение. Всего 52 страницы без комментариев? Грустно,сеньоры и сеньориты.

Второй Ангел вылил чашу свою в море: и сделалась кровь…
Откр.16:3

Для меня показателем хорошей игры является то, что мне не хочется ее завершать. Blapshemous 2 я прошел, выдохнул, а потом перезагрузился, доделал оставшиеся квесты и прошел еще раз на другую концовку.
Игра взяла лучшие моменты первой части и улучшила все то, что работало не так. Могла ли она быть еще лучше? Да, конечно – но за счет отполированных механик играть в В2 интересно и в меру сложно уже сейчас. А учитывая, что первый Бласфемос развивался и улучшался дополнениями, то у этого уже отличного релиза есть все шансы вознестись в Благословенный Пантенон Отличных Метроидваний.

Аминь.

 

Источник

Blasphemous, бдение, вдвое, звонят, колоколы, начинается

Читайте также