Бесоблачное будущее без туч и дождя

Рассказываю, как себя чувствуют стриминговые сервисы от Xbox и PlayStation в 2023 году. Кроме этого, я сравнил их состояние друг с другом и попытался разобраться — а что все же лучше?

Бесоблачное будущее без туч и дождя

Облачный гейминг — это не какая-то новая погремушка, созданная для хайпа на несколько недель с последующим исчезновением. Этому концепту уже свыше десяти лет, но суждено ли ему стать по-настоящему массовым — или он так и останется аргументом в спорах и очень нишевой игрушкой?

В этом я и хочу попробовать разобравшись, сравнив текущее состояние двух существующих сервисов облачного гейминга от крупнейших платформодержателей рынка — Sony и Microsoft.

Я нахожусь на территории страны, где оба сервиса являются доступными для пользования (Канада) и для чистоты эксперимента я приобрел месячную подписку на Xbox Game Pass Ultimate и PS+ Premium именно в этом регионе — без абюзинга Турции и прочих Аргентин. О доступности стриминга в пределах существующих подписок я расскажу детальней в секции «Доступность».

Оглавление

История зарождения

Если вас не интересует краткая история появления облачных сервисов, то нажмите сюда для перехода непосредственно к сравнению героев поста.

На самом деле первые сервисы облачного стриминга игр появились еще в 2010-тых годах. Тогда существовало две компании — Gaikai, основанная в 2008 году в Калифорнии, и OnLive из все той же Калифорнии, но уже 2009 года основания. Gaikai, правда, не предоставлял пользователям свой сервис, а являлся всего лишь «поставщиком» услуг для других компаний: или как основа для полноценных игровых сервисов (Samsung и Wikipad), или как сервис для запуска демо-версий игр перед покупкой (EA и Ubisoft).

А вот OnLive уже представлялся полноценным игровым сервисом, получив значительный ажиотаж в 2010 году. Он работал по модели, которую позже позаимствует Google Stadia — пользователи арендовали или покупали игры в сервисе с опциональной «подпиской» для доступа к ограниченной библиотеке игр. При этом за сам сервис платить не нужно — ровно как и в случае со Stadia, игрок платил исключительно за игру.

Из-за печального состояния Интернета и технологий в то время, эти два сервиса не смогли набрать постоянную аудиторию, которая могла бы проходить полноценные игры исключительно на них, однако сам концепт стриминга оказался очень полезным для другой цели. Ей стали демо-версии, где потенциальный покупатель мог моментально запустить игру, быстро посмотреть на ее особенности и сразу же решить — а стоит ли вообще покупать ее себе? EA и Ubisoft, к примеру, как раз и закупали технологии для таких целей у Gaikai для своих онлайн-магазинов.

Иронично, но в итоге стартап Gaikai был куплен компанией Sony в 2012 году за целых 380 миллионов долларов и стал основной для их будущего сервиса облачного гейминга под названием PlayStation Now, который был анонсирован и выпущен в 2014 году в виде закрытой беты. Чуть позже, через год, SIE достались и наработки OnLive вместе с глобальным релизом PS Now.

Хоть Sony и использовала технологии Gaikai, но для серверов она решила воспользоваться собственным решением. Мощность такого сервера была схожа на восемь потребительских PS3, а на такой «консоли» работала урезанная версия ОС без возможности выходить в полноценный XMB. Решение с особенной материнской платой было сделано из-за сложностей с эмуляцией PS3, ведь архитектура CELL/BE является настоящим испытанием даже для современных процессоров. Как результат, игроки в некоторых регионах могли получить доступ к играм с PS3 на PS4, так как обратной совместимости в новой консоли восьмого поколения не было.

Ответ Microsoft настиг гораздо позже — в 2018 был анонсирован Project xCloud, хотя разговоры о его разработке шли еще в 2016 году. Через несколько месяцев после тизера, Фил Спенсер показал первую «живую» демонстрацию сервиса, используя обычный телефон на Android с подключенным геймпадом Xbox One и запущенной Forza Horizon 4. В 2019 году началось публичное тестирование, которое продолжается и по сей день, ведь на всех сайтах Xbox Cloud Gaming все еще имеет пометку «Beta». Сервера были основаны на базе Xbox One S, однако в 2021 году их заменили решениями на базе Series X.

А еще в 2018 году, ровно через год после запуска Xbox Game Pass, в PS Now добавили возможность загружать игры для PS4/PS2 на саму консоль — но при этом сервис был все еще доступен исключительно для определенного списка стран, делая его «менее доступным» того же Game Pass. Сервис все еще оставался довольно дорогим — 20 долларов в месяц (в 2019 цены снизили до десяти) против 10 долларов за GP, ведь в цену всегда входил стриминг, который не всем был нужен. В итоге в 2021 году PS Now «закрыли», сделав его частью нового плана PS+ Premium, при этом перенеся «оффлайновый» каталог игр в более дешевый PS+ Extra.

При этом в том же 2018 году появился и третий конкурент — Google Stadia. Он отличался крайне приятным браузерным клиентом, который по сей день является лучшим в своем роде в плане красоты, быстроты и удобства. Модель сильно отличалась от других стриминговых сервисов — ведь тут игры предлагали покупать за те же 60 долларов, но сам процесс трансляции был бесплатным. Подписка Stadia Pro предлагала свой маленький набор игр, поддержку 4K, вывод звука в 5.1 и даже рабочий HDR: последних двух фишек до сих пор нет ни в одном облачном сервисе. Сама архитектура серверов была уникальной и позволяла иметь очень низкие задержки в любом месте — это я проверил лично, получая намного более приятный опыт игры на Stadia, сравнивая со всеми другими сервисами при одинаковых условиях. Еще у стриминга Google была возможность сохранять видеозаписи с метаданными, по котором другой человек может «воссоздать» ситуацию с видео: например у Hitman можно было по нажатию кнопки появится на том же уровне с теми же настройками.

Однако люди не особо доверяли Google и неохотно несли платить 60 долларов за игры в магазине их сервиса, несмотря на действительно сильный технологический скачок. Даже с учетом постоянных скидок люди прекрасно помнили страстную любовь Google к закрытию своих же проектов… и этот страх был вскоре подтвержден. 18 января 2023 года сервис был закрыт, но людям хотя бы вернули деньги за купленные игры, а контроллер позволили перепрошить для работы по Bluetooth.

В итоге из «консольных» решений на рынке снова остались Sony и Microsoft. Nintendo предлагают стриминг тяжелых игр на Switch, таких как RE7 и Hitman 3, но это уже тема для совсем другого разговора. Также сюда можно отнести и Geforce NOW/VK Play Cloud и сервисы-арендаторы ПК уровня Shadow/Playkey, ведь все они работают по совершенно другой модели.

Доступность

Xbox Cloud Gaming (бывший Project xCloud) доступен абсолютно любому обладателю подписки Xbox Game Pass Ultimate на любом поддерживаемом устройстве. Если регион подписки не совпадает с списком доступных, воспользоваться облачным стримингом от Microsoft пользователь все равно сможет — главное, чтобы его локация по IP входила в список поддерживаемых стран. То есть обладатель турецкого GPU сможет воспользоваться сервисом в любой стране из 28 поддерживаемых, не оформляя подписку заново.

Это огромный плюс, который не может не радовать, ведь у Sony, к сожалению, все гораздо сложнее. После объединения PlayStation Plus и Now подписка стала иметь три «уровня» — Essential (функционал PS+), Extra (Essential + каталог игр, «аналог» Game Pass) и Premium/Deluxe (демоверсии, каталог «классики» и стриминг). Однако Premium доступен исключительно в 30 странах, остальным предлагают только более дешевый Deluxe без него, компенсируя уменьшенной ценой.

PS Now раньше давал бесплатный доступ к мультиплееру только для игр из подписки, для остальных нужно было все еще оформлять отдельный PS Plus — хоть вместе и выходило дешевле. PS+ Premium, что логично, включает в себя привелегии предыдущих уровней, что хорошо. Xbox Game Pass Ultimate, с другой стороны, всегда включал в себя Live Gold.

Одним из главных особенностей концепта облачного гейминга является возможность играть практически где, когда и на чем угодно. Xbox тут с отрывом вырывается вперед:

  • Xbox: клиент на Windows, Xbox One/Series, Android и браузерное приложение для всего остального
  • Sony: клиент на Windows и PS4/5. Клиент на Windows не поддерживает виртуальные машины и вылетает на Wine (по крайней мере, на моем MacBook Air M1).

При этом многие поклонники таких решений упоминают достаточно большую выгоду при игре в облаке. И тут уже становится интересней (цены в долларах США, налоги не учитывались):

  • Xbox: 17 долларов в месяц. На несколько месяцев или на весь год официально напрямую оформить нельзя — только через конвертацию ключей Live Gold, Game Pass или Gold или активацию нескольких карточек GPU.
  • Sony: 18 долларов в месяц, 50 долларов за 3 месяца (~17$ за месяц) и 120 за 12 месяцев (10$ за месяц). Подписку можно будет через настройки консоли оформить еще раз, по факту продлевая ее срок напрямую без лишних затрат и движений.

В итоге выходит, что брать Game Pass Ultimate на год гораздо дороже, чем PS+ Premium из-за отсутствия официального тарифа и недавно убитого курса конвертации других подписок. Однако тут уже каждый должен самостоятельно решать, что именно ему будет выгодней: отличий все еще больше, чем похожего.

Библиотека

Самые горячие споры и обсуждения ведутся именно на эту тему. Традиционные обвинения в «отсутствии игр» на платформе конкурента, постоянные шутки над «стелсом в траве» и прочие не особо приятные набрасывания сопровождают нас уже множество консольных поколений подряд. Однако что нас ждет при попытке воспользоваться облаками?




Для начала хочу отметить, что в библиотеках обоих сервисов доступны исключительно игры из своих «родных» подписок. То есть в Xbox Cloud Gaming доступны только игры из каталога Game Pass, а в PS+ Premium — из каталога PS+ Extra. Пока что сервисы не научились запускать купленные цифровые версии, но слухи и дискуссии на эту тему велись достаточно давно (по крайней мере у Xbox).

Но и тут ждет подвох — не все игры из данных каталогов доступны в стриминге:

  • у Xbox только часть игр получила поддержка стриминга: маленький кусочек EA Play, что-то разное из общего каталога и почти все франшизы Microsoft. В отличии от конкурента тут есть поддержка игр текущего поколения консолей. По данным GamePassport, из 455 игр Game Pass только 166 доступны в облаке.
  • в то же время у Sony для стриминга доступен весь доступный в подписке каталог игр с PS2 и PS4 (PS5 уже в бета-тестировании), включая большой набор игр с PS3 (секция «Classics Catalog»). К сожалению, список игр доступен или в приложении, или на сайте Sony в формате А-Я без удобной сортировки, поэтому точное количество игр подсчитать сложновато.

На данный момент имеем то, что Xbox Cloud Gaming имеет очень мало игр по обратной совместимости, а PS+ Premium не поддерживает некстген.

В обоих сервисах есть игры с прошлых поколений и тут тоже есть отличия:

  • благодаря использованию «железа» Series X и специальных эмуляторов внутри него Microsoft смогли добиться впечатляющих результатов. Игры по обратной совместимости работают ровно также, как и на Xbox One X — в одних играх стабильней фреймрейт, в других местах выше разрешение, а где-то даже качество графики немного повышается. Однако особого смысла в случае с облаком нет — таких игр тут довольно мало, около 25 штук из 166 доступных.
  • у Sony все гораздо грустнее: PS2 игры работают с улучшениями на железках PS4, а PS3 игры работают на специальных серверах на базе настоящих комплектующих. Из плюсов — оно работает идеально без возможных багов при эмуляции, хотя при тестировании обратной совместимости Xbox я ничего плохо не обнаружил. Из минусов — 720p как максимальное разрешение. Хотя, с другой стороны, Sony настроила данную архитектуру еще в 2014 году и, скорее всего, просто придерживается стратегии «работает — не трогай».

Обе сервиса также думают, что ими могут пользоваться люди с настоящей консолью, поэтому предлагают системы синхронизации сохранений:

  • Microsoft предлагает систему «вставил и забыл» с авто-синхронизацией между облаками и консолями, ведь по факту это просто еще одно устройство.
  • Sony имеет более гибкую систему «хранилища стриминга» и «хранилища PS+», между которыми можно перебрасывать сохранения в любое момент. Немного костыльно, однако данные сохранения потенциально могут синхронизироваться с настоящей PS3.

Покрытие эксклюзивами задает множество вопросов:

  • современные игры Microsoft представлены в их сервисе почти в полном объеме: абсолютно все Halo/Gears (включая все еще эксклюзивную для Xbox One Halo 5: Guardians), три Fable, две последние Forza Horizon и свежаки вроде Redfall/Deathloop доступны в любое время
  • при этом некоторые игры Microsoft не добавляет уже долгое время: Sunset Overdrive и Quantum Break отсутствуют в облаке, но есть в Game Pass
  • у Sony из эксклюзивов на PS3 доступны первые два inFamous, только третий Resistance, абсолютно все выпущенные на PS3 части Ratchet & Clank (причем игры с PS2 тут представлены в виде PS3-ремастеров), MotorStorm: Apocalypse, все четыре Sly Cooper, игры SIE Japan Studio и прочее по мелочи. А вот тому же Killzone не повезло, ведь первые три части так и не были добавлены в сервис.
  • при этом из PS3-игр партнеров доступны такие удивительные для 2023 вещи, как обе части The Darkness и Split/Second, ровно как и остальное старье от Disney Interactive Studios
  • а спектр PS4-игр ровно такой же, как и в обычной подписке любого региона. То есть почти все эксклюзивы, кроме редких исключений в лице The Order: 1886, ребута Ratchet & Clank, второго The Last of Us или Dreams.

Из интересного — в обоих подписках есть общий костяк игр Bethesda: те же три Dishonored, Doom (кроме Eternal, он только у Xbox), The Elder Scrolls 4/5 (Morrowind только у Xbox), последние Wolfenstein от MachineGames и так далее. По понятным причинам Redfall (выпущена после покупки MS) нет в PS+, ровно как и Deathloop (пока еще нет поддержки PS5-игр).

Однако я бы хотел также уточнить, что перед выбором нужного облачного сервиса нужно рассматривать вопрос наличия и качества интересующих именно вас игр, а не осматриваться на общее их количество.

Интерфейс

У Xbox Cloud Gaming очень приятное веб-приложение, которое работает практически везде. Его минусы заключаются в небольшой «кривости»: где-то интерфейс выглядит неприятно, иногда встречаются «микрофризы» в интерфейсе, а во многих местах висят «заглушки» с меткой «Скоро все сделаем!». Microsoft открещивается пометкой о бета-тестировании, однако эти заглушки висят уже свыше года.

А вот приложение PlayStation Plus на Windows является одним из худших опытов в моей жизни. Возможно это из-за использования целой виртуальной машины, так как на macOS других вариантов больше нет (CrossOver отказывается запускать клиент на ARM-процессорах) — ведь для кого приложение пишет аж целое предупреждение о проблемах с ВМ? Но в итоге в получил вечные потупливания интерфейса вкупе с нещадным троттлингом ноутбука. Однако в самом процессе стрима проблем обнаружено не было.

В обоих сервисах есть разделение по жанрам, но только у PS+ есть «Добавить в желаемое» — эдакой список очереди для коллекции облачных игр, которые нужно пройти.

Xbox Cloud Gaming, с другой стороны, может похвастаться первоклассной поддержкой смартфонов. Кроме поддержки сенсорных экранов в самой трансляции, разработчики могут даже предоставить сервису свои раскладки управления для показа на телефонах, обеспечивая ощущение специального «мобильного» порта. Такое реализовано, к примеру, в Minecraft: Dungeons и Forza Horizon — и что самое классное, этот стандарт открыт для изучения всем желающим.

Немного о сети

Однако какой смысл говорить об интерфейсе, если в случае с игровым стримингом он действительно не является главным? Самое главное — сам процесс игры и ощущения от него, и тут уже все становится сложно.

Ведь на самом деле сервис не может «поменять» ощущения от игры, но вот правильная настройка инфраструктуры вполне себе может. Основная проблема облачного гейминга что во времена OnLive, что сейчас является довольно плохое покрытие регионов качественным Интернетом и серверами самих сервисов. Например, даже сейчас всего лишь 43% территории США покрыто оптоволокном, а сервера располагают в основном на побережьях, что приносит дополнительные трудности жителям «посередине».

В мультиплеерных играх это уже давно победили путем разработки средств компенсации задержки, что делает возможным даже комфортную игру в активный шутер по типу Call of Duty при пинге в 100 миллисекунд. А в YouTube или Twitch, например, зритель всегда видит трансляцию с «задержкой» минимум в полсекунды. Но игровой стриминг требует постоянную подачу кадров с минимальной задержкой, и при этом еще нужно отдавать и обрабатывать данные обратно на сервер — нажимаемые клавиши, действия на геймпаде или служебную информацию. Компании пытаются это решить всеми доступными способами, и вот их самые интересные попытки:

  • Google разработал специальный геймпад для своей ныне почившей Google Stadia, который самостоятельно подключался к вашей сети Wi-Fi и отправлял данные напрямую в Google без «посредника» в виде ПК. Это разгружает пропускной канал, ведь ПК теперь может сосредоточится исключительно на получении данных, да и Bluetooth имеет свою заметную задержку. Это действительно работало, что немного спасло сервис от полного вкатывания в грязь после тестеров блоггеров в Destiny 2.
  • Shadow PC стали одними из первых, кто перешли от трансляций в H264 к H265 (HEVC). Если устройство поддерживает декодирование HEVC, то можно добиться того же качества картинки при вдвое меньшем битрейте. Например, для условного H264-видео в 4K30 рекомендуется пропускная способность в 32Мбит/с, когда для H265 уже достаточно всего лишь 16. Это позволяет увеличить стабильность и качество картинки при плохом или медленном соединении.
  • Geforce NOW использует продвинутые технологии апскейлинга для более эффективной доставки изображения. Пользователь может выбрать разрешение или битрейт ниже, чем это потребуется, и технологии Nvidia могут попытатся «улучшить ее». Это не FSR и не DLSS, а скорее одна из «подправленных» реализаций NIS, но результат выходит достаточно интересный.
  • Кроме этого GFN совсем недавно, в январе 2023 года, анонсировал появление кодека AV1 для стриминга. Ранее используемый в Google Stadia, AV1 позволяет значительно уменьшить необходимую для передачи пропускную скорость сети — примерно также, как и HEVC в Shadow. Главное отличие — AV1 «современней», имеет потенциально лучшее сжатие и не требует компаниям платить отчисления за использование.

Что касается рассматриваемых в посте сервисов, так это полное отсутствие таких «технологий» в них, или они просто о них не сообщают. Sony рекомендует 15 Мбит/с для 1080p и 5 Мбит/с для 720p, в то время как Microsoft сообщает о 20 Мбит/с для ПК и 10МБит/с для смартфонов. У меня DSL-интернет со скоростью 50 Мбит/с, однако важную роль решает исключительно расстояние до серверов и пинг до них.

Замер скорости стриминга на PS5 показал мой пинг в районе 45-50 миллисекунд, что вполне приемлемо для одиночных игр. Xbox не имеет ни встроенного бенчмарка, ни отладочных настроек, поэтому могу сказать только «на глаз»: пинг вроде как на почти таком же уровне. Так как я живу примерно в «середине» страны (а точнее в канадской провинции Саскачеван), то это выгодно отличает оба сервиса от Shadow и GFN с их серверами исключительно на побережьях (Торонто/Монреаль и Ванкувер/Портлэнд): там я получаю в среднем 75-80 миллисекунд с частыми дропами до 120.

Проверка «удобности» управления при инпут-лаге была совершена в одном шутере от первого лица и одной гоночной игре (напомню, что все измерения проводились «на глаз» и являются истиной в последней инстанции):

  • у Xbox гонки представляла Forza Horizon 5. Управлять было более-менее нормально, однако в динамичных сценах (эффекты/скорость выше низкой) игра превращается в симулятор пьянного дрифта. Перемотка спасает, на низкой сложности пройти можно, однако скоростные машины лучше не брать.
  • у PS это был The Crew. По общим ощущениям управляется значительно комфортней Forza, особенно на высоких скоростях… но и тут частенько проскальзывают моменты небольших задержек, критически влияющих на геймплей.
  • со стороны шутеров на Xbox был взят Halo: Infinite. Одиночная кампания вполне играбельна на среднем уровне сложности, однако про сетевую игру лучше забыть вообще: задержки ОЧЕНЬ сильно ощущаются. Прицеливаться даже без ADS было больно 🙁
  • у Sony я попробовал… Wolfenstein II: The New Colossus. Мультиплеера тут нет, но в одиночной игре я провел свой час и был приятно удивлен. Прицеливаться было ровно также больно, как и в Halo: Infinite, но «задержки» ощущались менее частыми и насладиться игровым процессом можно сполна.

В итоге вот такого субъективно-необъективного теста PS+ Premium оказался более «играбельным» чем сервис от Microsoft. Несмотря на то, что сервис Sony был в форме приложения, а Xbox работал в браузере Chrome — я считаю, что эти факты не учитываются по нескольким причинам:

  • у PlayStation сам клиент стриминга написан на Electron, что по факту является собой урезанного версией Chrome. А еще оно работало под виртуальной машиной Parallels с Windows 11, хоть я и выделил все доступные ресурсы Mac.
  • у Xbox клиент работал в macOS через Google Chrome и имел куда более широкий доступ к системным ресурсам (и потенциально меньшее количество задержек при стриминге).

Из интересного — я проверил стриминг Sony на PS5 и на «ПК» и получил примерно одинаковые результаты за исключением более частых просадков на «ПК», хотя оба устройства и были подключены по 5Ггц Wi-Fi в пустой квартире с минимальной интерференцией от соседей. Скорее всего повлиял факт запуска через виртуальную машину, однако даже так играть было приятно.

Картинка в стриминге Sony почти не сыпалась и держала стабильное разрешение даже при продолжительной сессии. У Xbox с этим не все в порядке — примерно через 15 минут игры в Halo: Infinite мне пришлось наслаждаться квадратиками минут так на пять.

Дополнительный функционал

Тут я кратко пробежусь по сравнению функционала обычных консолей в их урезанных вариантах из облачного стриминга. Осторожно — впереди много картинок.

Начну с того, что Microsoft вполне себе разрешает покупать DLC и совершать микротранзакции. Sony такие выкрутасы запрещает и не дает такого сделать, ссылаясь на «невозможность». Хорошо это или плохо — решайте сами.

А вот Sony позволяют подключать к системе больше одного геймпада. Xbox Cloud Gaming все еще жалуется на отсутствие поддержки уже больше года. Вообще тут многое покрыто заглушками, о чем я уже рассказывал выше, и за это очень обидно 🙁

С другой стороны, игры Microsoft имеют поддержку русского языка почти везде из-за отсутствия «сегрегации» по континентам. У Sony почти каждый континент обслуживается дочерней фирмой (SIEE/SIEA к примеру) и игры имеют разные региональные коды. В итоге при использовании стриминга PlayStation Plus надо молиться всем богам — ибо в Deus Ex: Mankind Divided и MotorStorm локализация есть, а вот Beyond: Two Souls и Wolfenstein II уже без нее.

Некоторые игры могут открыть браузер для просмотра списка изменений. Xbox умеет в такое и предложит сразу открыть новую вкладку в вашем браузере, а вот PS откроет знаменитую оболочку на базе WebKit внутри себя. Джейлбрейкнуть не выйдет — прошивка на серверах всегда обновляется, но вот во внешний Интернет выйти через нетривиальный обход можно.

Обе платформы предлагают одинаковый функционал для доступа к своей социальной системе: просмотр трофеев, доступ к друзьям, приглашения в групповую сессию и даже полноценный онлайн-мультиплеер с «кроссплеем» (игра то считает вас консольщиком).

Дополнительные устройства в лице камер, необычных контроллеров или VR-шлемов не поддерживаются обоими сервисами. Кроме этого, возможности «вернуться» в игру при падении доступа к Интернета на короткий период нигде нет — такой «скрытой» возможностью владеет пока что только Geforce NOW.

Итоги

Как итог моего теста обоих облачных сервисов, который проводился несколько дней подряд, я так и не смог выбрать однозначного победителя. У каждого сервиса были и свои сильные преимущества, так и сильные недостатки.

PlayStation Plus Premium имеет намного больше игр в коллекции, множество знаковых тайтлов с PS3, лучшее качество картинки… но при этом имеет абсолютно отвратительное приложение под ПК и отсутствие браузерного варианта как такового. На самой консоли сервис работает просто замечательно, на ПК — только если готовы мириться с кривостью клиента, хоть сама картинка прекрасная в обоих случаях.

Xbox Cloud Gaming не имеет поддержку локального мультиплеера с несколькими геймпадами, содержит множество заглушек «мы обязательно доделаем» годовалой давности, частые дропы качества картинки и скудный каталог игр. Но у Microsoft есть главный туз в рукаве — доступность. Турецкий абуз все еще выгодней официальной подписки на PS+ Premium, и при этом в отличии от Sony турецкий аккаунт Xbox дает доступ к облаку. Кроме этого, сам клиент стриминга намного приятней старья от Sony, хоть это и не особо важно при использовании в режиме «выбрал игру и вперед».

Казалось бы, выбор простой — у Sony больше игр и стриминг лучше, но и Microsoft держится молодцом. Ведь год назад их Project xCloud работал из рук вон плохо даже при близости к дата-центрам, а сейчас уже вполне себе отлично — на уровне Geforce NOW, если даже не лучше.

Учитывая темп разработки то вполне возможно, что через еще один год Xbox Cloud Gaming станет еще лучше и он сможет составить серьезную конкуренцию Sony и Nvidia. Но Sony не сидят сложа руки — в новой бете прошивки для PS5 уже добавили стриминг некст-геновых игр в разрешении вплоть до 4K при отличном битрейте, что все еще является недостижимой планкой для Microsoft. А Nvidia тем временем продолжает оптимизировать свой клиент для достижения лучшей производительности — к примеру, они совсем недавно начали тестировать поддержку кодека AV1.

А сам облачный гейминг является очень хорошей темой для покрытия маленького, но важного процента игроков по всему миру. Причин достаточно много — постоянные отъезды (хотя для такого есть Steam Deck и Switch) или желание попробовать эксклюзивы конкурента — например лично я, поиграв в Forza Horizon 4 через xCloud, решил купить именно Xbox Series X в 2021 году вместо PS5. Или то же желание поиграть во что-то более менее адекватное без наличия консоли или мощного ПК.

И такие сервисы предлагают отличную возможность прикоснуться к миру адекватного гейминга абсолютно любому за вполне себе небольшой ценник. Обидно, что многие не хотят понимать этот факт и просто лепят наличие такого сервиса в подписке как «преимущество перед консолью конкурента», не понимая важность облаков для всех нас.

Спасибо за прочтение!

#sony #microsoft #xbox #playstation #xboxgamepass #xcloud #psnow #облачныйгейминг.

 

Источник

без, Бесоблачное, будущее, Дождя, туч

Читайте также