Не бойтесь читать: все спойлеры помечены в тексте.
Сейчас уже сложно найти человека, который бы не слышал о визуальной новелле Doki Doki Literature Club. Но мало кто знает, что мир этой игры был нарисован украинским художником VelinquenT, который к тому же ведёт злой блог о русских визуальных новеллах.
Мы пригласили VelinquenT побеседовать о ценности Doki Doki Literature Club для жанра, порассуждать о будущем РВН и ответить на обвинения СМИ в доведении до самоубийства 12-летнего фаната «Литературного клуба» из Иркутска.
Каким был первый проект, где ты выступил художником? Это была визуальная новелла? Наиболее ранние работы в твоих портфолио — это бэкграунды к обновлённой версии русской визуальной новеллы «Тульпа: Игры воображения». Несмотря на то, что ремастер ещё не вышел в свет, можно считать эту игру твоим дебютом?
Я изначально работал над визуальными новеллами, но мой первый проект так и не увидел свет. Та же судьба постигла и несколько последующих. Всё было очень плохо, но тогда мне так не казалось. Команды состояли из детей и ленивых аматоров, а это никогда до добра не доводит.
Как бы то ни было, работу над «Тульпой» можно считать дебютной. В сущности, работа над ремастером ведётся так долго, что мне придётся переделывать большую часть фонов, созданных до этого, ведь за это время я стал лучше.
Ты сожалеешь о проектах, которые так и не вышли в свет? Были ли среди них интересные, примечательные сюжетом, сеттингом или концептом?
Нет, я рад, что не связал себя ни с одним из них. Тогда я вынужден был делать то, за что сейчас осуждаю других людей. Мне стыдно за этот опыт.
Doki Doki Literature Club в числе работ, которыми ты можешь гордиться?
Думаю, что да. Ещё на этапе знакомства с проектом мне безумно зашла механика игры. Я не думал, что Дэн реализует весь запланированный функционал, но он даже на ходу прикручивал отдельные элементы вплоть до релиза. Я бы с удовольствием поработал с ним ещё раз, он мастер своего дела. Поэтому да, я горжусь работой над DDLC.
Ты писал в твиттере, что не задействован в разработке новых игр этой студии, но, может, тебе известно что-либо о следующей работе Team Salvato? Действительно ли это «Проект Либитина» — история из Книги Маркова, которую читает Юри в DDLC?
Ну, если есть студия, то будут и игры. Я не посвящён в дальнейшие планы Дэна [прим.: Dan Salvato — автор сценария, программист и композитор DDLC], но со своей колокольни могу сказать только то, что детали, загадки и пасхалки не всегда отсылают к сайд-проектам. Всё это может быть частью лора самой игры. Проект «Либитина» может отсылать читателя к предыстории персонажа, а не к завязке следующей игры. Тем не менее это лишь моё мнение.
Со стороны кажется, что ты не особо любишь афишировать свою работу. «Тульпа» — единственный проект, участие в котором широко известно твоим русскоязычным подписчикам. Выход DDLC в сентябре сопровождал лишь один короткий пост в твоём блоге. Мало кто знает о твоём вкладе в новеллу Tomboys Need Love Too, например. На крупных площадках вроде VNDB и Wiki на твоей страничке указана лишь игра DDLC. О каких ещё уже вышедших играх с твоими работами ты можешь нам рассказать?
Не люблю обсуждать работу с теми, кто мне за неё не платит, лол. Вообще, я мог бы рассказать еще о нескольких случаях, но лучше не буду.
DDLC стал первым проектом, где я был указан как соавтор, наравне с остальными. Это было помножено на популярность игры, что и принесло определённые плоды. В обычных условиях работа фоновика мало кому интересна, меня помещают в титры, а их никто не читает. Дэну можно сказать спасибо за то, что он избавил меня от этого.
Ожидал ли ты такую популярность у DDLC? Чем, на твой взгляд, она вызвана?
Мои прогнозы оправдались по статистике за первые две недели, но дальше игра разлетелась в совершенно непредсказуемых масштабах. Я делал ставку на механику, жанр и саму концепцию, но Дэн провёл очень хорошую пиар-кампанию, что и привело к подобному результату.
То есть, у вас всё-таки велась чёткая пиар-кампания по продвижению игры? Со стороны казалось, что это была абсолютно неконтролируемая вирусная популярность.
В конечном счете — да, но Дэн заранее заручился поддержкой популярных стримеров, что и стало первым толчком к подобному исходу. В первые две недели после релиза игра стримилась почти каждый день, разными людьми.
Satchely [прим.: художник персонажей] говорила в интервью, что уже не помнит, как именно она познакомилась с Дэном и приступила к работе над DDLC. А что насчёт тебя? Ты вступил в команду через объявление на форуме Lemmasoft?
Да. Он написал мне на почту, и мы быстро перекатились в Discord, где я узнал подробности о проекте. Было интересно.
Над релизной версией работали лишь вы трое?
Да, но мне кажется, что был ещё и музыкант.
Дэн не один работал над музыкальной составляющей?
Разве он автор музыки?
Он указан, как единственный композитор в игре.
Для меня это неожиданность. Всегда думал, что был четвёртый человек. Неудивительно, что в контактах указаны лишь трое.
Ну, тогда он вызывает у меня ещё больше уважения. Игра практически полностью создана одним человеком.
Вообще, сложно было работать над этим проектом?
Не больше, чем над другими. Мне нужно было пилить максимально типичные фоны, которые подходили бы к рядовому дэйтсиму, которым DDLC и должен был казаться. Это часть обмана и поэтому я не испытывал особых сложностей.
Что тебе как гайдзину помогало воссоздать достоверное японское окружение?
Референсы и воображение. Гораздо сложнее работать над фонами, которые не имеют отношения к Японии, поскольку западная архитектура выглядит совершенно иначе.
Японская архитектура более гибкая и интересная. Это касается как классических решений, так и типовых построек. Запад просочился в каждую щель и давно не обладает выраженным стилем. Типовые домики с лужайками не считаются.
Почему именно background artist?
Я люблю заниматься дизайном персонажей, но не могу рисовать одно и то же. Спрайты — это моя смерть. Фоны, в свою очередь, рисуются один раз и могут рассказать историю даже без участия персонажей.
Что тебе придавало стимул к работе?
Обновы от Дэна. Пики моей активности приходились на новые свистелки в функционале и всяческие сцены с криповыми глазами, глитчами и прочим. В такие моменты я ярко ощущал, что являюсь частью чего-то интересного и от этого работа шла гораздо легче.
Обычно мой рабочий процесс представляет собой методичное исполнение технического задания, а в содержание самого проекта меня не посвящают.
У тебя есть блог Visual Noble, посвящённый разбору визуальных новелл, в частности — сценарному анализу. Как ты оцениваешь сюжет DDLC? Если бы ты был обычным игроком, решившим написать отзыв на только что пройденную игру, ты бы выбрал красный цвет для своей рецензии?
Сюжет мне показался не особо примечательным, но шарм этой игры заключается главным образом в механике. За это она мне и нравится. Если нужно выбирать, то я бы оценил её положительно, но это не значит, что её нельзя сделать лучше.
Окей, допустим, к тебе подошёл бы Дэн и спросил: как мне сделать сценарий лучше? Что бы ты предложил изменить? К примеру, популярно мнение, что Нацуки уделено сравнительно меньше внимания, чем остальным девочкам. Или, что персонаж Моники введён в сюжет недостаточно плавно и требует большего раскрытия.
Я бы предложил ему написать научную фантастику. Люблю её.
Как бы то ни было, длина игры не позволяет раскрыть всех персонажей хорошо, поэтому акцент нужно делать на сюжете или вырезать лишних людей из игры. Специфика проекта не позволяла сделать ни того, ни другого, а потому получилось то, что получилось. Для того, чтобы исправить все проблемы, нужно уместить 20 часов текста в 6 часов игры. До сих пор человечеству не удавалось сделать ничего подобного. Нужна черная дыра Керра.
Тут ты прав, конечно. В том же Totono девочек в два раза меньше, часов игры во много раз больше, а всё равно люди жалуются на недостаточное раскрытие персонажей. Кстати, про Totono. Сравнения DDLC с этой игрой трудно избежать.
Я избежал. Просто не читал Totono.
Читал ли Дэн?
Понятия не имею.
Как относишься к образовавшемуся фандому DDLC? Следишь за творчеством фанатов? Смотришь конспирологические исследования на YouTube?
Фандом я игнорирую, поскольку он бомбардирует мою личку одинаковыми вопросами, на которые я не могу ответить. За творчеством фанатов я сам не слежу, но меня частенько тэгают. Тем не менее наука не знает случаев, в которых люди рисовали бы фан-арты по фонам. И хорошо.
Конспирология — это отдельная тема, поскольку подобным занимаются особенные ребятки с особым складом ума. В памяти сразу же всплывает ролик, в котором какой-то парень связал все мои проекты в одно большое продолжение DDLC. Человек игнорировал даты, ссылки, вотермарки. Я не мог прекратить смеяться почти час, не помогали даже перерывы на перекур.Даже под недавним постом с фоном для нового проекта отметился подобный человек.
«Шестиклассник из Иркутска покончил жизнь самоубийством после игры в Doki Doki», утверждает «Московский Комсомолец». Веришь в это?
В самоубийство — да, но не в причину. DDLC не содержит никаких триггеров. С тем же успехом можно покончить с собой от дождя или из-за того, что хлеб в доме закончился.
Нужно понимать, что люди не сводят счёты с жизнью из-за игр, которые им нравятся, а плохие они попросту не читают. Собственно, если верить показаниям, то ему она нравилась, поскольку он рассказывал о ней своим одноклассникам.
Я считаю, что проблему нужно искать в школе или в семье. Именно оттуда дети убегают в игры, поскольку в выдуманных мирах они могут быть теми, кем захотят.
Разве в игре нет романтизации подросткового суицида? СПОЙЛЕРЫ: по сюжету все персонажи кончают жизнь самоубийством, так или иначе. Исключение — Моника, но у неё роль злодея, который доводит до суицида остальных.
Только это сюжетный инструмент, там нет романтизации суицида. Даже пост со сборником песен МакSим и фотографиями людей на крыше имеет к самоубийствам больше отношения, чем DDLC. Нужно понимать, что наличие каких-то сцен не является призывом к действию. Ни один человек не пойдёт в окно только потому, что его об этом просят, а здесь даже этого нет.
Самоубийство — это следствие длительного и планомерного давления, но ни одна игра не может привести к подобному, в отличие от плохих отношений в семье и школе.
Люди ведь не бегут на проезжую часть, если в фильме кто-то заставляет других бросаться под колёса автомобилей. Это не имеет смысла. Фильмы про акул-убийц вызывали у людей массовую истерию и страх, а не желание заплывать за буйки. В этом вся суть. На то и нужны хорроры.
Знают ли остальные авторы DDLC, что в России их игру обвиняют в подталкивании школьников к самоубийствам?
Дэн знает, но не комментирует. Неудивительно, ведь подобное уже происходило и привело к запрету на распространение некоторых тайтлов.
Родителям легче обвинять в чем-то посторонних людей, чем принять ответственность за свои поступки.
Почему, к примеру, DDLC читал школьник? Игра предназначена для совершеннолетних, там тонна дисклеймеров. Если ребенок имеет доступ к тому, что может его травмировать, то это вина родителей, а не автора.
Нельзя отрицать, что трейлер и рекламные материалы пытаются обмануть игрока, предлагая ему совсем не то, что на самом деле внутри игры.
Само собой. Только это не имеет отношения к вопросу.
На данный момент существует три-четыре готовых перевода на русский язык DDLC. Я знаю, что ты их оценил и сделал это по всей строгости. Всё так плохо?
Очень плохо. Мы в школе «письма от друзей» переводили примерно так же, как это делают с DDLC местные энтузиасты. Причём, дело здесь не только в плохих навыках, но и в наплевательском отношении к проекту, что приводит к абсурдным ошибкам, которые потом не только не исправляются, но и отстаиваются авторами перевода, как нечто верное.
Впрочем, такое бывает, когда переводчик не знает ни одного из двух языков.
С переводом SUN-TEAM помогал твой соавтор по блогу. Это их не спасло?
С самим переводом там всё хорошо, но они пострадали от халатности главы команды. Он не стал ждать, пока люди доведут работу до приемлемого состояния и выкатил перевод с надеждой допилить его когда-то потом. Просто отказался ждать лишнюю неделю или две, хотя его никто никуда не гнал.
В итоге, если там и есть преимущество перед другими релизами, то о нём никто не узнает, поскольку у других команд переводы не настолько сырые, хоть и откровенно плохие. Они в приоритете у читателя.
Тебе нравится «Бесконечное Лето»?
Нет. «Бесконечное лето» — это оружие массового поражения.
Есть ли перспективы у русских визуальных новелл? Какие лучшие представители отечественных разработок тебе попадались? О худших мы и так знаем из твоего блога.
Лучшее — «Маяк», худшее — всё остальное.
Главные причины, по которым у русских разработчиков ничего не выходит — это Фикбук, нежелание учиться и стереотип о том, что люди не поймут нормальную ВН, поскольку у нас глаза не такие, как у этих ваших.
Собственно, это приводит к тому, что они создают очень лубочные работы, которые, в лучшем случае, больше похожи на плохой квест от Alawar.
К тому же многие боятся писать в сеттинге СНГ, поскольку им кажется, что здесь невозможно реализовать похожие сюжеты. Таким людям я показываю фотографии Могилата. Это помогает.
«Зайчик» больше не несёт титул главной надежды РВН? После выхода демо ты чаще стал отзываться о нём в блоге в негативном ключе.
Ну, «Зайчик» — это, как оказалось, шиш в красивой обёртке. Я возлагал на него надежды, когда верил в то, что они переписывают оригинальный рассказ во что-то хорошее. На деле же оказалось, что качество осталось прежним. Не советую читать исходник сходу, для начала попробуйте втереть себе в глаза халапеньо. Если не осилите, то лучше не лезьте в этот рассказ, жечь будет очень сильно.
Причём, проблема даже не в том, что у их писателя ничего не выходит, но в том, что глава команды не видит в факапах чего-то плохого. В итоге мы с ним рассорились. То ли из-за этого, то ли от того, что перевод его игры на английский назвали отвратным.
Его подход к работе мало чем отличается от того, чем промышляют дети с «анивизы». Да, он клёво рисует, но это ещё не сделало ни одного гуманитария умнее.
Тем не менее я уверен в том, что «Зайчик» станет популярным, к этому есть все предпосылки.
Ты берёшь за один фон от трёх до пяти тысяч рублей. Поэтому у тебя, в основном, западные наниматели?
Да, как-то так.
Давай последние пять вопросов в формате блица. Любимая визуальная новелла?
Штаге [прим.: Steins;Gate].
Любимое аниме?
Штаге.
Любимый писатель?
Азимов и Шекли делят одну ступень.
Манга — это литература?
Литература.
Ты действительно пишешь рассказ о големе, который живёт в реке и ворует лошадей из соседней деревни, так как считает себя кобылой?
Да.
Материал подготовил Азалий Зельдин, главный редактор веб-журнала анитайп
Источник: DTF