Battlefield 6: Обновление для сообщества — улучшение наземной техники

  • Основные выводы

  • Предсказуемость танковых сражений

  • Управляемая выживаемость

  • Повышенная маневренность и отзывчивость

  • Влияние на игровой процесс

  • Изменения в снаряжении и баланс

  • Планы на будущее

Всем привет,

На связи Крис Матт, геймдизайнер DICE, отвечающий за технику и гаджеты. Сегодня я хотел бы подробно рассказать о переработке механик наземной техники в Battlefield 6, которая станет частью комплексных улучшений всей системы транспортных средств в 3-м сезоне.

Последние месяцы мы внимательно изучали ваши отзывы о работе техники в Battlefield Labs и основной игре. Хотя статистически показатели баланса выглядят ровно, ваши комментарии подтвердили: боевой опыт часто ощущается недостаточно проработанным, особенно когда речь заходит о четком понимании сильных и слабых сторон техники в пылу боя.

Вместе с командой мы проанализировали эти проблемы. В 3-м сезоне мы делаем ставку на логичность, читаемость и отзывчивость управления техникой.

Основные выводы

Главные претензии игроков касались предсказуемости урона, выживаемости и отзывчивости техники — как при управлении ею, так и при противодействии ей.

Сейчас исход столкновений порой кажется хаотичным. В одних ситуациях техника кажется «картонной», в других — неуязвимой, особенно при поддержке инженеров. И пехоте, и танкистам не всегда понятно, почему бой закончился именно так.

Кроме того, наиболее эффективной тактикой сейчас стал «безопасный» обстрел с дальней дистанции. Мы же стремимся сделать более агрессивный, тактический геймплей на передовой жизнеспособным, чтобы отряды могли активнее захватывать и удерживать ключевые точки.

Наша цель — сгладить эти острые углы, улучшив ощущения от игры, не меняя фундаментальной роли техники на поле боя.

Предсказуемость танковых сражений

Ключевой задачей стало приведение боевых столкновений к более понятной системе. Мы снижаем крайности в механике урона, чтобы игроки могли лучше просчитывать последствия своих действий.

Раньше многие противотанковые средства уничтожали танк всего за два точных попадания. Теперь, за редким исключением, потребуется три удара. Заход в тыл по-прежнему останется лучшим способом нейтрализовать противника, но у экипажа появится больше шансов на ответную реакцию.

Мы упрощаем расчет урона: вместо широкого спектра случайных значений вводится система четких результатов, зависящих от угла попадания и части корпуса. Раньше одно и то же попадание из РПГ в борт могло нанести кардинально разный урон, что мешало игроку оценивать риски.

Теперь результат будет предсказуемым. Это вознаграждает мастерство выбора позиции, но делает механику понятной для обеих сторон.

Мы также убираем запутанные модификаторы урона для каждого конкретного аппарата и приводим запасы здоровья к единому стандарту. Это позволит игрокам визуально и интуитивно лучше понимать, сколько еще попаданий выдержит бронемашина.

Наконец, управляемое вооружение теперь наносит фиксированный урон, не зависящий от углов попадания. Также мы доработали взаимодействие авиационных ракет с ловушками (ЛТЦ), чтобы их применение стало более надежным.

Управляемая выживаемость

Проблема «качелей» в выживаемости, вызванная хаотичным ремонтом, будет решена. Мы пересмотрели механику восстановления здоровья.

Ремонт больше не будет постоянным: он будет максимально эффективен в начале, но станет слабеть, если техника продолжает получать урон. Кроме того, при ремонте одним объектом несколькими инженерами эффективность будет снижаться, что предотвратит создание «бессмертных» машин.

Регенерация здоровья также изменилась. Время начала восстановления после выхода из боя увеличено с 6 до 12 секунд. Однако сам процесс станет вдвое быстрее — 10% здоровья в секунду до полной шкалы. Даже при критических повреждениях регенерация не будет полностью блокироваться, а лишь замедлится. Это вынуждает отступать из боя для лечения, но делает технику более автономной в перерывах между стычками.

Повышенная маневренность и отзывчивость

Мы работаем над тем, чтобы танки ощущались тяжелыми, но при этом отзывчивыми в управлении. Улучшены ускорение и скорость поворота техники.

Скорость вращения башен увеличена, а прицеливание в режиме от первого лица стало точнее. Это облегчит сопровождение целей в ближнем бою.

Мы снизили частоту потери подвижности при получении урона. Теперь критическое повреждение ходовой будет привязано к конкретным угрозам (например, минам), а не к случайным попаданиям. Для авиации добавлены новые UI-индикаторы, предупреждающие об угрозах и приближающихся ракетах, что даст пилотам больше времени на маневр.

Влияние на игровой процесс

Комплекс этих изменений призван стимулировать более активный геймплей. Прозрачные механики и отзывчивое управление дают игрокам уверенность в своих силах. Это открывает больше возможностей для маневра, тактических отступлений и агрессивного наступления, позволяя как пехоте, так и экипажам техники играть более значимую роль в развитии сражения.

Изменения в снаряжении и баланс

Мы пересматриваем комплекты снаряжения. Устаревшие или запутанные элементы, такие как «Усиленная обшивка», удаляются, так как они мешали адекватной оценке урона. Вместо них вводятся пассивные бонусы — например, ускоренная перезарядка ловушек при критическом уровне здоровья.

Малоэффективное оборудование (дымы, радары) получает новые полезные свойства: термальный дым теперь наносит урон пехоте, а радары дают пассивное преимущество в обнаружении целей. БМП (IFV) получат расширенный выбор инструментов, включая контрмеры против мин.

Инженерный арсенал также проходит «чистку»: такие ракетницы, как ИГЛА и MBT-LAW, становятся более надежными и узкоспециализированными, что сделает выбор оружия осознанным решением, а не следованием мета-шаблону.

Планы на будущее

Это лишь основные аспекты грядущих перемен. Мы продолжим полировать выживаемость, управление и интерфейс техники, а полные списки изменений опубликуем перед стартом 3-го сезона.

Мы также ведем работу над специфическими настройками для режима REDSEC, чтобы сбалансировать транспорт в условиях Королевской битвы. Ваш фидбек в Battlefield Labs — важнейшая часть процесса эволюции Battlefield 6. Спасибо, что вы с нами!

//Крис Матт, геймдизайнер

Данный анонс может быть скорректирован по мере дальнейшей разработки и учета мнений сообщества. Мы стремимся держать игроков в курсе всех изменений.

Источник

Читайте также