Как так получилось, что вышедшую недавно Baldur’s Gate 3 сравнивают с другой партийной РПГ из далёкого 2009 года? Не буду скрывать, я тоже ставил их рядом – в надежде на возвращение в те далёкие времена, когда любимая Dragon Age: Origins погружала меня в мир мрачного героического фентези. Что же вышло из моих ожиданий, и можно ли назвать две эти игры похожими? Давайте разберёмся.
I. Сеттинг
Здесь и далее я чаще всего буду описывать DAO, так как не все в неё играли или вообще что-то знают об игре, в отличие от BG3. Итак, Век дракона, как я уже сказал, представляет из себя тёмное фентези, в котором есть место для многих интересных вещей, вроде расизма, магии крови, превращения женщин в маток, изнасилований на свадьбах и тому подобное. Так или иначе, каждая предыстория персонажа (об этом позже) показывает нам пороки общества людей, эльфов или гномов.
Да, первое заметное отличие от балдура состоит в отсутствии расового разнообразия, хотя в драгонаге оно неплохо проработано. Эльфы не величественные и добрые, они порой превосходят людей по жестокости, особенно если происходят из гетто, куда их загнали обезьяноподобные. Гномы больше соответствуют своему классическому архетипу, предпочитая закрыться в стенах подземных городов и унижать своих соплеменников-неприкасаемых. Есть и что-то новое, а именно раса кунари (это не совсем раса, но неважно) – большие, серые и рогатые любители коммунизма и враги магии, а заодно и всех остальных рас. Люди максимально классические, разделены культурными и государственными границами – ничего интересного.
Интересным, однако, является мир, в который мы попадаем. Тедас – большой континент, на котором расположено семь государств, различных по своей истории и религии. Место действия первой части, Ферелден, отличается суровым нравом жителей, большими просторами и провонявшими собаками хижинами. Это, конечно, если мы говорим не о Денериме, столице государства, где живут самые богатые люди страны. Также на территории Ферелдена присутствует гномий город Орзаммар, а также непроходимый лес Бресилиан, место временного обитания кочевых эльфов, долийцев. Ну и конечно башня Круга магов, в которой суровые храмовники следят за каждым вздохом непредсказуемых волшебников. В общем, гиблое место.
Проработка мира, даже в первой части, поражает. В год выхода игры были выпущены две книги по вселенной (Украденный трон и Призыв), написанные Дэвидом Гейдером, сценаристом драгонаги. Их я вполне могу рекомендовать к прочтению даже тем, кто не играл в ДАО и не собирается. С самого начала разработки BioWare планировали создать не просто очередную РПГ, а новый фентезийный мир, имеющий свои особенности. Как мне кажется, у них это получилось.
Сравнивать сеттинг в плане интересности я, конечно, не буду – оставлю это вам. Но сравню другой параметр, не менее важный. ДАО раскрывает мир по кусочкам, не вываливая на игрока слишком много информации. Для этих целей сделан Кодекс, куда попадает весь лор, записки и прочее. Кроме того, в первой части серии лор достаточно простой, персонажей не в избытке, что также позволяет лучше их прописать. К сожалению, БГ3 в этом плане мне показалась слабой. Я уверен, что история и лор мира интересные, но когда на меня за час наваливают кучу информации и персонажей (особенно во втором акте) – желание разбираться во всём этом пропадает.
II. Сюжет
Отличительной чертой ДАО можно назвать предыстории персонажа, из которых одна специально для людей, две для эльфов, две для гномов и ещё одна для магов (эльфы или люди). Да, это как три начала из киберпанка, но сделано в разы лучше. Уникальная история на пару часов не только вводит нас в курс дела, но и ставит сложные вопросы. Скажем, за городского эльфа нашу свадьбу портит явившийся сын эрла Денерима, который забирает невест, и нам необходимо спасти их, убив заодно самого любителя межрасовых половых связей. После сего действа нас забирают в Серые стражи, спасая от виселицы, а в эльфийском квартале начинается сущий кошмар. Когда же мы вскоре возвращаемся в Денерим, нас встречают всё те же персонажи, и реакция их на наше появление зависит от принятых решений.
При этом общий сюжет игры максимально прост: мы, как последние Серые стражи Ферелдена, должны собрать союзников, закончить гражданскую войну и победить злое зло. В роли зла выступают порождения тьмы – живые существа, заражённые скверной, которая превратила их в послушных рабов архидемона, драконоподобного Древнего бога под номером пять. Интересно, что самым существенным отличием от злодеев БГ3 является «дикость» порождений тьмы, ведь они не умеют говорить (почти), думать (условно), и вся их деятельность вне Моров (когда вылезает очередной архидемон и нападает на весь мир) заключается в поиске нового Древнего бога. Но точно так же Абсолют собирает своих слуг, правда в случае драгонаги мы не можем подчиниться злу, хотя в нас и есть толика скверны.
Простота в целом однако компенсируется сложностью в деталях. Да, мы фактически избранные, но никому до этого дела нет, особенно учитывая, что нас считают преступником и убийцей короля. Скверна в крови не даёт нам никакого серьёзного преимущества, зато его дают старинные договоры о взаимопомощи со всеми расами при начале нового Мора. Например, в город гномов вы попадёте только благодаря печати королевского дома Эдуканов, которая подтверждает силу договора. Но по пришествии никто вам ноги целовать не будет; наоборот, это вы должны будете помочь одному из претендентов на трон, получив взамен войско.
Опять же, сравнение сюжета будет весьма субъективным. По моему мнению, в ДАО ощущается избранность гг самого по себе, что создаёт какую-никакую мотивацию, но при этом по отношению к остальному миру мы никто, и должны заслужить уважение делами. В БГ3 ситуация иная. Вот есть гг, есть личинка – и вся наша мотивация заключается в её изъятии. Но как только мы получаем способности личинки, становится понятно, что никто её не уберёт до конца игры. Зачем тогда всё это, зачем помогать гоблинам или друидам, зачем идти дальше? Изменения же затронут не нас лично, а часть мира, на который нам может быть и пофиг. Лично для меня простота и небольшая клишированность сюжета драгонаги предпочтительней не очень понятной сюжетной линии балдура.
III. Роль
Описания лора закончены, можно переходить к более практичным вещам. Ролевая составляющая, исходя из жанра обеих игр, должна быть основой всего. Сарказмом и колесом хорошую РПГ не сделать. И в этом плане обе игры я считаю отличными.
Диалоговые системы ДАО и БГ3 во многом схожи – у нас есть несколько вариантов ответа, в ключевых диалогах эти варианты позволяют сделать выбор, влияющий на персонажей или мир. Однако в ДАО использование навыков или характеристик происходит редко, обычно в самые важные моменты, да и чеки зависят лишь от двух параметров: силы и хитрости (плюс особые навыки на убеждение, без них никак). Тут я вижу небольшой недостаток, так как выбор между одним или другим вариантом становится менее… особенным что ли. Чаще всего вы будете выбирать реплики, подходящие вашему гг по роли: злой, меркантильный, добрый и т.д. Прокачка характеристик по большей части влияет только на бой, что грустно. Иногда на диалоги могут повлиять класс и специализации, но очень ограниченно. К примеру, если вы маг, будьте готовы к предвзятости.
При этом система выборов в драгонаге отличная. Можно помочь эльфам в борьбе с оборотнями, можно наоборот, вырезать всех эльфов (и в последней битве получить фурри войско), можно спасти мальчика с демоном внутри, убив его мать, а можно его самого. Только для решения вопроса о власти в государстве будет пять исходов, не считая мелких деталей. В сайдквестах ситуация чуть похуже, так как они нужны либо для лута, либо для отыгрыша. Систему выборов из БГ3 думаю даже не стоит описывать, и так всё понятно. Единственный минус – невозможность присоединиться к злодеям (или хотя бы одному), но, будем надеяться, это в будущем исправят.
IV. Персонажи
Ещё один пункт, по которому игры очень похожи. Сначала сравним сопартийцев, затем персонажей на фоне.
Всего в ДАО семь основных спутников, одна собака, один «тайный» (Логейн) и один спутник из DLC (голем Шейла). Двое из них (Алистер и Морриган) будут получены после вступления и пройдут с вами до конца игры, если не слить одного по сюжету. Остальных можно не брать в пати, некоторых можно убить или потерять, утратив их доверие. В игре есть шкала отношения, которая меняется от решений игрока, подарков и диалогов. Как обычно, при хорошем отношении можно завести роман, а ещё персонажи получают неплохие бонусы. В отличие от БГ3, тут не все бисексуальны, только Лелиана и Зевран. Сопартийцы могут участвовать в диалогах, хотя чаще всего они просто комментируют ситуацию и выбор игрока.
Что же здесь похожего на балдура? Проработка этих спутников. По моему ощущению за сотни часов игры, основательно проработали трёх сопартийцев: Алистера, Морриган и Лелиану (ещё, конечно, Логейна, если читать книги). У них есть свои тайны, страхи, свой характер, ну и квесты, естественно. Рыженькой любительнице Андрасте даже посвятили небольшое DLC, где лучше раскрывается её история. Такой уровень проработки вполне соответствует БГ3, где хорошо прописаны только Шэдоухарт и Лаэзель. Остальные персонажи в обеих играх, хотя и не вызывают прямо отторжения (кроме Гейла, как же он за*бал), но всё же не цепляют надолго.
Важно ещё упомянуть, что в драгонаге мотивация персонажей присоединиться к походу не строится на одном червяке. У каждого спутника своя цель, и потому их отделение от партии в случае плохих отношений более-менее понятно. В балдуре все хотят избавиться от личинки, но почему, скажем, Гейл просто сбегает если не дать ему артефакты – непонятно.
За границей нашего лагеря всё меняется. Да, есть определённый пул людей, эльфов и гномов, которых можно понять, поверить в их глубину и так далее. Уже упомянутый тейрн Логейн, «предатель» с чёткой мотивацией; эрл Эамон, настроенный прекратить гражданскую войну любой ценой; принцесса Анора, ведущая свою собственную игру. Проблема заключается в том, что, несмотря на наличие предысторий, основными действующими лицами всё равно будут люди – и они же будут лучше всего прописаны. Хранитель клана долийских эльфов Затриан, претенденты на трон Орзаммара Белен и Харроумонт, Первый чародей Ирвинг: все они, хотя и чувствуются живыми благодаря грамотному вписыванию в мир и общество, не имеют подлинной глубины. В этом плане БГ3 иногда даёт больше выхлопа, но также редко.
V. Механики
Вот тут всё будет серьёзно. Во-первых, ДАО – реал-тайм РПГ с активной паузой, что в миллион раз лучше устаревшей пошаговой боёвки. Ну не сможете вы убедить меня в том, что ожидание хода десятка гоблинов по десять минут лучше активного сражения с возможностью остановиться и раздать приказы. Более того, БГ3 ещё и «заставляет» ходить ВСЕМИ своими товарищами, что также увеличивает длительность битвы. Драгонага хотя бы позволяет настроить тактики для спутников, чтобы они применяли заклинания или пили хилки в определённых условиях. Не буду отрицать только того, что, учитывая все остальные особенности балдура, пошаговый бой (и иногда вне боя) был единственной адекватной системой. Но…
Во-вторых, в ДАО камера от третьего лица. Вот попробуйте установить в БГ3 мод на такую же камеру и хождение на WASD – это будто меняет игру кардинально. Не надо закликивать карту, не надо выбирать правильные ракурсы, а окружение, так хорошо проработанное, наконец-то будет «осязаемым» и реальным. Тут у меня нет никаких контраргументов, почему нельзя было сделать камеру от третьего лица хотя бы как опцию.
В-третьих, кубики. Драгонага не имеет подобной системы рандома, что в диалогах, что в битве. Максимум рандома – это возможность промахнуться или уклониться, что корректируется ловкостью персонажа. Всё. Если у воина меч на 10 урона – он будет наносить 10 урона врагу без брони. Если маг стреляет целевым заклинанием – он будет попадать, если цель в поле зрения. Я понимаю, что БГ3 основана на ДнД, что кубики там база: но зачем всё это в компьютерной игре, где гейм-мастер не сможет красиво обыграть критический провал? Вместо этого игра превращается в X-com, когда 70% попадания на самом деле равны 10.
В-четвёртых, ДАО практически сразу показывает нам все доступные классу скиллы, что позволяет более-менее спрогнозировать билд. Только скиллы специализаций скрыты, а их описание недостаточно подробное. Но это всё равно лучше системы, когда ты ничего не видишь и должен развиваться вслепую. А когда я увидел экран чёрт, я офигел, насколько разработчикам было пофиг – сиди, читай, эффективность узнаешь через пару боёв. Ещё немного разочаровала невозможность самому повышать характеристики, но это, видимо, сделано против имба-билдов.
Ну и напоследок. В целом драгонага играется плавно и приятно (я про геймлпей, а не техническую часть), так как даже на кошмарном сне ты можешь спокойно развалить 80% врагов (при знании игры), исключая особых боссов. Единственная причина заходить в лагерь – это продаться, ну и поговорить об очередной пройденной главе с товарищами. Балдур в этом плане проигрывает. Долгие бои сменяются долгим отдыхом, ведь просто так отхилиться не получится, да и спеллы восстановить надо. Сама механика отдыха мне причём нравится, но её стоит доработать.
Вывод
Сравнение подошло к концу, так что же в итоге? Хотя обе игры относятся к жанру РПГ, они достаточно разные, и дают совершенно разный опыт. ДАО я бы посоветовал тем, кто задушился ДнДшной системой боя и кубика, кто не создаёт глубоко прописанного героя и может довольствоваться относительно простым, но интересным миром. А вот любителям ДАО нужно осторожно подойти к БГ3 – есть шанс отторжения, что можно проверить через многочисленные видео и прохождения. Не слушайте обзорщиков, оценивайте всё сами!
Спасибо за прочтение моей первой статьи на пдф. Буду рад узнать ваше мнение об этих двух шедеврах в комментариях.