В далеком 1987 году Capcom выпустила на аркадных автоматах Bionic Commando. В отличие от прочих игр того времени с видом сбоку, детище Capcom могло похвастаться нетривиальным сюжетом и наличием у главного героя механической руки, которую он мог использовать, как оружие или “кошку”, чтобы преодолевать большие расстояния. Спустя год вышел порт для NES, а потом и продолжение для GameBoy. С тех пор, ещё не успевшую развиться франшизу убрали на дальнюю полку, чтобы когда-нибудь вернуться к ней и с легкостью заработать лишних денег.
В 2008 году такой шанс представился, и Capcom поручила студии GRIN воскресить серию и придать ей свежий вид. Шведы подошли к делу максимально ответственно. Перед выпуском глобального сиквела нужно было разогреть игроков, и в 2008 году GRIN выпускает ремейк оригинальной игры под заголовком “Rearmed”. Ремейк собирает хвалебные отзывы и вроде бы по продажам уходит в плюс. Люди по всему миру, кажется, готовы встретить продолжение и преисполниться её возможностями. Под это дело запускается масштабная рекламная компания. Даже в России грядущий шедевр активно обсуждают на телеканале Gameland.TV и в журналах “Игромания” и «ЛКИ».
Но вот нюанс — игра вышла… и сразу же забылась. Настолько сильно забылась, что GRIN, некогда выпустившая “Wanted: Weapons of Fate” и “Terminator Salvation” — обанкротилась. Все надежды на новое развитие франшизы испарились, и Bionic Commando вернулась туда, откуда её достали — в пыльный чулан игровой историй. С тех пор прошло 14 лет, а о серии ни слуха, ни духа. Кажется, что Capcom забыли о ней так же, как и о Dino Crisis или Onimusha. Грустно? Да. Справедливо? Отчасти. Почему? Сейчас разберемся.
Возвращение героя
При всех своих масштабных замашках, сюжет в Bionic Commando больше напоминает дешевый боевик категории В, слепленный ради быстрого заработка. Ну или самый худший фильм Marvel. Имея на руках недурную завязку, сценаристы пустили все на самотек и свели к банальному “бобро против осла”. С момента первой игры (или Rearmed) прошло 10 лет. За это время наш подопечный — Нейтан Спенсер — из национального героя превратился в изгоя. Дело в том, что правительство испугалось растущего влияния бойцов с механическими частями тела и немедленно объявило их врагами номер один. Кого-то убили, кто-то ушел в подполье, а кто-то — как Нейтан — попал в тюрьму без права на амнистию.
Так бы и томился наш Нейтан — без руки и смысла жизни — если бы не эко-террористы, которые сбросили атомную бомбу на мегаполис Асеншн-Сити и начали строить новую империю на остатках старой. Тут то правительство и вспомнило про Спенсера и поручило ему немедленно разрешить ситуацию. Взамен обещают не только почет и уважение, но и информацию о пропавшей жене Нейтана. Тот с неохотой соглашается.
Оставшийся сценарий можно свести к двум строчкам, оригинальность которых может сравниться с, разве что, фильмами с Сигалом в главной роли. Путешествуя по разрушенному городу, Нейтан встречает старых друзей и врагов, оказывается предан (вот уж неожиданность!), а в конце, побитый и брошенный, решает свести счёты. Ничего такого, что врезалось бы в память. Персонажи блеклы и практически не раскрыты. Злодеи появляются в паре роликов и скоропостижно умирают, герои, лояльные к Нейтану так же мелькают на заднем плане, а затем исчезают в никуда. И их встречи подают так, словно игрок уже знает всю подноготную и должен сопереживать их отношениям; но на деле ему всё равно. Стало ли виной “чистка” игры, которую спешно подгоняли под релиз, либо же сработала сценарная импотенция, ясно одно — за историей практически не хочется следить.
А судя по концовке и смысла не имеет. Дело в том, что GRIN нацелились на продолжения, и вместо полноценного финала выдали жирное многоточие, настолько резкое и неожиданное, что мысли о “сокращений” игры уже кажутся обоснованными. А так как игра провалилась, и Capcom поспешно забыла о ней, судьба Нейтана так и останется неопределенной. Так что о сюжете можно забыть, гораздо важнее тут геймплей, ибо с ним не всё так однозначно.
Жук в муравейнике
По трейлерам и геймплейным роликам можно подумать, что Bionic Commando — достойный конкурент серии игр Spider Man с суровым мужиком в главной роли и в декорациях постапокалипсиса. И ведь действительно, благодаря удивительной способности героя цепляться за всё подряд, можно и впрямь почувствовать себя если не Питером Паркером, то хотя бы Тарзаном. Но за такие возможности нужно платить. Физика и анимаций выполнены на высоком уровне, и если вы не так раскачаетесь, не вовремя отпустите опору, не рассчитаете прыжок — придется начинать сначала. Игра прямо требует, чтобы игрок думал и рассчитывал свои действия, чтобы лишний раз не проделывать всё то же самое несколько раз.
На механической конечности завязана львиная часть геймплейных решений. Нейтан не только использует руку, как “кошку”, но и как оружие. Любого врага можно схватить и притянуть к себе, чтобы избить до полусмерти. Или же схватить тяжелый предмет и швырнуть его в толпу солдат. Возможности открываются постепенно, и уже в конце герой превращается в этакого перекаченного Индиану Джонса, который использует хлыст для нейтрализации противника, а вместо сокровищ судорожно ищет бочки с боеприпасами.
Но предвкушение исследования мира мгновенно улетучивается, как только игрок посмеет “завернуть” не туда. Как только Нейтан переступит “невидимую” границу, как вездесущая радиация мгновенно высосет у него здоровье и наступит прискорбный “гейм овер”. Учитывая, что чекпоинты тут редкость, игроку придется начинать уровень сначала.
Попытка зажать игрока в рамках “кишкообразности” уровней порой доходит до абсурда. Простой пример. Вот цель где-то перед вами. Путь туда пролегает по извилистой дороге. Логично, что можно как-то сократить маршрут и запрыгнуть на ближайшую крышу, а оттуда добежать до конечной точки. Да? Нет, ибо там фонит так, что ЧАЭС бы обзавидовался. Казалось, зачем здесь эти рамки, и почему игрока лишают иллюзии развилки? Ответ неизвестен. Тут снова всплывают мысли об ограниченности контента и геймплейных возможностей в угоду спешки к релизу, но это не более, чем догадки. Хочется верить, что GRIN реально могла бы сделать лучше.
В итоге остается, что большую часть смертей возникнет не потому, что герой не справится с противниками, а потому что может банально запрыгнуть “не туда”. Особенно этим грешат уровни в порту, где игроку нужно скакать по огромным бакам и гадать, какая же из них отправит его в преисподнюю.
В итоге получается, что игрока загоняют в искусственные рамки, не давая как следует насладиться элементами исследования, что огорчает, учитывая уникальные особенности героя. Всё равно, что сделать игру про Человека Паука, но вместо Нью-Йорка закинуть его в тесный многоэтажный дом.
С пушками по жизни
Если отбросить элементы исследования, то в голом остатке обнаружится, что Bionic Commando — обыкновенный шутер от третьего лица. Цель каждого уровня пройти от точки А к точки Б, по пути выкашивая противников ради личного удовлетворения или чтобы открыть главные ворота. Зачастую нам придется взламывать некие охранные капсулы, чтобы деактивировать минные поля или выкачать полезные для сюжета данные. Сами же капсулы представляют собой локальные энциклопедий, в которых раскрывается местный лор — кто за кем стоит, что за война произошла и что, собственно, происходит. Но чтобы получить доступ к капсулам нужно обязательно убить n-ое количество солдат.
Собственно, этим и предстоит заниматься последующие пять-шесть часов. Звучит не очень, но на деле GRIN постарались внести креативность в элементы экшена, а так же честно постарались разнообразить ситуаций.
Убивать врагов можно не только с помощью “биоруки”, но и с помощью верного огнестрела. В арсенале Спенсера неизменный пистолет с глушителем, гранаты и один из видов “тяжелого вооружения” — дробовик, пулемет, ракетница или гранатомет. Боеприпасы пистолета и гранат восполняются с помощью вышеупомянутых бочек, а вот остальное довольно ограничено, что вынуждает игрока постоянно подстраиваться под ситуацию. Когда на героя прет толпа стрелять из гранатомета себе дороже.
Вообще Bionic Commando вполне сойдёт за обыкновенную песочницу, благо что перед игроком открыты все возможности. Можно выкашивать врагов в стиле Арнольда, стоя с пулеметом в огне, а можно расшвыривать бедных солдат, как кукол, чувствуя себя настоящим киборгом. Градус веселья целиком и полностью зависит от фантазий игрока, и именно эта возможность делает прохождение довольно шаблонных уровней как минимум увлекательным. Скучать не придется.
Бегать предстоит по довольно разнообразным и красивым с точки зрения дизайна уровней. Все эти разрушенные небоскребы, дома, трассы вполне выглядят достоверными, а главное — пугающими. Ты реально чувствуешь себя в эпицентре мертвого города, где жизнь — это все лишь отголоски прошлого, а будущее кажется не менее кошмарным, чем настоящее. На фоне них киборги и прочие мехи кажутся вполне уместными и придают атмосфере постапокалипсиса элементы годной научной фантастики.
Бегать же предстоит не только по городу, но и по паркам, заводам, канализациям, пещерам. GRIN же тем временем повышает ставки, и постепенно делает локаций не сколько запутанными, сколько насыщенными на активности. Если в начале мы мирно скачем по разрушенным дорогам и линиями электропередач, то в конце галопом мчимся по огромному роботу, отправляя на тот свет десятки солдат и пачку увесистых роботов. Есть уровни, где нужно уворачиваться от снайперов, а есть и где, где требуется прыгать по беспилотникам, опасаясь случайно поскользнуться и отправиться вниз навстречу, в страну вечных енотов. Игра проходится на 5-6 часов, и все это время покажется вам безостановочным аттракционом от которого очень сложно оторваться. Учитывая, конечно, и то, что на фоне играет бодрый эпический саундтрек, который сложно не запомнить.
Ну и, конечно, боссы. Всего их три штуки, и к каждому требуется нестандартный подход. Есть традиционный для аркад босс-вертолет, есть огромный механический червь, а есть и перекаченный нано машинами психопат. Если же игрок разберется, как им наносить урон, то не факт, что ему удасться пройти боссов с первого раза — уж больно их сделали быстрыми, опасными и смертоносными. А вот с финальным боссом подкачали. Вместо закономерной драки финальный сегмент превратили в набор спинномозгового QTE, как будто шведам просто не хватило времени или сил на что-то более уникальное и броское.
***
Пару слов о графике. Она — более, чем достойная. Задники и фон выглядят великолепно, особенно для 2009 года. Без шуток, порой просто хочется остановиться и детально рассматривать окружение, впитывая в себя её красоту и эпичность. Что-то, а движок от GRIN умел выдавать сочную картинку не хуже UE3.
***
Bionic Commando — сложная в плане впечатлений игра. Имея за собой никакой сюжет и пустых персонажей, GRIN уверенно щеголяет бодрым геймплеем, постановкой сражений, симпатичной графикой и потрясающими локациями. Вспоминая об этом, как то не хочется думать об “ограниченности” уровней и невзрачной финальной битве. Однако, жаль, что шведы не смогли довести игру до совершенства, потому что за всю игру не разу не покидало ощущение, что могло бы быть лучше, что были на то основания. Но, увы. Ещё одна игра ушла в забвение.
Личная оценка:
7 из 10