Автор GameInformer указала, чем Cyberpunk 2077 опасен для эпилептиков, и CD Projekt ей ответили

В ответ на ответ автор написала еще одну статью. В ней подчеркнула особых индивидов нашего игрового сообщества, которые приняли ее критику в штыки и хорошенько удобрили грязью. Я же эту «переписку» старательно перевел, адаптировал и теперь надеюсь на продолжение.

Автор GameInformer указала, чем Cyberpunk 2077 опасен для эпилептиков, и CD Projekt ей ответили

Здесь две ее статьи. Ответ CDPR во второй.

Статья 1. Информационное сообщение по поводу эпилепсии в Cyberpunk 2077

С годами игровое пространство, благодаря доступности, привлекает все больше и больше внимания, и не зря. Несмотря на огромные усилия студий сделать свои проекты еще более популярными, в сфере развлечений всегда есть чем заняться – не только играми. После полутора недель прохождения Cyberpunk 2077, мы поняли, что нужно составить предупреждение для тех самураев, что страдают таким недугом как эпилепсия. И вот наши советы, чтобы можно было наслаждаться покорением Night City безопасно.

Обычным для медиапространства триггером эпилепсии являются красные или белые вспышки. Благодаря старой служебной травме у меня тоже случаются приступы. Из-за них приходится тщательнее подбирать игры как из списка самых ожидаемых, так и самых любимых. Жаль, но так, как раньше, я уже не могу наслаждаться Dead Space – игрой, открывшей для меня совершенно новый мир разработки, к которому до нее я была слепа. Сейчас приступы для меня – норма, и я машинально обращаю внимание на определенные моменты дизайна – эдакие неврологические ловушки, вредные для чувствительных. Я сама решаю, во что опасно играть, во что нет, нахожу способы обойти препоны и предлагаю их таким же, как я, людям.

Пока я играла в Cyberpunk 2077, то ловила себя на грани нескольких приступов, а один со мной даже случился. Но раз уж я приняла решение играть, то и продолжила, благодаря чему составила маленькое такое руководство для энтузиастов, боящихся все пропустить.

Cyberpunk 2077 – это про избыточное удовольствие. В этой open-world RPG, в отличии от вдохновившей на ее создание настольной игре, все громче, ярче и прыгает прямо в лицо. Объединив это с интерфейсом в высокотехнологичном стиле, триггеров нам не избежать. Как ни странно, в Cyberpunk 2077 есть куча того, чего надо сторониться.

Если вы все же хотите испытать это свежее приключение от CD Projekt RED, то способ, как это сделать, есть. Не без рисков, конечно же, и вот, что нужно знать.

Основные триггеры

На протяжении всей игры интерфейс постоянно свистит всякими красными анимациями. Чтобы уменьшить их вред, я включаю ночной режим на своем мониторе – он уменьшает количество синего света. Действительно помогает. Пока я была в Night City, то заходила в клубы и бары – потенциально опасные зоны для эпилептиков. Никому не рекомендую выходить за пределы своих возможностей с такой проблемой, как эпилепсия, хоть я и знаю, что интерес подсуживает так сделать. И если уж этому суждено будет произойти, я хочу, чтобы вы были максимально защищены. Поверьте, я знаю о чем говорю. Мои лапки продолжают упорото играть в Dead Space, понимая, что это обычно плохо кончается.

По сюжету все взаимодействия с Джонни Сильверхендом (которого во всех трейлерах показывали) будут сопровождаться мерцающим бледно-голубым глитч-эффектом. Триггер этот не для каждого, а только для обладателей особых форм эпилепсии, но все равно не стоит о нем забывать. Перед такими взаимодействиями просто отводите взгляд от экрана, уменьшите его яркость, поиграйте с режимами дальтонизма – всегда есть обходные пути, если вы уж так сильно хотите играть.

Опасности брейнданса

Брейнданс – это то, что CDPR уже давно представляет как фичу. Она трудна для понимания от начала и до конца сюжета. БД позволяет взаимодействовать с воспоминаниями обычно мертвых людей путем подключения к мейнфрейму и погружению в него. В нем практически все является триггером. Он вызвал у меня генерализованный тонико-клонический приступ. Но чего не сделаешь ради рецензии? Триггерит в нем все и сразу на нескольких уровнях, начиная с самого девайса.

Сидя в кресле для БД, особенно с Джуди, V получает специальную гарнитуру. Она оснащается тучей красно-белых мерцающих светодиодов и надевается поверх глаз. Точно такую же реальные неврологи используют в целях диагностики, чтобы искусственно вызывать приступ. Совпадение? Не думаю! Поэтому сей аспект я рекомендую полностью избегать. В момент, когда вы понимаете, что сейчас гарнитура начнет мерцать, отвернитесь или закройте глаза. Эти способы обходить такую фичу, специально задизайненную триггерить припадки, очень помогли мне в прохождении.

Внутри БД есть несколько слоев для исследования памяти, включая звуковолновой, термический и более цифровой способ сканирования. Каждый из них проигрывает свои собственные глитч-анимации (особенно цифровой слой), которые могут быть опасны. По сюжету их не избежать, но можно делать паузы, играть на свое усмотрение в такие моменты, облегчая переходы между слоями. Или, если совсем невмоготу, позвать специально подготовленного игорька (спасибо моему мужу за помощь с особенно длинными сеансами БД).

Cyberpunk 2077 — это огромная игра, контент которой проникнет в вашу душу истинно извращенным способом, иногда даже в хорошем смысле.

Автор оригинальной статьи: Лиана Рупперт, помощник редактора GameInformer, 07.12.2020.

Статья 2. CDPR работают над «более продуманным решением» касаемо вопросов эпилепсии в Cyberpunk 2077

Вчера я расписала несколько полезных советов для людей, желающих влиться в предстоящее приключение в Cyberpunk 2077 от CD Projekt RED, но страдающих светочувствительной эпилепсией. Та статья не преследовала цель осадить компанию, а лишь помочь желающим погрузиться в Night City. Но часть интернет-пользователей, кажется, была сим оскорблена.

Статья, о которой идет речь, появилась благодаря генерализованному тонико-клоническому приступу, возникшему в начале этой недели в течении продолжительного события в игре. Оно напоминает реальную процедуру вызова неврологического припадка. Студия же, вместо того, чтобы обижаться наряду с самыми крикливыми, обновила визуальное предупреждение на своем сайте (не доступное в игре), обещая найти «более продуманное решение» для этой RPG, сделав ее доступной для всех.

Польская студия выложила в Твиттер короткое сообщение, прикрепленное к репосту нашей первой статьи, в котором говорится: «Спасибо, что подняли эту тему. Мы работаем над отдельным внутриигровым предупреждением, помимо существующего в лицензионном соглашении. А что касается более продуманного решения: команда разработчиков в настоящий момент его изучает и начнет реализовывать, как только, так сразу».

Предупреждение о триггерящих сценах со вспышками света большинство игр продолжает показывать перед стартовым роликом. Пока я играла в Cyberpunk – вообще такого не увидела. В лицензионном соглашении есть намек на текст с сайта, но он сидит глубоко, и больше похож на принудительно-добровольное согласие, чем на предупреждение для эпилептиков. Однако, из сообщения разработчиков стало понятно, что решение, должное обезопасить Night City для всех, уже ищется. Оно призвано устранить недостаток информации в этой сфере доступности.

Для тех, кто не читал первую статью, скажу, что в игре есть триггеры эпилепсии, которые пропустить не получится. Их от неонового стиля, типа киберпак, стоило ожидать заранее, но к написанию того инфо-сообщения меня подтолкнуло не это, а ГТК приступ, возникший благодаря сеансам брейнданса.

Как уже говорила, игра мне понравилась. В соцсетях я без стеснения восхищалась новым тайтлом CDPR, особенно потому, что я большая поклонница оригинальной RPG, основанной на Cyberpunk, Cyberpunk 2020 и Cyberpunk RED. Изначально моей целью при написании первой статьи было не вызвать бурления, а показать студии направление, куда стоит воевать, чтобы добиться большего от Cyberpunk 2077 перед релизом, а так же сунуть за пазуху тем игрокам, кто в танке, инструменты по сохранению их здоровья в Night City.

Да, игры для всех. Да, индустрия идет семимильными шагами в сторону доступности, но сегодняшняя картина все еще далека от совершенства. Вместо того, чтобы кричать и разглагольствовать, искать виноватых и выносить приговоры, надо просто говорить. Разработчикам стоит уметь слушать аудиторию и анализировать аспекты своей работы, которые ранее упускались из виду, а мы, как геймеры, являющиеся частью их большого комьюнити, должны чувствовать себя защищенными, чтобы продуктивно поднимать эти проблемы и вносить свой вклад.

Я надеялась на относительно детальный план в твите разработчиков, но он не похож даже на заявление. Он, скорее, показывает фанатам, что работа над проблемой просто ведется, а подробностями поделятся позже. Надеюсь, они до выхода игры покажут, как продвинулись в этом плане, чтобы воодушевленные городом Найта люди смогли по-настоящему им воодушевляться, не опасаясь за свое здоровье.

Я рада видеть, что разработчики отчитываются, и надеюсь, следующие шаги будут значимыми, эффективными и послужат уроком будущим проектам. Большинство не страдающих эпилепсией, кончено, может сказать: «Ну, не играй», однако, знали бы они, как часто приходится слышать подобное в реальной жизни. И ладно, не играть тем, кто уже знает свой диагноз. А кто не знает? Это меня и беспокоит. Природа брейнданса такова, что он имитирует работу реального устройства для ЭЭГ, призванного искусственно вызывать приступ, дабы диагностировать болезнь.

В конце концов, я хочу, чтобы люди играли так, как они хотят играть. Игры – это наша общая тихая гавань. Я так же хочу, чтобы вам понравились те истории, которых вы ждете, чтобы вы стали теми героями (или антигероями), которых находите в своих приключениях. И, по сути, благодаря нескольким простым техническим решениям игры могут перестать быть тем минным полем неврологических триггеров, которым являются сегодня.

Автор оригинальной статьи: Лиана Рупперт, помощник редактора GameInformer, 08.12.2020.


 

Источник

Читайте также