Аркадные игры «Звёздные войны»: как компания Atari создала векторный шедевр

Аркадные игры «Звёздные войны»: как компания Atari создала векторный шедевр

Во время экскурсий по Яндекс Музею мы, как правило, много рассказываем о компании Atari. Поводов масса: и легендарный «Понг», и приставка Atari 2600, и линейка 8-битных компьютеров, и даже кризис индустрии видеоигр в США во главе со злополучной игрой E.T. the Extra‑Terrestrial.

К сожалению, за рамками экскурсий из‑за нехватки времени часто остаётся ещё одна важная тема — все остальные аркадные автоматы Atari. В особенности те, что сделаны по мотивам классической трилогии «Звёздных войн». А ведь они были хорошим подспорьем для компании во время кризиса индустрии компьютерных игр, о котором мы, кстати, упоминали в предыдущей статье про Atari.

Что ж, это страшное упущение мы сейчас и исправим.

«Звёздные войны» на больших экранах

Выход «Звёздных войн» в мае 1977 года стал настоящим культурным событием для всего мира, но в первую очередь для жителей США. Тогда фильм ещё не обзавёлся своим подзаголовком «Эпизод IV: Новая надежда», потому что у Джорджа Лукаса не было никаких гарантий, что его детище ждёт успех, да и смущать аудиторию странной нумерацией было не с руки.

Постер первых «Звёздных войн». Источник
Постер первых «Звёздных войн». Источник

Тем не менее успех пришёл: только во время первого проката «Звёздные войны» провели в американских кинотеатрах около 135 недель и умудрились собрать 307 млн $, став на тот момент самой кассовой картиной в этой стране. Сместить их со столь почётного места смог лишь «Инопланетянин», вышедший спустя пять лет. Более того, в популярном среди киноманов топе «Сборы фильмов в США с учётом инфляции» произведение Джорджа Лукаса занимает уверенное второе место с результатом в 1,9 млрд $. Выше него — только культовые «Звуки музыки» 1939 года, которым насчитали аж целых 2,3 млрд $.

Одним словом, неудивительно, что «Звёздные войны» в итоге стали объектом желания многих игровых студий. Удивительно другое: случилось это отнюдь не сразу, а долгие шесть лет спустя.

Первая ласточка Atari

В судьбоносном 1977 году паренёк по имени Майк Холли доучивался на инженерном факультете Университета Санта‑Клары в Калифорнии и как раз подыскивал себе работу — желательно по специальности. На его счастье, расположенная в соседнем городе Саннивейл компания Atari прислала в университет своего представителя, который должен был найти молодых и перспективных сотрудников.

Майк Холли (слева) и его коллеги по Atari. Источник
Майк Холли (слева) и его коллеги по Atari. Источник

Одной из вакантных позиций была должность инженера‑механика для работы над пинболами — теми самыми автоматами, в которых нужно гонять железный шарик по полю, полному всевозможных препятствий. Майк быстро согласился и после получения диплома устроился в Atari, которая в этот момент купалась в лучах славы благодаря всемирно известной игре Pong и набирающей популярность приставке Atari VCS (позже переименованной в Atari 2600).

Майк успел поработать над такими пинболами, как Middle Earth и Superman, но через пару лет это подразделение было закрыто, а нашего героя перевели в группу игровых автоматов. Это дело Майк обожал и с радостью погрузился в работу. Уже в 1982 году вышла хорошая векторная стрелялка Gravitar, которая представляла собой интересную смесь Asteroids и Lunar Lander. Аркадные автоматы с Gravitar были проданы тиражом в 5427 штук. Это ещё сильнее укрепило положение Майка Холли в компании, чем он практически сразу же не преминул воспользоваться.

Кусочек геймплея Gravitar. Источник

Помимо игровых подразделений, в Atari функционировала исследовательская группа, в которой работал Джед Марголин. Он пришёл в компанию с единственной целью — сделать космическую стрелялку. Это желание трансформировалось в проект с говорящим названием Warp Speed, по которому можно предположить, что Джед тяготел скорее к «Звёздному пути», нежели к «Звёздным войнам». К сожалению, никакого видео с демонстрацией геймплея Warp Speed не сохранилось, но доподлинно известно, что этот автомат работал с цветной векторной графикой, в точности как Gravitar.

Статей об отличии обычных растровых мониторов от векторных написано уже больше, чем возмущённых отзывов на «Эпизод IX», поэтому не будем останавливаться на этом подробно (но кому интересно, могут посмотреть такой обзор). Для понимания разницы достаточно знать, что на обычных мониторах изображение рисуется построчно, причём количество и ширина горизонтальных строк строго ограничены. А на векторных дисплеях картинка строится из линий произвольной длины и произвольного расположения, что накладывает на картинку свои ограничения, но позволяет добиться невероятной чёткости изображения.

Очередная часть «Звёздных войн» — любимица фанатов «Империя наносит ответный удар» — вышла на экраны в 1980 году, но Atari и Lucasfilm заключили соглашение о производстве игр по всей трилогии лишь в 1982-м. Всё встало на свои места: компании позарез была нужна игра по «Звёздным войнам», а от Джеда и программиста Грега Ривьеры как раз ушёл руководитель проекта. Ребята позвали на вакантное место Майка Холли и предложили руководству превратить Warp Speed в Star Wars.

Команда, создавшая Star Wars (слева направо): Норм Авеллар, Майк Холли, Эрл Викерс, Грег Ривьера, Эрик Дёрфи и Джед Марголин. Источник
Команда, создавшая Star Wars (слева направо): Норм Авеллар, Майк Холли, Эрл Викерс, Грег Ривьера, Эрик Дёрфи и Джед Марголин. Источник

Разумеется, Atari эту идею оценила, дала проекту зелёный свет, и работа закипела.

Атака на первую «Звезду смерти»

Никаких сомнений по поводу внешнего вида игры ни у Майка, ни у Джеда не было: они сразу знали, чего хотят. А именно вид от первого лица, который ещё сильнее погрузил бы игрока в мир «Звёздных войн», и векторную графику: в ней все члены команды уже поднаторели. Да и знаменитая сцена брифинга из фильмов уже давала некоторое представление о том, как может выглядеть игра.

Источник: Star Wars. Episode IV: A New Hope, Lucasfilm Ltd., 1977

Поскольку аркадные автоматы стоили куда дороже домашних компьютеров и приставок, с технической начинкой у них, как правило, тоже не было никаких проблем. Конкретно Star Wars работал на двух 8-битных процессорах Motorola 6809, которые обладали некоторыми 16-битными возможностями (например, 16-битной математикой). Такие процессоры использовались в компьютерах типа TRS-80 CoCo, Dragon 32/64 и SuperPET, ну а в Star Wars работали на частоте 1,5 МГц.

За звук отвечали сразу пять чипов — четыре Atari Pokey на частоте 1,5 МГц и один Texas Instruments TMS5220 на частоте 640 кГц. Pokey отвечали за спецэффекты и музыку, а TMS5220 — за оцифрованную речь.

Да, именно Star Wars принадлежит гордое звание первой в истории игры, где прозвучала речь персонажей из кинофильма. Игрок, севший пострелять по вражеских кораблям и турелям, слышал не только звуки лазерных пушек, но и довольно узнаваемые голоса полюбившихся киногероев: Люка Скайуокера, Хана Соло, Оби‑Вана Кеноби и даже самого Дарта Вейдера.

Сцена из «Звёздных войн» со звуками и музыкой из игры. Источник

Поскольку все реплики взяты прямиком из фильма, приглашать актёров на переозвучку не пришлось, так что в игровой версии Star Wars вы на самом деле слышите голоса Марка Хэмилла, Харрисона Форда, Алека Гиннесса и Джеймса Эрла Джонса. Время от времени из динамиков попискивает R2-D2, добавляя игре ещё немного атмосферы. А на фоне играет знаменитая музыка из фильма, причём треки выбираются случайным образом и повторяются не чаще чем каждые семь минут.

Геймплей Майк тоже представлял отлично: разумеется, игрок должен был перенестись в самую кульминацию фильма и взорвать первую «Звезду смерти». Поначалу предполагалось разделить игру всего на два этапа, причём в первом вы сражаетесь с Дартом Вейдером и другими пилотами TIE fighter неподалёку от «Звезды смерти».

Вот как эта сцена выглядит в фильме (здесь и далее монтаж может отличаться от оригинального):

Источник: Star Wars. Episode IV: A New Hope, Lucasfilm Ltd., 1977

А вот так — в игре:

Источник

Во втором этапе вы на своём X‑Wing летите по траншее, уворачиваетесь от лазерных выстрелов и преодолеваете препятствия, а в конце бросаете бомбу в отводную шахту, поражая главный реактор станции.

Давайте вспомним, как это выглядело в кино

Источник: Star Wars. Episode IV: A New Hope, Lucasfilm Ltd., 1977

Источник: Star Wars. Episode IV: A New Hope, Lucasfilm Ltd., 1977

А это — игровая реализация:

Источник

Источник

После этого игра, само собой, не заканчивается, а перемещает вас в самое начало, увеличивая сложность — врагов и препятствий становится больше, а стреляют они в вас куда активнее. Более того, уже во второй «волне» появляется ещё один этап — между перестрелкой у «Звезды смерти» и полётом по траншее. Теперь Люк Скайуокер летит над поверхностью «Звезды смерти», уворачиваясь от выстрелов лазерных турелей на башнях и пытаясь их сбить.

Вспоминаем фильм:

Источник: Star Wars. Episode IV: A New Hope, Lucasfilm Ltd., 1977

Наслаждаемся игрой:

Источник

Этот этап — задумка уже не Майка Холли, а самого Стивена Спилберга, который был одной из тех знаменитостей, что удостоились чести тестировать ранние прототипы аркадного автомата. Майк идею великого режиссёра оценил, и теперь представить Star Wars без этапа на поверхности «Звезды смерти» сложновато.

Используй силу, Atari!

Для любого аркадного автомата важны не только графика с геймплеем, но и его, автомата, внешний вид. Если он невзрачный и сливается с десятком подобных ему устройств, то шансы на популярность испаряются на глазах. Поэтому облику аркадного автомата Star Wars команда придавала особое значение.

Первым делом было решено отказаться от обычного джойстика, заменив его штурвалом, который изрядно смахивал на тот, что был в X‑Wing. Майк припоминает, что изначально этот контроллер предназначался для военных нужд (возможно, для каких‑то симуляторов) и для игры он подошёл просто идеально.

Знаменитый штурвал Star Wars собственной персоной. Источник
Знаменитый штурвал Star Wars собственной персоной. Источник

Чтобы «Звёздные войны» выделялись в торговых центрах, барах и игровых залах ещё сильнее, команда решила не только обклеить аркадный автомат красивым артом (за него стоит сказать спасибо Джорджу Опперману), но и сделать два варианта — традиционный вертикальный и «кабину». Последний выглядел изнутри действительно как самая настоящая кабина X‑Wing, из‑за чего к нему частенько выстраивались огромные очереди. Одно дело — пострелять по TIE fighter’ам, стоя у обычного игрового автомата, а совсем другое — натурально почувствовать себя на месте пилота.

Флаер Star Wars с обеими версиями аркадного автомата. Источник
Флаер Star Wars с обеими версиями аркадного автомата. Источник

Когда и сама игра, и автомат были полностью готовы, финальный результат решили показать самому главному бета‑тестеру — режиссёру фильма Джорджу Лукасу. Да, одобрение от создателя оригинала не всегда гарантирует успех. Достаточно вспомнить, что игра по «Инопланетянину» настолько понравилась Стивену Спилбергу, что он несколько в восторженном ключе упоминал её в своих интервью. Однако игра провалилась. Лукас оказался типичным представителем целевой аудитории: от игровой версии «Звёздных войн» он был в полнейшем восторге.

Джордж Лукас тестирует аркадный автомат Star Wars. Источник
Джордж Лукас тестирует аркадный автомат Star Wars. Источник

Игровой автомат Star Wars был представлен публике 5 мая 1983 года — всего за три недели до премьеры «Возвращения джедая». Рекламная кампания фильма наверняка поспособствовала популярности игры, и в итоге было продано 12 695 автоматов — 10 245 вертикальных и 2450 «кабин». По данным сайта Gaming History, обычный автомат стоил 2295 $, а «кабина» — 2495 $, что в пересчёте на современные деньги составляет примерно 7200 $.

Некоторые источники утверждают, что маржа с каждого автомата составляла около 1000 $. Несложно подсчитать, что только на первой игре по «Звёздным войнам» Atari заработала около 13 млн $. Неплохое подспорье для компании, которую впереди ждали не лучшие времена.

Реклама Star Wars. Источник
Реклама Star Wars. Источник

На сцене — изометрия

В мире, где правит логика, второй игрой по «Звёздным войнам» должна была стать Empire Strikes Back, но рынок диктовал свои законы. Такое событие, как выход финальной части классической трилогии, «Возвращения джедая», надо было использовать по полной программе, поэтому Atari запустила в разработку игру по мотивам именно этого фильма.

На сей раз руководителем проекта назначали не Майка Холли, а Денниса Харпера — человека, который не имел никакого отношения к прошлой игре, а Return of the Jedi была едва ли не первой его серьёзной работой. Впрочем, к Деннису у поклонников вопросы, по большому счёту, отсутствуют, но имеются к самой Atari, которая решила отказаться от трёхмерной «проволочной» графики и перейти на обычные спрайты.

Харперу сообщили, что в компании разработали какой‑то чудесный чип, который поможет снабдить игру большим количеством красочной, а главное — не очень большой по весу графики. Atari очень хотела похвастаться этой технологией, поэтому и настояла на радикальном изменении визуала игры.

Как вскоре выяснилось, «чудо‑чип» просто‑напросто умел добавлять к графике дизеринг, делая её визуально не такой пикселизованной. Увы, на лету «чудо‑чип» этот процесс не тянул — разработчикам приходилось оставлять компьютер с загруженной в него оригинальной графикой на ночь, чтобы составить так называемые «таблицы поиска» (они обычно и используются для замены сложных функций результатами их интерполяций). Полученные значения уже можно было использовать для игры — и никак иначе. Результат выглядел очень даже неплохо, но какого‑то качественного рывка по части графики, на который, видимо, рассчитывала компания, так и не случилось.

Чтобы сделать Return of the Jedi хотя бы немного объёмной, было принято решение уйти в изометрию. В то время была очень популярна игра Zaxxon от компании Sega — тоже, к слову, космическая стрелялка. Именно благодаря ей «Возвращение джедая» выглядит именно так, как выглядит.

Геймплей Zaxxon на аркадном автомате. Источник

Основной подход к созданию геймплея не изменился: из фильма заимствовали ключевые экшен‑моменты и максимально бережно переносили в игровой формат. А поскольку бо́льшая часть фильма была завязана на погонях одних персонажей за другими, то изометрическая проекция пришлась как нельзя кстати: вид от первого лица не очень помогает понять, кто сидит у тебя на хвосте.

На первом этапе игрок управляет Леей (а не Люком, как многие считают) на спидербайке. Её задача — улизнуть от солдат Империи и добраться до безопасного места. Врагов можно отстреливать, если зайти им в хвост, или просто заманивать в ловушки, которые расставляют дружелюбные эвоки.

И снова давайте вспомним, как эта сцена выглядела в фильме:

Источник: Star Wars. Episode VI: Return of the Jedi, Lucasfilm Ltd., 1983

А вот как её реализовали в игре:

Источник

Во втором этапе, который по традиции отсутствует при первом прохождении игры, вы управляете шагоходом AT‑ST, в котором сидит Чубакка. Задача — пройти к станции управления, которая создаёт силовое поле для второй «Звезды смерти», и уничтожить её.

В фильме действие иногда переключается на других героев — Лэндо Калриссиана и нескольких пилотов повстанческих кораблей, которые летят к «Звезде смерти». Деннису Харперу показалось, что нечто подобное стоит реализовать и в игре, ведь это будет способствовать ещё большему погружению в киноатмосферу.

Сказано — сделано: несколько раз за этап игра полностью меняет графику, и вы оказываетесь то на родине эвоков, то в космосе. Ваше положение на экране при этом не изменяется, так что запутаться с управлением практически нереально.

В кино эти две знаменитые сцены выглядели так:

Источник: Star Wars. Episode VI: Return of the Jedi, Lucasfilm Ltd., 1983

А вот как Деннис сотоварищи перенесли их в игровое пространство:

Источник 

Третий и финальный этап тоже отсылает к фильму: вы управляете «Тысячелетним соколом», который несётся к реактору «Звезды смерти», чтобы его уничтожить.

Киношный пролёт внутри «Звезды смерти»:

Источник: Star Wars. Episode VI: Return of the Jedi, Lucasfilm Ltd., 1983

А это — его игровая версия:

Источник

После меткого выстрела корабль разворачивается и мчится подальше от эпицентра взрыва. Этап простой, но очень динамичный.

Игровой автомат Return of the Jedi появился в продаже в сентябре 1984 года по цене 2095 $. Звуковые чипы Atari решила не менять, а вот процессоры выбрала другие: места двух Motorola 6809 заняли чипы MOS Technology 6502, один на частоте 2,5 МГц, а другой на частоте 1,512 МГц. Такие же или почти такие же процессоры, к примеру, стоят в компьютерах BBC Micro и Commodore VIC-20, а легендарный Commodore 64 использует слегка модифицированный вариант 6510.

Несмотря на безумную оперативность разработки (игра была сделана примерно за полгода) и в целом увлекательный геймплей, Return of the Jedi не могла даже отдалённо сравниться по популярности со своей предшественницей. Большинство игроков отпугивала резкая смена визуального ряда и геймплея, но и тот факт, что фильм «Возвращение джедая» окончательно ушёл из кинотеатров несколько месяцев назад, тоже наверняка сыграл свою роль.

Флаер Return of the Jedi. Источник
Флаер Return of the Jedi. Источник

Всё тот же сайт Gaming History утверждает, что Atari смогла реализовать всего 800 аппаратов — как обычных, так и «кабин». Это число выглядит более‑менее реалистично: по данным ресурса Museum of the Game, сейчас игровыми автоматами Return Of The Jedi владеют 108 человек, а Star Wars радует своим присутствием аж целых 823 человека. Учитывая, что аркадные автоматы по первым «Звёздным войнам» в силу некоторых причин куда чаще выходили из строя (об этом — чуть ниже), нет ничего удивительного, что продажи были меньше в 16 раз, а количество владельцев — всего в 8 раз. Таков путь.

Векторы наносят ответный удар

Потерпев неудачу с «Возвращением джедая», Atari решилась на очевидный и предсказуемый шаг — вернуть цветную векторную графику, вид от первого лица и Майка Холли. Из неохваченных фильмов остался лишь любимчик фанатов — «Эпизод V: Империя наносит ответный удар». Так в далёкой галактике случилось небольшое завихрение темпорального поля, и игра по второму фильму трилогии вышла позже, чем игра по третьему.

Постер фильма «Звёздные войны: Империя наносит ответный удар». Источник
Постер фильма «Звёздные войны: Империя наносит ответный удар». Источник

Менять подход к разработке Майк не стал, но сразу столкнулся с серьёзной проблемой: «Империя наносит ответный удар» не очень подходила для аркадной игры. Дело в том, что экшен‑сцен в этом фильме не очень много, да и заканчивается он отнюдь не на радужной ноте.

Фактически для игры годилась всего одна сцена — битва на заснеженной планете Хот. Её, сцену, постарались выжать досуха, заодно добавив ещё пару секций и попытавшись кое‑как напомнить игрокам, что именно в этой части Люк Скайуокер становится джедаем. Вместо сцен обучения, которые никак не встраивались в аркаду, решено было реализовать следующую игровую механику.

После определённого количества уничтоженных целей последовательно появлялись буквы J, E, D и I, составляя слово JEDI (джедай), а игрок получал временную неуязвимость.

В первом из четырёх этапов игры участнику нужно стрелять по исследовательским зондам. В фильме эта сцена длилась буквально несколько секунд.

Источник: Star Wars. Episode V: The Empire Strikes Back, Lucasfilm Ltd., 1980

В игре она чуть побольше, но особого интереса тоже не представляет:

Источник

Затем начинается битва при Хоте, где игроку приходится воевать с огромными шагоходами AT‑AT. В кино повстанцы стреляли по ним из специального гарпуна, а затем, летая вокруг шагохода, обматывали его «ноги» тросом, из‑за чего он падал и становился лёгкой целью для добивания. Причём гарпунная пушка находилась в задней части истребителя, а отвечал за неё отдельный человек. Выглядела эта легендарная сцена так:

Источник: Star Wars. Episode V: The Empire Strikes Back, Lucasfilm Ltd., 1980

Однако делать в динамичной игре такое резкое переключение камеры — это не очень хорошая идея, поэтому Майк с коллегами поступили проще. Гарпуны с тросами заменили кабелями, которые выстреливали спереди и сами обматывали ноги AT‑AT. Количество кабелей Майк решил ограничить, о чём до сих пор, по его признанию, сожалеет: дескать, надо было дать игрокам возможность повеселиться от души!

Несмотря на это, секция вышла очень удачной и увлекательной:

Источник

После битвы при Хоте события резко перемещаются в космос, где игроку приходится сражаться с TIE fighter’ами. В фильме эта сцена просто‑напросто отсутствует, её фактически скопировали из Star Wars, немного причесав:

Источник

Над последним, четвёртым этапом разработчики ломали головы очень долго. В фильме главные герои, летящие сквозь пояс астероидов, попадают в пасть к космическому червю, а потом в панике от него улепётывают.

Как это было в фильме

Вот они летят:

Источник: Star Wars. Episode V: The Empire Strikes Back, Lucasfilm Ltd., 1980

А вот — делают ноги от космического чудовища:

Источник: Star Wars. Episode V: The Empire Strikes Back, Lucasfilm Ltd., 1980

В попытке как‑то адаптировать эту сцену для игры была перепробована масса идей. Например, полёт по извилистому лабиринту в том астероиде, где сидел червь. Но многочисленные векторы лабиринта неслись на игроков слишком быстро, и они в них напрочь путались. Идею пришлось отбросить.

Пытались сделать и простой клон Asteroids, и совсем уж сложный этап, где сначала нужно было уворачиваться от мелких астероидов, потом залететь в здоровую каменюку, аккуратно добраться до центра, пальнуть в космического червя и быстро сделать ноги. Но это, видимо, тоже показалось слишком сложным для игроков, и на эту реализацию махнули рукой.

Потратив на всё вышеописанное кучу времени, Майк с коллегами обнаружили, что времени на разработку четвёртого этапа уже практически не остаётся, и его пришлось катастрофически упрощать. Вместо увлекательных полётов по лабиринтам и космических червей игроки получили довольно скучный пролёт сквозь пояс астероидов:

Источник

Тем менее проводить время за финальной версией The Empire Strikes Back всё равно было интересно, пусть и не так, как за Star Wars. Более того, возвращение к истокам на новом, улучшенном «железе» могло бы возродить интерес к «Звёздным войнам» от Atari.

Но тут в дело вмешались эффективные менеджеры. Кто‑то из них вспомнил, что в мире вроде бы существует почти 13 000 прекрасно работающих игровых автоматов Star Wars и просто грех не использовать их для экономии на разработке.

The Empire Strikes Back решено было продавать не как отдельный игровой автомат, а в виде набора для модификации существующего. Фактически этот набор представлял собой небольшое количество чипов, содержащих саму игру, а также арт, который надо было наклеить на уже существующий автомат. Так счастливый владелец Star Wars всего за 595 $ (столько же стоил на старте компьютер Commodore 64) получал совершенно новую игру, тратя в четыре раза меньше денег.

Флаер The Empire Strikes Back. Источник
Флаер The Empire Strikes Back. Источник

В каких‑то других обстоятельствах это решение могло оказаться правильным, но Atari оно вышло боком, причём сразу по нескольким причинам.

Во‑первых, трёхмерные объекты в The Empire Strikes Back были в среднем куда сложнее, нежели в Star Wars. Но поскольку процессоры остались прежними, то заметно упала частота кадров, а это отрицательно сказалось на играбельности.

А во‑вторых, владельцы Star Wars просто не хотели покупать эту «модификацию», потому что первая игра по‑прежнему была популярна и приносила им стабильную прибыль. Поставить два автомата рядом тоже было затруднительно, ведь The Empire Strikes Back не продавалась отдельно.

Наклейка на аркадный автомат с артом The Empire Strikes Back. Источник
Наклейка на аркадный автомат с артом The Empire Strikes Back. Источник

Имелась и третья причина: выяснилось, что у многих владельцев Star Wars автомат давно вышел из строя из‑за не очень качественного монитора. Ранее Atari купила производителя телевизионных трубок, который располагался на мексиканской границе, где очень высокая влажность. Из‑за этого многие высоковольтные блоки питания выходили из строя примерно через год после производства.

Разумеется, вкладываться в дорогостоящий ремонт Star Wars, а потом ещё и докупать к нему «апгрейд» в виде The Empire Strikes Back хотел мало кто. Собственно говоря, Gaming History утверждает, что в марте 1985 года, когда игровой автомат поступил в продажу, таких отчаянных нашлось всего 544. Несложно подсчитать, что вся эта затея принесла Atari «сумасшедшую» выручку (не прибыль!) в размере примерно 323 000 $‑ почти в 100 раз меньше, чем первая часть.

Эпизод последний

Так славная сага о «Звёздных войнах» на игровых автоматах подошла к концу. Ну, почти. Да, сама Atari (с 1984 года — Atari Games) больше игр по мотивам классической трилогии не делала, но упавшее знамя из её рук подняла Sega.

В августе 1993 года эта компания выпустила отличный геймплей Star Wars Arcade, основанный на аркадной системе Model 1. Он сочетал элементы всех трёх частей фильма, а графика сделала сильный скачок вперёд, поскольку вместо чистых векторов использовали полигоны. Ещё через пять лет та же Sega порадовала фанатов игрой Star Wars Trilogy Arcade: миссий стало ещё больше, а полигоны обзавелись текстурами и кучей графических эффектов. За это надо сказать спасибо системе Model 3.

Нарезка геймплея из Star Wars Trilogy Arcade. Источник

Были и другие аркадные автоматы по «Звёздным войнам»: например, адреналиновая гонка Star Wars: Racer Arcade, основанная на знаменитой сцене из фильма «Скрытая угроза». Но это уже совсем другая и куда более современная история.

А легендарная трилогия от Atari была целиком перенесена на домашние платформы — от ZX Spectrum до Commodore 64. И те, кому не посчастливилось застать «живой» игровой автомат Star Wars, The Empire Strikes Back или Return of the Jedi, бороздили просторы далёкой галактики, сражались с Империей и раз за разом уничтожали «Звёзды смерти» в комфортной обстановке своего дома.

Ну а вы можете заглянуть в любой Яндекс Музей и попросить сотрудников запустить какую‑нибудь из этих знаменитых игр на одном из наших компьютеров, например на ZX Spectrum. Да, придётся смириться с более простой, нежели у аркадного автомата, графикой и пониженной частотой кадров, но ощущения всё равно незабываемые!

 

Источник

Читайте также