40-летняя эпопея развития и создания полного X-COM

40-летняя эпопея развития и создания полного X-COM

Игра X-Com: UFO Defense, разработанная Джулианом Голлопом (Julian Gollop) и его братом Ником, является результатом многолетнего непрерывного процесса разработки. Почти 30 лет назад она заложила основу для популярной, хотя и не всегда безупречной франшизы, посвященной борьбе землян с коварными инопланетными захватчиками. Давайте совершим небольшое путешествие по истории франшизы X-Com, начиная с ранних идей и работ Джулиана Голлопа, датированных еще 1983 годом, поностальгируем по оригинальной серии игр из 1994 и закончим крайней на данный момент Chimera Squad.

Ранняя карьера Джулиана Голлопа

В истории франшизы XCOM можно выделить четыре основных этапа. Есть предыстория, которая включает юность Джулиана Голлопа и начало его карьеры в разработке игр. Есть оригинальная серия игр, начиная с выхода первой игры в 1994 году и заканчивая игрой Apocalypse. Присутствуют тёмные времена серии после Apocalypse. И, наконец, перезапуск франшизы в 2012 году, приведший к ренессансу вселенной XCOM. Для полноты истории, давайте начнем с самого начала и окунемся в рассказ о жизни молодого разработчика игр по имени Джулиан Голлоп.

Ник и Джулиан Голлоп в студенческие годы
Ник и Джулиан Голлоп в студенческие годы

Как и у многих, впоследствии занимавшихся созданием стратегических игр в 1980-х годах, детство Голлопа было насыщено настольными играми. В то время семейные вечера часто коротались за партией-другой таких игр, и уже к 14 годам Голлоп начал играть в более сложные игры, в частности, разработанную Avalon Hill фэнтэзи-игру Dungeons and Dragons. По мере взросления, Голлоп осознал, что растущая мощность персональных компьютеров может значительно упростить и рационализировать механику настольных игр.

Голлоп, вместе с своим другом Энди Грином, выпустил две своих первых игры для BBC Micro Computer еще во времена обучения в школе в 1983 году. Это были Time Lords и Islandia. Именно Islandia заложила перспективный фундамент для будущей UFO Defense, так как именно в её игровой механике Голлоп впервые применил концепцию очков действия, которую ранее заметил в настольных играх от другого издателя – SPI, ярого конкурента Avalon Hills. Вскоре после этого Голлоп стал самостоятельно изучать программирование и разработал свою первую игру под названием Nebula уже для ZX Spectrum.

Следующие свои творения Голлоп создавал уже будучи студентом. Одно из них, Chaos, было основано на настольной игре, разработанной Голлопом несколько лет назад под влиянием сделанной Warlock от Games Workshop.

Rebelstar Raiders - титул и тактическая карта
Rebelstar Raiders — титул и тактическая карта

В 1984 году Голлоп выпустил игру Rebelstar Raiders, которую можно считать предшественницей XCOM. Несмотря на простоту и отсутствие одиночного режима игры, важные тактические концепции, в частности, формирование отрядов бойцов, получили здесь свое развитие по мере того, как Голлоп повышал свое мастерство в роли программиста и дизайнера. Игру даже получила продолжение под уже более незатейливым названием Rebelstar, куда теперь вошла и одиночная кампания, для чего Голлопу пришлось изучить алгоритмы движения для определения траекторий перемещения бойцов, управляемых искусственным интеллектом.

Rebelstar был ощутимо более продвинутым по сравнению с оригиналом благодаря большим картам и улучшенному игровому процессу. В 1988 году появилось еще одно продолжение — Rebelstar II для ZX Spectrum. После этого братья Голлопы основали студию разработки под названием Mythos Games и начали работу над игрой Laser Squad, которую можно назвать прародителем франшизы XCOM. В Laser Squad были введены механики игры, включая изменения в режиме прямой видимости, возможности экипировки оружием и броней, а также разрушаемую окружающую среду.

Laser Squad - тактический экран
Laser Squad — тактический экран

Братья Голлопы обратили свое внимание на игру Lords of Chaos, продолжение более ранней игры Chaos. Lords of Chaos стал значительным прорывом в развитии игр Mythos и представлял собой шаг к сотрудничеству с издателем Blade Software. Однако лицензионная сделка оказалась провальной, и Blade Software не выплатила братьям Голлопам деньги, поэтому они решили искать более серьезного издателя для своих последующих проектов. Отобрав несколько компаний, братья связались с MicroProse и представили им демо Laser Squad 2. Впечатленный изометрической графикой и геймплеем, Питер Морленд (Peter Moreland), глава отдела разработки MicroProse, выразил заинтересованность, однако ему требовалось что-то более свежее и интересное.

Рождение X-COM

Глобальная всеобъемлющая игра. Именно этим термином MicroProse описывала свои требования к стратегическим играм, предлагающим игроку контроль над событиями, происходящими в грандиозных исторических масштабах. Civilization, Master of Orion и Railroad Tycoon были именно тем, чего жаждала MicroProse. В списке требований было указано, что игровое действие должно происходить на Земле, должна быть система исследований и что-то, аналогичное Цивилопедии. Голлоп засел за проработку предложения Морленда в контексте будущей вселенной UFO. Это привело к созданию игры, вдохновленной несколькими источниками. Стилистика заимствованы из британского телесериала «UFO» (как и концепция организации X-Com в игре, основанная на SHADO из сериала) и заявлений Боба Лазара о практике реверс-инжиниринга инопланетных технологий, проводимых на территории «Зоны 51» и описанных в книге Тимоти Гуда «Alien Liason: The Ultimate Secret». В игровом дизайне были использованы идеи из предыдущих тактических игр Голлопа, а также настольных игр, таких как Sniper и Freedom in the Galaxy, а также научно-фантастической RPG Traveller.

Персонал станции SHADO из сериала UFO в своих жилых отсеках. Кто бы мог подумать....
Персонал станции SHADO из сериала UFO в своих жилых отсеках. Кто бы мог подумать….

Братья Голлопы разработали дизайн-документ с идеями создания двух отдельных уровней игры: глобального уровня, на котором создавались базы и проводились исследования, и тактического, основанного на действиях бойцов и отрядов. Этот элемент игры частично был вдохновлен игрой Freedom in the Galaxy, которая, по словам Голлопа, позволила ему понять значение наличия разных масштабов в игре. Это понравилось Морленду и MicroProse. Джулиан и Ник Голлоп отвечали за кодирование и дизайн игры. Два художника, Джон Рейтце и Мартин Симилли, были предоставлены компанией MicroProse для работы над Mythos. По словам Голлопа во время его выступления на конференции Game Developers Conference, впоследствии к разработке игры были привлечены еще несколько сотрудников MicroProse, таких как Майк Брантон и Стивен Хэнд. Стивен Хэнд был поклонником Laser Squad, который настоял на том, чтобы MicroProse выпустила игру, и именно он предложил название X-COM. Ближе к концу процесса разработки для звукового оформления игры был приглашен композитор Джон Брумхолл, а также Эндрю Партон, который занимался звуковыми эффектами.

В ходе разработки были трудности. Так, в самом разгаре работы над игрой компания Spectrum Holobyte приобрела контрольный пакет акций MicroProse, что чуть не привело к закрытию проекта. Позже выяснилось, что Spectrum Holobyte официально «отменила» игру. По словам Голлопа в интервью с PC Gamer в 2013 году, в ходе работы над UFO он узнал, что Spectrum Holobyte дал приказ о прекращении всех работ, однако руководство MicroProse, включая Питера Морленда, решило, что целесообразнее проигнорировать это распоряжение и позволить Mythos завершить игру. Последние три месяца разработки прошли в очень напряженной обстановке, Голлопы работали по 12 часов в день, семь дней в неделю. Игра была окончательно завершена в марте 1994 года, а окончательная стоимость разработки к тому моменту достигла около 180 000 долларов.

UFO: Enemy Unknown была хорошо принята после выхода, а многие подростки, такие как и я, провели за игрой множество часов, забросив уроки и домашние хлопоты. Вступительный ролик нападения пришельцев был стильным, удивительным. Для тех, кто познакомился с оригинальной игрой уже после прохождения новой версии XCom 2012 года, игровой процесс показался бы слишком сложным: интерфейс перенасыщен различными кнопками, которые, если не прочитать инструкцию, легко могут запутать. Тем не менее, при определенной степени любознательности,  игра до сих пор интересна, особенно благодаря таким элементам, как базы, которые было бы интересно увидеть и в новых играх серии.

Почему XCOM 1994 года была уникальной игрой:
  • Уровни, генерируемые случайным образом.

  • Возможность создания своих собственных баз.

  • Исследования и разработки.

  • Глобальный экран для наблюдения за НЛО, изометрия для наземных войск.

  • Базы не были сгенерированы случайным образом, так что игрок действительно мог ходить по своей базе так, как построил.

  • Солдаты повышаются в звании.

  • Солдаты обладают моральным духом / психическими способностями, которые сильно влияют на игровой процесс.

  • Истребители имеют различное оружие и характеристики, что дает игроку контроль во время сражений.

  • Возможность не убивать инопланетян, а оглушать их и захватывать для допроса.

  • Использование инопланетного оружия.

  • Умный искусственный интеллект.

  • Исход миссии имел ОГРОМНОЕ значение для игрового процесса, несколько неудачных миссий — и игрок мог попрощаться с финансированием и поддержкой.

  • Смена дня и ночи.

  • Продажа инопланетных вещей с целью получения прибыли.

  • Управляемые термоядерные ракеты.

Генерация уровней также зависела от расположения мест крушения / приземления (очевидно, не в версии, показанной в этом видео, в той, которой я владею, всегда были разные биомы, такие как пустыня, равнины, сельская местность, арктика и т.д.)

Джулиан Голлоп считает, что первоначальный успех первой игры XCOM был обусловлен несколькими факторами. Во-первых, стремительному росту популярности сериала «Секретные материалы», т.к. большая часть его идей была основана на том же материале, который использовался Голлопом для игры. Во-вторых, в совершенно разных направлениях быстро рос сам рынок компьютерных стратегий.

Патрик Стюарт вышел подышать воздухом
Патрик Стюарт вышел подышать воздухом

При этом самому Голлопу никогда не нравился факт случайно генерируемых элементов в тактических миссиях, ведь он считал, что в игра намного больше, чем просто сумма ее составляющих. К 2000 году было продано около 470 000 копий игры на всех платформах, включая PC, Amiga и Playstation.

Кстати, с момента первоначального выпуска X-COM в 1994 году создано более десятка «клонов» или «духовных преемников» этой игры. Самый актуальный — OpenXcom — первый кошерный ремейк оригинальной игры. Поддерживается большее разрешение, добавлены новые фичи и исправлены многие баги оригинальной X-COM.

Ужас из глубин

После успешного выпуска UFO Defense, компания MicroProse решила разработать продолжение игры всего за шесть месяцев. Однако братья Голлоп ответили на это отказом, указав, что за такой сжатый срок можно было только заменить спрайты в оригинальном движке, что не привело бы к улучшению самой игры. В итоге было заключено соглашение с MicroProse о передаче лицензии, что позволило компании самостоятельно в течение года разработать первый сиквел игры под названием «Terror from the Deep». Сам Голлоп впоследствии отмечал, что не играл много в эту часть, т.к. «графика была впечатляющей, но я считаю, что попытка расширить рамки игры путем добавления более масштабных и продолжительных миссий была ошибкой».

Хана подводной лодке пришельцев
Хана подводной лодке пришельцев

При запуске «Terror from the Deep» игрока встречала довольно крутая для 1995 года заставка. Однако при погружении непосредственно в игровой процесс, тот быстро осознавал, что это по сути было просто переделкой оригинальной игры. Для поклонников первой части это, конечно, было любопытно, ведь появлялась возможность повторить свои достижения уже на новых локациях с новыми врагами. Увы, все проблемы, которые существовали в оригинальной игре, включая чрезмерно сложный пользовательский интерфейс, сохранялись и в «Terror from the Deep».

Апокалипсис

В то время, как MicroProse работала над «Terror from the Deep», Mythos Games занималась разработкой следующей части франшизы. Игра с названием «XCOM: Apocalypse» должна была стать последней игрой, в разработке которой принимал участие Джулиан Голлоп. Основная концепция игры была вдохновлена игрой «Судья Дредд», которую Голлоп задумал много лет назад, и была направлена на взаимодействие игрока с различными корпорациями и фракциями в мегаполисе будущего.

Однако в «Apocalypse» не удалось полностью реализовать задуманное. В игре было много новых концепций, но четкого их оформления не было. Совмещение боев в реальном времени и пошаговых боев вызывало ощущение незаконченности. На восприятие игры также влияли и частые разногласия между Mythos Games и MicroProse относительно художественного стиля игры. Голлоп в интервью Eurogamer отметил, что MicroProse пыталась контролировать художественный стиль и даже наняла маститого художника для создания моделей инопланетян, которые впоследствии были отсканированы в программном обеспечении MicroProse.

К сожалению, художественная команда MicroProse не смогла полностью воплотить эти модели в спрайты, соответствующие изометрической перспективе игры. Голлоп также отмечал, что: «за исключением парня, который разрабатывал технику и достиг в этом существенных успехов, инопланетяне, город и здания не выглядели так хорошо». В конце концов, Голлоп признал, что сожалеет о том, что просто не взял на себя задачу создания игры, которая могла бы быть сделана за шесть месяцев, подобно «Terror from the Deep». Несмотря на это, «Apocalypse» оказалась прибыльной игрой.

Уход Джулиана

После скандала, связанного с разработкой «X-Com: Apocalypse», Ник и Джулиан Голлоп приняли решение прекратить сотрудничество Mythos Games с MicroProse. Кроме того, MicroProse сама переживала переходный период, так как их материнская компания Spectrum Holobyte была приобретена Hasbro. В результате Mythos подписали контракт с Virgin Interactive, но при этом не смогли перенести свою ценную интеллектуальную собственность. Голлоп рассказал Eurogamer, что возникло разногласие по поводу владения лицензией:

«Возник спор относительно того, кому принадлежит лицензия. В те дни компании не так хорошо понимали защиту интеллектуальной собственности. Наши юристы предупредили нас, что если дело дойдет до суда, мы, вероятно, проиграем и придется вернуть название X-Com. Однако, удивительно, их юристы говорили им то же самое! В конце концов мы заключили сделку, согласно которой мы получим повышенные роялти за X-Com Apocalypse, а лицензию заберет MicroProse».

Interceptor, Enforcer и отмененные проекты

Несмотря на то, что пути MicroProse и Mythos разошлись, в целом развитие X-Com продолжалось. И первой игрой стал X-Com Interceptor, где место дизайнера, ранее занимаемое Джулианом Голлопом, занял Дэйв Эллис. Эллис начал свою карьеру в MicroProse в начале 90-х (работая сначала в отделе обслуживания клиентов, а затем перейдя в отдел контроля качества) и имел некоторый опыт работы над играми серии X-Com. Так вышло, что когда произошел раскол между MicroProse и Mythos, в компании не оказалось никого более осведомленного, чем Дэйв Эллис. Он представил новую идею для игры, вдохновленную экспериментами LucasArts с играми Star Wars.

Как позже пояснял сам Эллис, задумкой было использовать движок любого flight simulator и запустить его в ходе одной из игр X-Com, чтобы игрок мог пережить происходящие события с другой точки зрения. Эллис утверждает, что это было не попыткой полностью превратить X-Com что-либо иное, а лишь сделать игру масштабнее и глобальнее. И эта позиции была активно поддержана руководством MicroProse, которое было уверено в том, что проекта есть потенциал. Однако вышло иначе.

Хотя получившаяся игра получила смешанные отзывы и не стала популярной, команда MicroProse постаралась направить фанатов серии в нужное русло, предоставив им возможность общаться на форумах и по электронной почте.

Игра сохраняла ретро-футуристическую эстетику, разработанную для X-Com: Apocalypse. Однако, даже с усилиями Эллиса и его команды, после полутора лет разработки игра не получила широкого признания и была продана в количестве 30 тысяч копий.

После Interceptor Эллис и его команда приступили к разработке игры под названием X-Com: Genesis, похожей на оригинальную X-Com. Они планировали сохранить классические уровни управления: стратегический – для исследований и менеджмента, и тактический – для боев в реальном времени (вместо пошагового). Увы, проблемы в компании и закрытие офиса привело к тому, что работа над законченной к тому моменту на 80% игре были свернуты.

Таким мы могли увидеть Genesis
Таким мы могли увидеть Genesis

Параллельно с разработкой Genesis, работа шла над еще одной обреченной игрой X-Com: Alliance, где использовался движок Unreal Engine, но из-за технических проблем разработка игры была приостановлена. Затем MicroProse решили сосредоточиться на выпуске игры X-Com: Enforcer, action-шутера от третьего лица, используя материалы, разработанные для Alliance. Enforcer получила смешанные отзывы, и вскоре после ее выхода компания Hasbro продала свои активы.

Таким образом, X-Com находилась в глубоком кризисе.

Перезагрузка

Будучи учеником средней школы, Джейк Соломон испытывал неутолимую привязанность к игре X-COM: UFO Defense 1994 года. Он проводил долгие часы каждый вечер, играя в нее передсном, уходил в школу, чтобы скорее вернуться домой и снова сесть за свой компьютер. Его родители планировали, что он пойдет в медицинскую школу и станет врачом. Но у Джейка были свои планы. В то время компьютерные игры переживали эпоху изменений, и, подобно золотому веку аркадных игр, когда многие из игроков стали профессиональными разработчиками игр, X-COM ввела Джейка Соломона в мир компьютерных наук, где его главной целью стало создание новой игры в духе X-COM.

После окончания колледжа в 2000 году, Соломон начал работать в фирме Firaxis. Его взял под свое крыло сам Сид Мейер, помогая ему в первые годы его работы в качестве дизайнера игр. Соломон называет Мейера своим «профессиональным отцом».

Страсть к X-COM никогда не ослабевала у Соломона. Когда обсуждалось, какую игру разрабатывать далее, в Firaxis он часто предлагал XCOM. В 2003 году у Соломона появилась возможность создать свою первую игру. На тот момент Firaxis еще не обладала правами на X-COM, но это не помешало другим компаниям выпускать игры в этом жанре. В 2002 году Джулиан Голлоп разработал Laser Squad Nemesis, которая во многом напоминала X-COM.

Используйте Голлопа в Проекте "Немезида"! (LS Nemesis)
Используйте Голлопа в Проекте «Немезида»! (LS Nemesis)

Джейк Соломон с энтузиазмом приступил к созданию прототипа игры XCOM. К сожалению, это не удалось. Позднее в интервью Polygon Соломон признался: «Я создал один из самых ужасных прототипов игры, который когда-либо существовал… Я был сравнительно новичком в индустрии, где к тому времени проработал всего три года, и мне по-настоящему повезло получить такую возможность… Но мой прототип был полным крахом… Мне нужно было еще многому научиться. И здесь не было ничего веселого. Это было просто ужасно. Просто кошмар. Я был не только тем парнем, который оживил XCOM, но и парнем, который, черт возьми, почти похоронил его».

Прототип был запутанным и непонятным, несмотря на то, что был вдохновлен X-COM. После неудачной демонстрации проект был отложен Firaxis, чтобы Соломон смог извлечь уроки из ошибок.

В течение следующих четырех лет Соломон посвятил себя работе в Firaxis, стремясь получить еще один шанс на разработку игры. И когда этот шанс наконец-то наступил, это снова был шанс создать XCOM. В то время Соломон днем в офисе работал над Civilization Revolution, а ночью занимался программированием для XCOM. Меньше чем через год после начала разработки Соломон считал, что наконец-то создал прототип, который задумывал еще несколько лет назад. Однако все оказалось не так. Новое видение ограничивалось многими аспектами оригинала, которые, по мнению многих, можно было улучшить. Это были такие элементы, как очки действий, чрезмерно большие отряды и случайно генерируемые карты. В итоге Соломону пришлось отказаться от всех этих идей, особенно от случайной генерации карт. После того, как команда показала фрагмент игры остальным сотрудникам Firaxis, она получили негативные отзывы. Игра понравилась только настоящим фанатам X-COM.

Нападение алиенов на базу XCOM
Нападение алиенов на базу XCOM

После этого Соломон провел много времени обсуждая проблемы игры с Сидом Мейером. Это позволило ему понять, что основная проблема заключалась в том, что он пытался переделать оригинальную игру.

«Я не знаю, что я думал. Оригинальная игра была прекрасной, но я попытался добавить… способности для солдат… систему укрытий… новые способности пришельцев… новое оружие. Это было… чрезвычайно сложно — не в хорошем смысле. Сложность не всегда равна веселью. Игра была слишком сложной. Она была сложнее оригинальной версии».

Соломон проводил дни, работая со своей командой над новой версией игры, чтобы скорректровать аспекты игрового процесса. Эти улучшения впоследствии были использованы при создании X-Com: Enemy Unknown.

Игра вышла в свет несмотря на некоторые недоработки (которые сам Соломон и члены команды принимали чересчур близко к сердцу). Но всё это не повлияло на положительную встречу игры со стороны игроков. Первая версия получило 89 баллов на MetaCritic, а также множество престижных наград, включая награду «Игра года». Она достигла уровня признания, которого не смогла достичь оригинальная игра. Возможно ли без ностальгии и без возможности перенестись в прошлое и вспомнить оригинальный хит X-Com, сказать, что перезагрузка была бы такой же успешной? Возможно. Но это лишь предположение. Однозначно можно сказать, что игра оказала огромное влияние на игроков.

Сезон охоты на инопланетян открыт
Сезон охоты на инопланетян открыт

Благодаря своему успеху, разработка игры продолжилась с выпуском дополнения, расширяющего некоторые элементы игрового процесса. Речь идет об X-Com: Enemy Within, дополнения, которое  скорректировало основные игровые механики, добавив новую фракцию — дружественных инопланетянам EXALT, с которыми игрокам приходилось иметь дело.

XCOM 2

Несмотря на взлёты и падения франшизы, разработка XCom 2 прошла достаточно гладко. Не было попыток закрыть проект или каких-либо проблем с художественным отделом. Весь потенциал был направлен на создание продолжения, которое сохраняло бы успех первой игры, но с новыми сюжетными поворотами. Одним из важных изменений стал новый сеттинг: будущее, в котором игрок проиграл в первой части. Таким образом, поражение в XCom 1 стало каноническим.

Еще одним важным решением в процессе разработки было принято ограничить выход XCom 2 только на ПК. Это позволило разработчикам из Firaxis сконцентрироваться на высококачественной графике и поддержке моддинга. Команда Firaxis также сотрудничала с разработчиками популярного мода для XCom 1 под названием The Long War, предоставляя им доступ к игре для создания нескольких модов уже в первый день выхода игры.

Солдаты Адвента после победы инопланетян в первой части
Солдаты Адвента после победы инопланетян в первой части

Однако с релизом возникли некоторые проблемы. Некоторые пользователи столкнулись с проблемами при запуске игры на своих компьютерах, поскольку она не была должным образом оптимизирована для некоторых видеокарт, что приводило к необходимости выставлять самые минимальные настройки графики. В то же время, игра Doom 2016, вышедшая несколько месяцев позже, запускалась с практически максимальными настройками. В последующих месяцах были выпущены исправления, решающие большинство проблем. На данный момент оценка игры на сайте Metacritic составляет 88 баллов, что на один балл ниже, чем у ее предшественницы.

Термин DLC используется для описания разнообразного контента, начиная от небольших дополнений типа Horse Armor of Oblivion до крупных дополнений. Так, предпоследнее дополнение для XCom 2 – «War of Chosen» –  привлекало столько внимания, что некоторые даже предполагали, что это может стать XCom 3. В интервью для Polygon Джейк Соломон заявил: «Мы определенно обсуждали создание XCom 3. У нас есть много идей, которые могут стать основой для продолжения, но, на наш взгляд, продолжение также должно иметь полностью новую историю».

На сегодня крайний сиквел к XCom 2 – это Chimera Squad, выпущенная в 2020 году.

Что же касается будущего франшизы, то, предположительно, это будет XCom 3. В то же время жанр таких игр расширяется больше, чем когда-либо. В 2017 году Nintendo и Ubisoft выпустили игру в стиле XCom под названием Kingdom Battle: Mario + Rabbids.

Но, наверное, самое интересное происходит от самого Джулиана Голлопа, который в настоящее время активно работает над своей собственной игрой в стиле XCom под названием Phoenix Point, которая увидела свет в 2019 году. В одной из статей для PC Gamer под названием «XCOM теперь — жанр» он утверждает, что основные принципы дизайна, которые представлены в XCom, настолько уникальны, что простого названия игры «игра XCom» должно быть достаточно для описания жанра: «существует такой жанр, как «жанр XCOM», и я действительно рад будущему. Я больше не одинок».

 

Источник

40летняя, xcom, полного, развития, создания, эпопея

Читайте также