Анонимусы расковыряли модели из игры и экспортировали в Блендер. / Разработка игр :: Starfield :: перевел сам :: тредшот :: 4chan :: Игры

Starfield Игры Разработка игр 4chan тредшот перевел сам 

Анонимусы расковыряли модели из игры и экспортировали в Блендер.

SlopField.jpg i (118 KB, 752x774) google yandex iqdb wait □ Anonymous 09/16/23(Sat)16:23:19 No.651011789 - »651011905 »651011908 »651011928 »651012017 »651012059 »651012087 »651012118 »651012132 »651012276 »651012397 »651012574 »651012629 »651012710 »651012814 »651012827 »651012865 »651012962

Подробнее
SlopField.jpg i (118 KB, 752x774) google yandex iqdb wait □ Anonymous 09/16/23(Sat)16:23:19 No.651011789 - »651011905 »651011908 »651011928 »651012017 »651012059 »651012087 »651012118 »651012132 »651012276 »651012397 »651012574 »651012629 »651012710 »651012814 »651012827 »651012865 »651012962 »651013054 »651013137 »651013175 »651013578 »651013705 »651013767 »651013931 »651014087 »651014113 »651014538 »651014610 »651014751 >126.720 ТРЕУГОЛЬНИКОВ ДЛЯ ПРОСТОЙ КОРОБКИ 126.720 ТРЕУГОЛЬНИКОВ ДЛЯ ПРОСТОЙ КОРОБКИ >ОНИ РАЗДЕЛИЛИ ЕБУЧУЮ ПЛОСКУЮ ПОВЕРХНОСТЬ ПРОСТО ТАК И ВСТАВИЛИ ЭТО В ИГРУ ОНИ РАЗДЕЛИЛИ ЕБУЧУЮ ПЛОСКУЮ ПОВЕРХНОСТЬ ПРОСТО ТАК И ВСТАВИЛИ ЭТО В ИГРУ ИМ БУКВАЛЬНО ПОХУЙ. ОП пиз-ААААААААААА >оно настоящее Anonymous 09/16/23(Sat)18 04:28 No 651020494 - »651020608 »651020635 based.jpg i (305 КВ. 1030x726) google yandex igdb wait Triangles 126,720 Anonymous 09/16/23(Sat)16:24:44 No.651011905 - »651014029 »651011789 (Q£) но почему Anonymous 09/16/23(Sat)16:24:47 No 651011908 - »651011947 Anonymous 09/16/23(Sat)17:00:45 No.651014841 lol.jpg & (5 KB. 211x58) google yandex iqdb wait Triangles 3.264 »651014927 »651014959 »651014960 »651011789 (OP) из какой игры Anonymous 09/16/23(Sat)20:32:25 No.651034791 »6510346.32 СЕМЬДЕСЯТ ТЫСЯЧ ТРЕУГОЛЬНИКОВ РАДИ ЕБУЧЕГО САНДВИЧА Anonymous 09/16/23(Sat)16:59:58 No.651014785 - »651014830 »651014848 »651014916 »651014947 »651015079 Anonymous 09/16/23(Sat)17:04:12 No.651015097 - >y сандвича больше треугольников, чем у моделей персонажей лол и лмао wow.ipg ¿(115 КВ. 1080x899) google vandex iqdb wait Тот самый сандвич. Anonymous 09/16/23(Sat)20 28:11 No.651034357 -Господи, вот бы мне платили за прогон модели через decimate Anonymous 09/16/23(Sat)17:28:07 No 651017154 - »651014785 >У Сандвича из ТФ2 всего 722 полигона, и его можно упростить до 149 полигонов, снизив настройки. Вау, посмотрите на эти технологии, так опережают время. Anonymous 09/16/23(Sat)17:09:01 No.651015487 Представляю без комментариев. [Deleted] Anonymous 09/16/23(Sat)17:04:41 No 651015140 -Anonymous 09/16/23(Sat)17:07:57 No.651015387 ~ »651015140 (Dead) Круто. Вероятно, стоит сделать фаску на внешних краях в том числе. Должно выйти меньше 1000 треугольников. Anonymous 09/16/23(Sat)17:07:24 No.651015356 - >бОльшая детализация при сотой доле от исходного числа треугольников Господа индийцы... Все кончено... Anonymous 09/16/23(Sat)17:07:09 No 651015332 - »651015140 (Dead) народ, имейте в виду - им НУЖНО нанимать индусов, потому что на такую работу не способен ни один американец! Ше,рпд^(375 КВ. 1190x8891 google vandex iqdb wait Снизил количество треугольников с 126.720 до 794, едва ли потеряв в качестве »651013434 Вот, собственно. >>651.0.1.4785 Кто-то жаловался, что полигоны у неписей доходят до ЗОк, поэтому они должны быть супер-детализированными, с очень плавной лицевой анимацией, учитывая, что ты постоянно смотришь на них крупным планом, но в этом контексте они не так уж и плохи лол. Интересно, есть ли у этих объектов отдельные меши для мира и инвентаря Anonymous 09/16/23(Sat)17:20:54 No.651016494 - 1692135759575226-jpg ^ (79 KB. 768x1024) google vandex Lqdb wait »651011789 (OP) До меня очень долго доходило, что это не края покрашены темнее, они просто так выглядят из-за того что края полигонов так близко друг к другу. Anonymous 09/16/23(Sat)17:16:43 No 651016143 -МПШЖрпд ^ (399 КВ. 740x7171 gooole vandex iodb wait »651011789 (OP) У вот этого примерно 1000 полигонов. Anonymous 09/16/23(Sat)17:30:56 No.651017372 v ‘ Anonymous 09/16/23(Sat)17:33:06 No.651017574 ^ »651017367 нет, потому что они сделали это почти невозможным. Раньше ты просто вытягивал модель, а сейчас у каждой модели куча отдельных сегментов данных, просто блядь нереально >мы рады моддерам МОЕЙ ЖОПЕ »651015140 (Dead) А можно сделать мод, который снижает количество ебучих полигонов, чтобы сделать игру играбельной на более слабых компах? Серьезно. Anonymous 09/16/23(Sat)17 55:02 No.651019583 - »651019645 »651019720 LMAOJpg i (381 KB. 866x895) oooole vandex iodb wart Anonymous 09/16/23(Sat)17:49:42 No.651019053 v »651019583 >еда в кубе Кто-нибудь, вытащите эту модель, хочу увидеть, сколько в ней полигонов Triangles 2,034 Anonymous 09/16/23(Sat)18:48:57 No.651024659 - »651024776 Anonymous 09/16/23(Sat)18:50:39 No.651024835 - »651024874 1449337672271.gif ¿, (799 KB. 200x189) google vandex Lqdb wait >>651024659 Я работаю в Блендере, и это, блядь, за пределами идиотизма. »651024893 »651024921 »651024957 »651024962 »651025041 »651025143 »651025163 »651025187 »651025224 »651025613 Anonymous 09/16/23(Sat)20 58:36 No.651037397 Запад пал. Anonymous 09/16/23(Sat)18:55:35 No.651025338 i224 >>65.1.02487.4. Вот это Anonymous 09/16/23(Sat)18 54:32 No.651025224 - »65.1025338 5323432432.jpg i (48 KB. 821x549) google vandex igdb" wait file.pno ¿, (669 KB. 866x895) google vandex igdb wait I »651024508 Попробуйте защитить этот куб. »651024659 Ебаная сволочь, уйди из моей игровой индустрии ААААААААА Verts:0/29 | Edges:0/60 | Faces:0/33 | Tris:54 | Objects:lA Только что сделал вот это. Anonymous 09/16/23(Sat)19:01 40 No.651025926 - »65102465.9 Гурдип родом из Индии хвастается аутсорсными талантами Anonymous 09/16/23(Sat)19:02:12 No.651025973 -Вот мои догадки. >в вузах есть программы Зд-моделирования >общего направления, графика, анимация и т.д. >они не изучают моделирование конкретно для оптимизации видеоигр >ААА-студии тупо их нанимают >они создают вот это все В 16 раз большая детализация! Anonymous 09/16/23(Sat)19:05:22 No.651026260 - >>65.1.025973. У меня есть друзья, которые обучали этих товарищей прямо в Индии. Это было отвратительно. NDA не соблюдались, личные вещи на компах, животные и посторонние люди в офисе. У той студии больше нет подрядчиков в Индии, офисы закрыты. Ставлю на то, что вся эта демагогия про необходимость использования моделей высокого разрешения для качественного света - это херота. которую наговорил подчиненным начальник подразделения в Индии, чтобы побыстрее свалить оттуда и не утруждать себя обучением индусов, как использовать карты нормалей и запекание текстур. Anonymous 09/16/23(Sat)19:06:15 No 651026324 -IMG 3174.jpg ¿(37 KB. 750x421) oooole vandex iodb wait »651025973 арт-директор в треде это не предположение, это все происходит на самом деле ньюфаги всегда крайне медленные и тупые, даже сразу после выпуска из вуза. Иногда я не понимаю, как они вообще выпускаются Я трачу кучу времени, чтобы они не тупили, а потом они уходят, чтобы стать создателями недели на artstation (у них это не получается, естественно), и затем они повторяют все это еще раз Л т Anonymous 09/16/23(Sat)19 13:40 No 651027019 - »651027134 »651027154 »651027179 Anonymous 09/16/23(Sat)19:16:28 No.651027291 - »651027402 Anonymous 09/16/23(Sat)19 19:03 No 651027515 - >>651027291 Меш был пропущен сквозь ватоматический оптимизатор. Я. честно, не верю этим импортам в Блендер на 100%. eelП97901 »651027293 »651027324 Anonymous 09/16/23(Sat)19 21 37 No 651027763 - »651027908 MainmenuLogo3b-webm ¿ (3.49 MB, 1080x1920) google yandex iqdb wait title file.png ^ (172 KB. 872x442) google yandex iqdb wait »_р?_1У_4/_и_1_у Что здесь происходит? supreme-jpg ^ (164 КВ. 880x744) google vandex iqdb wait ta я недавно запиливал ЯОДы, чтобы снизить грани в главном меню с 93к до 48к. у того сандвича больше полигонов, чем у всей карты мира моего проекта, пикрелейтед - это меню »651024659 >я хочу опровергнуть вот это >открываю сраное яблоко >МОИ ГЛАЗА Triangles 2,172 Anonymous 09/16/23(Sat)19:36:53 No.651029297 - 2023-09-16 13-33 1 .рпа (296 KB. 1326x860) google vandex Lqdb wait »651027019 ой да ладно, вот это заняло у меня 5 минут, и я даже не хороший мод еле р 398 треугольников ВОТ ПОЧЕМУ ИГРА ИДЕТ ТАК ОТВРАТИТЕЛЬНО ДАЖЕ НА НОВОМ ЖЕЛЕЗЕ ПРОБЛЕМУ ПОЧИНИЛИ СЛУЧАЙНЫЕ ИДИОТЫ ИЗ ИНТЕРНЕТА ЗА НЕСКОЛЬКО МИНУТ Anonymous 09/16/23(Sat)19:38:32 No.651029451 -1675528466080828.jpg ¿ (702 КВ. 1547x1797) oooole vandex iodb wait Anonymous 09/16/23(Sat)18:42:40 No.651024034 - »651024182 »651024234 »651024276 »651024284 »651024505 »651024559 »651024779 »651025057 »651025104 »651025380 »651026282 »651026769 »651027579 »651027754 »651028724 »651028854 »651028897 »651028969 .».6.5.1.029.4.5.1. Может кто-то объяснить, почему сандвич на ЮОк полигонов - это плохо, не звуча как шизофреник? Они важны суммарно, у нескольких объектов сильно больше полигонов, чем надо, поэтому производительность снижена до минимума, поскольку твоему компу надо обработать миллионы ненужных полигонов, которые не добавляют деталей. Вот почему игры по старше, например, RDR2, выглядят лучше, но при этом требуют меньше ресурсов для бОфпс Anonymous 09/16/23(Sat)21:10:22 No 651038478 - »651038635 »651038681 »651038696 »651039229 »651039790 »651041075 Anonymous 09/16/23(Sat)21:14:24 No.651038901 whatinagoddamnpng (187 KB. 728x531) google vandex iqdb wait Anonymous 09/16/23(Sat)22:10:45 No.651044794 - »651044992 1688500079227513 ono 4 (3.62 MB. 2560x1440) google vandex Lqdb wait >индусы не могут кодить >индусы не могут моделить >индусы не могут не насиловать >индусы не могут срать в туалетах Anonymous 09/16/23(Sat)21 44:33 No.651042008 ^ »651042109 »651042178 »651042984 Anonymous 09/16/23(Sat)21 48:05 No.651042375 - »651042483 »651042564 »651044085 >>651.04200.8. этот анон "дал мне понять, что любая сраная обезьяна может устроиться в крупную компанию, а по-настоящему талантливые люди никому не нужны, потому что стоят дорого most optimized appel.png ¿ (471 КВ. 1583x958) google yandex iqdb wait »651033383 (OP) Господа из Беседки, возьмите меня Аноны, у меня есть предположение. Когда Тодд сказал "в 100 раз больше деталей' какой-то дебил понял это буквально и увеличил количество полигонов в 100 раз?
Starfield,Игры,Разработка игр,4chan,тредшот,перевел сам
Еще на тему
Развернуть

Отличный комментарий!

вам дропнулся легендарный лут
зубная щетка на 5000 полигонов
Thunder dragon Thunder dragon17.09.202315:09ссылка
+73.3
Целых пять тысяч полигонов...*удивляется видеокарта*... Дам за них 5 ФПС!
anonfromdeep anonfromdeep17.09.202315:16ссылка
+77.6
вам дропнулся легендарный лут
зубная щетка на 5000 полигонов
Целых пять тысяч полигонов...*удивляется видеокарта*... Дам за них 5 ФПС!
Просто обнови компьютер!

Время идет, меняются поколения, нравы и технологии, но Гном вечен.

К щётке в комплекте должна идти паста с ещё 10к полигонов
К ней игра в комплекте идёт и драма с ней.
А, оказывается он её все-таки поменял на другую. Всё то практически 1000 полигонов.
El Triangles (^~994^ Vertex 2.982 Ensemble UV 0 Oui Ensemble UV 1 Non Couleurs du vertex Non ID de matériaux 1 Données de texture v Albédo 0 Normal 0 Spéculaire/ métallique 0 Brillant/rugosité Occlusion 0 Émissif 0 Opacité
треугольники это и есть полигоны
Треугольник это пол-полигона.
Полигон - это дословно многоугольник (прямой перевод греческого πολύγωνο). Минимальный многоугольник и есть треугольник, он чаще всего используется там, где нужна производительность (игры, например), потому что у них математика проще. А в программах для моделирования чаще используются прямоугольники (они же квады), потому что их проще строить и делить.
Тут явно видно деление на треугольники, значит, для этой модели полигоны = треугольники.
Ещё позанудствую. Квады хоть часто и называют прямоугольниками, но это скорее четырёхугольники, поскольку при моделировании они деформируются. Если такой квад разделить на четыре части посередине, то новые квады будут вершинами совпадать с соседними. Треугольник для этого придётся делить на большее количество новых частей, и их преобразование не всегда будет очевидным (поэтому тесселяция в играх только местами).
А когда модель готова к использованию в игре, её сохраняют в формат, который преобразует квады в треугольники. То есть, если модель для игры => значит, в ней в качестве полигонов треугольники, тут это синонимы.
Нет, во всех программах используются треугольники, просто в 3д пакетах по типу блендера или майи триангуляция скрыта для удобства работы.
Вот например скрин из блендера, где при деформации прямоугольника видно, что он подразделён на два треугольника
Ну понятно, что через них всё считается (даже само железо под это заточено). Тут больше вопрос логической единицы. А так-то даже если логика квадовая, всё равно то тут, то там вылезают треугольники, вызывая боль пониже спины, лучше их появления вплоть до последних этапов избегать.
Весь спич был к тому, что полигон = многоугольник. А в реальной модели это может быть и треугольник, и квад, и даже дохераугольник (дно цилиндра, например), и смесь всего этого. В игре же обычно всё уже разбито на минимальные многоугольники, то есть полигоны там и есть треугольники.
Не знаю, не знаю. Всё таки у 3д моделлеров приняты и активно используются три термина
Трис - плоскость с тремя вершинами
Полигон - плоскость с четырьмя вершинами
N-гон -плоскость с пятью и более вершинами
Возможно, что формально все они и должны называться просто полигонами, но для удобства и появилось разделение. Так что думаю, что не нужно всё мешать в кучу.
Ну да, терминология - вещь в себе. При подсчёте даже сами программы всё это обычно называют "полигонами".
А вообще, мне это чем-то напоминает ситуацию с SSD. Там SLC (Single-Level Cell), MLC (Multi Level Cell), а потом идут TLC и QLC, соответственно Triple и Quad, но они ведь тоже "многоуровневые"
Я могу даже предположить, почему так сложилось. Потому что в программах для моделирования квад - основной тип полигона, а вот другие типы требуют уточнения.
Приведу аналогию: в строительстве дома участвуют две бригады каменщиков - первая строит стены из блоков ракушечника, вторая делает фасад из облицовочного кирпича. Обе бригады используют для своей работы слово "кирпич", но кирпичи у них разные. А если им понадобится что-то другое (перемычки, половинки кирпичей и т.д.), тогда они и уточняют.
В полигоне 2 треугольника, но 2 треугольника со своими личными гранями = два полигона. Вот пример набросал побыстрому
Playback Speed Every Frame Current Character No Character NO MVM 3*651 86034 55501 55501 32651 Every Frame Playback Speed Current Character No Character IK 8!end No Solver
И четырехугольники (квады), и треугольники - это многоугольники (полигоны). Вопрос только в том, что в качестве полигона используется. В примере с зубной щёткой треугольники, у тебя слева в качестве полигонов квады (и немного треугольников в сложных местах), после разделения - только треугольники.
это то понятно, но в любом случае квад подразделяется на два треугольника. Это особо заметно, если его вывернуть слишком. Вот как тут на скриншоте. Полигон, 4 точки, но узлом и шейдинг такой, что видно два треугольника
Понятно, что считается через треугольники. Но логическое представление через примитивы, те самые полигоны. Так-то компьютер всё вообще считает нулями и единицами, для человека же в большинстве случаев числа представлены через десятичную систему.
Оп, NSFW в SFW, да ещё и лоли
нихрена себе лоли, это же Буэр, ей 500 лет. И вообще это ветка Ильдрассила
Будешь это трищмайору объяснять...
Жаль, что в игре от первого лица ты ей никогда не пользуешься по назначению, чтобы все эти полигоны постоянно разглядывать во время того, как они деформируются ради анимации чистки зубов.
Оставь, это на DLC
У него там ещё был шар с 19К полигонами. В самой игре он вообще никак не был задействован, но он просто был и нагружал систему. Сейчас может быть и убрал, не знаю
А как систему нагружают неиспользованные ассеты (кроме диска) ?
Думаю подгружаются в видеопамять чтобы игра в любой момент могла ХОБА ШАР СМОТРИ
тогда ГТА 5 занимала бы 100 гигабайт видеопамяти
Ну вот именно что не занимает, она дропает из памяти лишние модельки которые не собирается отрисовывать. Если в процессе оптимизации шар который не используется, не дропается, он занимает место в очень быстрой памяти, а нужные вещи которые не влезли туда же, уже будут доставаться из медленной памяти
ну чисто теоретически, если шар находится на сцене где-нить в текстурах другого объекта и у него выставлена бесконечная дальность прорисовки XDD
Если ассет присутствует в игровой сцене - он ИСПОЛЬЗУЕМЫЙ. Маффин изначально писал про "никак не был задействован". Если незадействован - то его и не загрузит.
Так они задействованы или незадействованы?

100% современных движков вообще ничего не будуть делать с объектом, если он не задействован в игровой сцене. Даже загружать его не будут.
Современных, это ты правильно сказал
Если что, еще Морровинд это уже умел.
Бл, полигональные щетинки :D
в 90х мне рассказывали про книгу, где главный герой убегал от бабы Яги и кинул за собой расческу, из расчески вырос лес, и из за большого количества полигонов баба Яга отстала, а герой, который "не оглядывался" убежал!
У Лукьяненко же было что-то про Глубину, Лабиринт отражений или что-то в этом роде. Там примерно так работало, правда он объяснял это скоростью соединения.
Но у сэндвича в 14 раз больше.
ну так єто бедный инди разработчик а не студия
Тодд опять всех переиграл.
Сейчас народ в этих тредах сам оптимизирует толпу моделек, а Тодд просто возьмет их и добавит супер-патчем *подняли производительность в Х раз*
Ну а что по твоему он скайрим столько лет продавал. Тодд еознал мир, умный человек не делает больше чем необходимо. Дурак же лоб бесплатно расшибет.

Тем временем.

Bethesda hired a noted modder to help with Starfield's clutter and lighting By Jody Macgregor published 14 days ago "I can now concede to the community that I am a Starfield developer." O OOOOIO COMMENTS
"Я теперь могу признаться сообществу, что я разработчик Старфилда"

Ну я как-то даже хуй знает... Это как признаться, что ты сифилитик
Нихуя он не будет добавлять. Все баги скайрима, которые модеры пофиксили десяток лет назад, кочуют из издания в издание в неизменном виде. Нахуя что-то фиксить, если можно продать то же самое?
Это традиция. Нельзя нарушать традиции
кстати, попробуйте купить Скайрим, там нормальное количество полигонов в ящиках.
Хорошая попытка, Тодд
У меня игра запускалась я даже прошел пролог но перед меню создания персонажа игра крашилась решил обновить дрова. При запуске игра говорит мне слова Тодда Говарда: купи новую видеокарту.
но до обновления дров такого не было
Да, до обновления дров игра крашилась.
И в том, и в другом случае пройти игру ты не смог, так что, возможно, слова Тодда Говарда были верны.
Не, ну вот ящики на сотни тысяч полигонов в голове как-то не укладываются, неужто у них там проверок совсем нет, что такое в игру попадает.
Индусы на аутсорсе проверили и сказали, что заебись, можно в продакшн.
может у них по контракту 1полигон=1рупия
Думаю всё же счёт шел в центах, иначе-бы этот "Насапанк" запускался бы только на компьютерах NASA.
Так разница между рупи и центом не такая большая.
1 доллар = 83 рупи = 100 центов
Интересно, как "хуяк" на индусском?
लिंग
А полная фраза будет так
डिक डिक और उत्पादन में
Забавно обратно переводит "Дик дик и в производстве"
а потом все танцуют
Была не так давно новость, что японская/корейская игра лагала потому что там были персонажи по 1,5 ляма полигонов
Помню такая залупа была с FF Stranger of Paradise, там у одной мыши летучей было полигонов на дюжину главных героев Якудзы Зеро, а из-за волос и геометрии моделей фпс падал аж до 8 кадров даже на топовых гпу.
Просто по технологии сначала художник рисует хай поли-модель а потом её упрощают в процессе оптимизации. Видимо кто то решил что второй пункт избыточен и платит за это не обязательно.
Так хоть была бы какая-то моделька со сложной геометрией и геморрной ретопологией, но нет, гребаный кубик.
Ну на сколько я знаю сам софт плодит треугольники, а потом это оптимизируют. Вон у человека кубик занял 10 минут и сырок, а у Тода видимо сырки кончились
Какие-нибудь бочки/коробки можно сразу делать лоуполи и просто в сабстенсе нарисовать рельефные детали, без микроскопа разница заметна не будет.
Ну... теперь хотя бы понятно на что уходят все ресурсы. Я аналогичную модель за десять минут и сырок сделал на 74 полика (140 треугольников), остальные детали уже нормалька. Я могу понять как у яндере дева такое произошло, но для многомиллионной компаний иметь ошибки "разработчика" одиночки это какой-то... позор.
Там просто 1 работник а остальные менеджеры по
продаже скайрима
Маленькая инди-студия Бесезда. Нужно понять и простить.
Игра позиционируется как ультра новшество. Ёе должно тянуть только топ железо. Так что скорее всего её специально утяжеляли
Я помню в 2016 выходил Дум. Он тоже позиционировался как новшество. И шел на всем на чем только можно. Потому что ID software. Так что это как позиционирует себя компания-разработчик
У них читы в виде движка от Кармака, который хотя бы понимает, что игры должны для начала работать адекватно, а уже потом ваше кинцо всякое)
Либо стоя, либо раком?
Что бы продать поменьше копий игры! Гениальный мув.
Больше того, одна модель без лишних деталей переиспольуется много раз и грузится однажды, подменяются только текстуры, где всякие шероховатости нормалями прорисовываются. Заодно и место на диске экономится.

Бесезда этой хуйнёй занимается со времён Обливиона (в Морровинде у них хотя бы выбора не было).
Никаких сырков на тебя не напасёшься.
Извините вы нам не подходите, у вас Лоу полигон скил(с)Тод
Можно управиться в шесть и карту нормалей.
Vasto Vasto17.09.202317:29ответитьссылка 44.7
В реальности листок делается квадратом из двух треугольников и дальше уже на текстуре вырезаются края прозрачностью. Насколько же надо было упороться, чтобы такое делать?
Никто такого и не делал, реальные используемые модельки мягко говоря скромнее
Вообще ситуации разные бывают. Иногда дешевле лобзиком по контуру меш подпилить чем реднерить текстуру с альфой. Но это вряд ли тот случай
Судя по топологий - это скан, который даже не удосужились прогнать через толковый ремешер, тот же ZRemesher в ZBrush - не идеальный вариант, но если вообще ретопать не хочется - сойдёт
По-моему это такое же наебалово, как с жопой Димитреску и Биг Смоуком из ремастера, видно же, что это разные модели, вот настоящая модель, и никаких 70к полигонов. И даже если что-то из этого не наебалово, вы не думали, что эти модели используются только при кручении в инвентаре в упор? В таркове, вон, ветка на пол ляма поликов в главном меню, и ничего страшного.
User Perspective (1) animobjectsandwich Objects 1/1 Vertices 0/2,902 Edges 0/6,552 Faces 0/3,676 Triangles 3,676
Хейтеров уже не остановить. Они уже представили себя диванными игровыми разработчиками.
"It just works"
ну такое себе
- Игроки жаловались что у нас низколигональные объекты!
- Ни слова больше!
Дайте ссылку на тред
З.Ы. тут грят фейкт это всё

Я не застал исходный тред, но взял оригинальную пикчу с одного из продолжений.

Вообще, на форчане много чего говорят, включая то, что вакцина от ковидла не работает и это все происки Пфайзер, чтобы набрать классов, причем мнение весьма популярное. Твое дело, чему верить.

Я поверю. В dead by daylight было не такое конечно, но там сэкономили время на лоупольках оружия. Вместо них характерная генерённая сетка очень похожая на то, что делает decimation master, например.
вейт, а как их еще иначе делать? Если что я делаю модели под печать именно DM'ом модели режу перед экспортом
Руками! Но это если потимизация важна и время позволяет.
А, ты про развертку на квады
Помню как модеры так улучшали графен в Скайриме - закидывали оригинальную модель в редактор типа Блендера и накидывали сабдив (считай делили каждое ребро на 2) . Как результат - менее угловатые модели и в несколько раз больше полигонов.
Сабдив работает чуть сложнее и таки на триангулированной сетке даст довольно таки плохой результат.
Я специально упростил, кому интересно могут почитать статью на Вики:
https://en.wikipedia.org/wiki/Subdivision_surface
Для треугольников есть модификаторы вроде Quadrify (Tris to quads) которые восстанавливают квады из треугольников.
Если моделили квадами, то да. А если правильная олдскульная модель, которая изначально делалась под тришки, то ни один квадрифатор не восстановит просто потому, что восстанавливать нечего. Т.е. что-то он конечно сделает, но не будет всё равно нормальных лупов и сабдивижены могут сильно удивить.
Даже гнома моделили квадратами, потому что так удобнее, никто отдельными треугольниками делать не будет
лол, а если меш заретопили?
Что ты имеешь в виду под "отдельными"?
Я делал персов из 800 треугольников. Там нет квадов т.к. каждый треугольник должен передавать форму или умереть.
Есть вероятность,что аноны закинули ассеты в блендер и накинули сабдивов ради рофлов. Поверить в то, что Беседка решила закинуть в игру ассеты с поликаунтом как для 3д визуализации довольно сложно, в предыдущих играх у них всё было норм в плане детализации и везде грамотно используются нормал мапы.

Все так, но, с другой стороны, я не особо понимаю, что там может тормозить на топовом железе. Рожи НПЦ все видели - это не то чтобы новое слово в технологиях, и графически игра выглядит нормально, но не то чтобы прямо хватает звезды с неба. В дополнение к этому, похоже, что неоптимизированные модели прямиком из Zbrush - это дело обыденное. Поэтому мы имели сильные проблемы с производительностью в Forspoken и Stranger of Paradise. Возможно, ты видел, какая совершенно отвратительная топология у ГГ первой. Учитывая, куда скатилась ААА-индустрия, я бы не удивился, если бы у Беседки отсутствовал контроль качества, кроме пятиминутного показа билдов инвесторам раз в квартал.

Как человек знакомый с работой движков и рендерингом изнути могу сказать, что тормоза дает далеко не только поликаунт. Чаще всего их даёт неоптимизированная работа с памятью GPU и всякими Дроколами. Топовое железо растёт во всём, но пропускная способность памяти парктически не меняется. Сейчас на это накладывается ещё компиляция шейдеров на некоторых API.
Насколько я знаю та моделька из Forspoken нужна была для катсцен, когда персонаж крупным планом. Даже если не только для них - современному железу не составит труда растеризовать миллионы полигонов, особенно со всеми современными оптимизациями вроде Cluster Culling, где куски модели выгружаются если они вне поля видимости.
Mesh Cluster Rendering • Fixed topology (64 vertex strip) • Split & rearrange all meshes to fit fixed topology (insert degenerate triangles) • Fetch vertices manually in VS from shared buffer [Ricciol3] • Drawlnstancedlndirect • GPU culling outputs cluster list & drawcall args SIGGRAPH 2015:
Теперь мы знаем где он работает.
Так они не особо влияют на производительность. Все эти бутерброды, яблоки и прочее находятся во внутренних локах, где фпс нормальный на любом железе. Я нихуя не удивлюсь что они спецом закинули такие модели чтобы разница в фпс между внешней локой и внутренними не была сильной. имаджинируйте лица когда из 30 фпс Акилы игрок войдет в 200 фпс бара Акилы.
У них тупо дохуя ресурсов для внутренних лок оставалось поэтому и не жали.
Другой вопрос сколько полигонов у оружия.
Бля, я недавно искал работу в Европе и США, и все выводы из этого треда - правда.
Высокооплачиваемый высококвалифицированный специалист щас нахуй никому не нужен. Все хотят индусов за полтарелки риса, которые только окончили пару курсов на юдеми.
Всем нужны низкооплачиваемые высококвалифицированные специалисты, но приходится брать низкоквалифицированных.
Проблема в том, что там много недочищеных файлов, промежуточного говна вроде таких моделек, которые радостного схватили и бегают кричат "посмотрите какая хуита"
d| Kennedy (@PeculiarSana) @TafferKing451 At least it's fake, these are the actual meshes. Desperately trying to stop people from spreading this because it's so painful to see it get coverage as a 3D artist. a # Twitter | Today at 12:26 AM
Тогда всё стоит чистить проект, вероятно, перед релизом. 125 ГБ - тоже, как бы, не мелочь.
Нет конечно, это лишь показывает безалаберность
Что-то мне это напоминает.
1Я [33В Лайт #35] д^э^БЛЕЙ! - Ashes of Creation.Первые впечатлен MMORPG за 39 01 Verts р Create New Character Create New Character ----- оt 5212 5212 11680 11680 6614 6614 6614 5614
Кто знает, как этот импорт происходит, и реально ли импорт был. По-любому там накинуло лишних полигонов.
Тодд хитёр. Заранее предусмотрел это. Теперь не нужно лезть на nexus и ставить десяток модов аля "high-detail meshes".
Теперь нужно лезть на nexus и ставить десяток модов аля "low-detail meshes".
так игру делали на аутсорсе, скоро и это заменят на ИИ будет вообще посос как в уе5 с нанитами для фотограметрии
126.720 ТРЕУГОЛЬНИКОВ ДЛЯ ПРОСТОЙ КОРОБКИ
126.720 ТРЕУГОЛЬНИКОВ
ВОЗЬМИ ОДИН, И ДРОПНИ НАХЕР
126.719 ТРЕУГОЛЬНИКОВ ДЛЯ ПРОСТОЙ КОРОБКИ
Ну раз уж начал, давай до конца пой.
Только зарегистрированные и активированные пользователи могут добавлять комментарии.
Похожие темы

Похожие посты
i Anonymous 04/27/19(Sat)10:55:09 No.460138145 Darli 1556029201603.jpg 307 KB JPG What is the target audience for a character design like this?
подробнее»

Игры целевая аудитория 4chan тредшот

i Anonymous 04/27/19(Sat)10:55:09 No.460138145 Darli 1556029201603.jpg 307 KB JPG What is the target audience for a character design like this?
Anonymous 08/12/16(Fri)05:14:08 No.348117446 ► >>348117607 >>348117668 >>348117673 >>34811 >pick up no mans sky day it drops from my buddy working at gamestop >get home, play for a few hours and realize it sucks >get back in the car and head back to gamestop to return it >head inside, my buddy
подробнее»

No Man's Sky тредшот 4chan Игры

Anonymous 08/12/16(Fri)05:14:08 No.348117446 ► >>348117607 >>348117668 >>348117673 >>34811 >pick up no mans sky day it drops from my buddy working at gamestop >get home, play for a few hours and realize it sucks >get back in the car and head back to gamestop to return it >head inside, my buddy
: Anonymous 08/29/20(Sat)13:01:15 No.522756606 >Doom Eternal demon invasion map >Australia is left completely alone What the fuck? 29 KB JPG : Anonymous 08/29/20(Sat)13:02:01 No.522756643 We already live in Hell. »522757267 # »522757345 # »522757492 # »522757593 # »522757661 # »522759165#
подробнее»

Австралия страны тредшот 4chan Doom Eternal Doom (игра) Игры

: Anonymous 08/29/20(Sat)13:01:15 No.522756606 >Doom Eternal demon invasion map >Australia is left completely alone What the fuck? 29 KB JPG : Anonymous 08/29/20(Sat)13:02:01 No.522756643 We already live in Hell. »522757267 # »522757345 # »522757492 # »522757593 # »522757661 # »522759165#
File : 1325724917. ipo-124 KB, 400x346) □ Игра. Трой ллаклюр 01/04/12(Wed)19:55:17No.372134661 Г Reply) Привет, я - Трой Маклюр. Вы можете помнить меня по таким фильмам как «Теперь ты читаешь это моим голо сом», «Теперь ты глотаешь, дышишь и моргаешь вруч ную», «Распрями ноги и осознай, что в тво
подробнее»

4chan перевел сам тредшот игра удалённое

File : 1325724917. ipo-124 KB, 400x346) □ Игра. Трой ллаклюр 01/04/12(Wed)19:55:17No.372134661 Г Reply) Привет, я - Трой Маклюр. Вы можете помнить меня по таким фильмам как «Теперь ты читаешь это моим голо сом», «Теперь ты глотаешь, дышишь и моргаешь вруч ную», «Распрями ноги и осознай, что в тво
KB, 1067x1012) □ Лпопртккг. »»413370909 »413371В95»4133Па4а*;>‘Н|Уд<4УН* ~ -------- »413370909 »413 »413383137 Thread dedicated to games that should exist but don't- паем •Mb Mb (|1МйМ|М1М1ЧРа|МИЦ hau □ Anonymous 04/16/18(Mon)00:01:57 No.413370828 ► »413370902: Pile: dream game civ.pno (1
подробнее»

4chan тредшот Игры Карательный Геймдизайн

KB, 1067x1012) □ Лпопртккг. »»413370909 »413371В95»4133Па4а*;>‘Н|Уд<4УН* ~ -------- »413370909 »413 »413383137 Thread dedicated to games that should exist but don't- паем •Mb Mb (|1МйМ|М1М1ЧРа|МИЦ hau □ Anonymous 04/16/18(Mon)00:01:57 No.413370828 ► »413370902: Pile: dream game civ.pno (1