Оправданная жестокость: что делало Manhunt такой притягательной

Это были не только кровь, кишки и мозги.

Оправданная жестокость: что делало Manhunt такой притягательной

Лично я затрудняюсь назвать вторую такую игру, а не героя сегодняшнего вечера. Сугубо с точки зрения способов убийства и то, как все они показаны на экране монитора.

Конечно, более половины от полноценной картины составляла пресловутая жестокость. Да не абы какая, а невероятно разнообразная. Будь то процесс отпиливания головы улыбчивого маньяка с помощью обычной проволоки, или же выстрел из обреза дробью в лицо — всё это выглядело и выглядит максимально правдоподобно и жутко одновременно.

Тем не менее, творение Rockstar, помимо всепоглощающей жестокости выгодно отличала атмосфера тотального напряжения, когда приходилось подолгу отсиживаться в кустах, лишь бы нанести один-единственный смертельный удар. На атмосферу работал и киношный визуальный стиль, вкупе со звуковыми эффектами прямиком из хорроров. Хрясь! Это сломался чей-то позвоночник.

Режиссёрское кресло

Оправданная жестокость: что делало Manhunt такой притягательной

Но стоит сказать, что всё происходящее в игре — не тупое мочилово без цели и сюжета. Завязка у нас такая: главный герой игры — Джеймс Эрл Кэш, приговорённый к смертной казни через инъекцию гражданин. За что — неизвестно никому, быть может и самой Rockstar.

Однако после того, как ему сделали инъекцию, Кэш просыпается в Карцер-Сити — неблагополучном индустриальном городке, в котором царят хаос, беспредел и вседозволенность. Оказалось, что он не умер: ему ввели препарат, от которого он потерял сознание, а самого Кэша принудили участвовать в голодных играх.

Виновник всего этого «торжества» — некий режиссёр, которого зовут Лайонел Старквейзер. Правила игры просты: Кэшу нужно выжить, выполняя задания этого умалишённого, попутно отправляя к праотцам встречающихся ему отморозков.

Оправданная жестокость: что делало Manhunt такой притягательной

Игра была заблокирована в Steam на территории РФ, после массового убийства, совершённого Дмитрием Виноградовым в Москве 7 ноября 2012 года.

С этого момента и начинаются наши приключения. Лучшими друзьями у нас будут вид от 3 лица, стелс и тень. Первую половину игры уж точно. Иначе не выжить.

Я не шучу. Кэш не переживёт лобового столкновения с более чем двумя охотниками, загрызут и запинают похлеще, чем местные гопники в мрачной подворотне.

Поэтому нам предстоит проявить недюжинное терпение и буквально стать крысой. Приучаемся атаковать со спины. У нас есть возможность приманивать супостатов швыряя кирпичи, бутылки или же просто ударив кулаком по стене.

Когда мы уже носом чуем волосатую спину охотника, возможны варианты развития событий. Зависят они от того, как долго мы держим левую кнопку мыши:

  1. Белый вариант по меркам игры считается самым гуманным, в этот момент на экран можно смотреть даже новорождённому пупсу.

2. Жёлтая казнь значительно отличается от белого собрата, пупса желательно держать подальше от себя или вовсе в тёплой постельке.

3. Красная казнь это настоящие литры крови и ошмётки мозгов по всему периметру. Срочно уберите детей от экрана! Ну хотя бы разверните их спиной.

Cовершать все эти злодеяния мы можем с помощью подручных средств, которые заботливо разбросаны по уровням. Либо же отбирать у незадачливых хозяев после их смерти.

Средства эти делятся на определённые категории:

  • Зелёная — можно использовать для казни всего один раз. После чего оно исчезает. В обычной драке не расходуется. К этой группе относятся проволока, полиэтиленовый пакет и кусок стекла.
  • Синяя — оружие, наносящее средний урон. Включает пистолеты, УЗИ и многочисленное оружие ближнего боя (ножи, топоры, ломы и т.д.). Во время казни не расходуется и может использоваться постоянно.
  • Красная — причиняет максимальный ущерб. Имеет в своём арсенале дробовики, штурмовые винтовки и биты.

Физическая культура

Оправданная жестокость: что делало Manhunt такой притягательной

Хорошо, с тем, как и с помощью чего наш главный герой будет отправлять вражин на тот свет мы разобрались. Но стоит сказать пару слов и о других, не менее важных вещах.

Например о том, что в игре два уровня сложности: Фетиш и Хардкор. Отличия заключаются в следующем: на обычном режиме игры в нашем распоряжении радар и максимально возможный рейтинг по окончании уровня 4 звезды. Одна звезда даётся за прохождение левела в кратчайшие сроки, ещё три или меньше за ваш игровой стиль.

Хардкор же отбирает у нас радар, взамен давая нам дополнительную звезду. Звёзды открывают доступ к секретам игры и бонусным миссиям. Стиль прохождения определяется тем, насколько эффектными и зрелищными были казни. Количество необходимых казней для Фетиша и Хардкора серьёзно различается.

Если вы пройдёте все уровни с тремя или более звёздами, то вам откроются четыре секретных карты:

Hard As Nails — убить как можно больше охотников, прежде чем они разделаются с вами. Проверка мышц живота.

Brawl Game — вы должны продержатся как можно дольше в драке против трёх банд. Банды при этом дерутся и между собой. Мышиная возня.

Monkey See, Monkey Die — нехватка бананов заставила разъярённых обезьян взяться за оружие. Ваша задача — выбраться из зоопарка живым. Или съесть все бананы, как повезёт.

Time 2 Die — время жить, время умирать. Вы должны разделаться со всеми членами банды за десять минут. Тик-так, Кэш, тик-так.

Оправданная жестокость: что делало Manhunt такой притягательной

Уровень нашего здоровья и выносливости отображается в нижнем правом углу соответствующими полосками: зелёной — хп, а жёлтой— дыхалка. Здоровье восполняется обезболивающими. Одна баночка прибавляет 50% процентов жизни. Выносливость расходуется во время бега и восстанавливается, если Кэшу дать отдохнуть. Если вы исчерпали выносливость, ваш персонаж обессиленно перейдёт с бега на неспешную трусцу.

У местных болванчиков есть четыре линии их поведения, которые определяются по цвету маркера над их головами: спокойная (жёлтый указатель), встревоженная (оранжевый указатель), опасная (красный) и в отключке (белый). В расслабленном состоянии охотник ничего не подозревает и делает свои скриптовые дела. Во встревоженном состоянии он начинает поиски: обходит территорию, вглядывается в темноту.

В опасном состоянии охотник уже знает о местоположении протагониста и преследует его, при этом Кэшу нельзя просто спрятаться в тени: сперва нужно уйти от преследования, чтобы состояние сменилось на «встревоженный», тогда охотник потеряет Кэша из виду. В усыплённом состоянии охотник оказывается, если в него выстрелить дротиком с транквилизатором.

Если в охотника попадает один дротик, он замирает и перестаёт замечать что-либо вокруг. Однако, если его ударить чем-либо не со спины, он тут же проснётся и перейдёт в опасное состояние. Если же в охотника попадает два дротика подряд (либо один дротик в голову), он падает на землю. В таком состоянии он погибает от одного удара оружием.

Приятные мелочи

Оправданная жестокость: что делало Manhunt такой притягательной

Как вы понимаете, геймплейно нас не ждёт потрясающее разнообразие в игровых ситуациях. Мы будем идти по горам из трупов, попутно выполняя прихоти господина Старквейзера: проведи грязного и вонючего бомжа по территории до очередной двери, разберись с чуваком в платье и принеси его тело в комнату охраны, это самые удачные примеры. Есть совсем уж спойлерный пример, но оставим его за кадром. На всякий случай.

В начале своего повествования я похвалил визуальный стиль игры и не зря: эффект киноплёнки смотрится потрясающе, и я не могу представить какого-то иного варианта для Manhunt. К сожалению, в силу своего возраста и не самого продвинутого даже по тогдашним меркам графического движка, картинка весьма и весьма бедная. Рисуемые пейзажи тоже серы и унылы, хотя мы побываем и на открытых пространствах, и внутри огромных особняков.

Сама палитра далеко не ярких цветов. Я должен был об этом упомянуть, прежде всего, чтобы быть честным с самим собой и не возводить игру в абсолют. Она не такая. Хорошо, что акцент на графике и не делался, и она здесь не центр вселенной. Визуальный стиль грамотно прикрывает все недостатки графической части. Дружно скажем ему спасибо за это.

Оправданная жестокость: что делало Manhunt такой притягательной

Управление в игре приятное и отзывчивое, Кэш адекватно реагирует на все наши команды, будь то прислониться к стене или поднять тушу накачанного маньяка. К слову об управлении, но немного с другого ракурса так скажем: в процессе игры мы несколько раз окажемся за рулём полноразмерного грузоподъёмного крана. Это будут моменты попаболи, но там важно всё делать быстро. Потребуется всего-лишь убрать холодильник с нашего пути. Забавно, не правда ли?

В процессе прохождения найдётся место и неожиданным сюжетным поворотам, и новым встречам и горьким потерям. Вторая половина игры превратится в чистейшей воды экшн, где редко найдётся время и возможность напасть со спины. Противостоять нашему зэку будут уже серьёзные мужики, настоящие военные и профессиональные группировки. Будет жарко и никакая открытая форточка вам не поможет.

Увидит ли Джеймс Эрл Кэш свет в конце этого длинного тоннеля, зависит только от вас. Я же попытался вспомнить и воспроизвести на виртуальной бумаге всё то, что делало Manhunt тем произведением, которым мы знаем сегодня. О сиквеле мне честно говоря совсем не хочется вспоминать.

Оправданная жестокость: что делало Manhunt такой притягательной
44 показа
1.8K1.8K открытий
44 репоста
18 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Балуется иногда :)

Ответить

Одна из любимых игр нулевых, обожал в нее играть будучи шестиклассником 

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Действительно.

Ответить

Вот ремейк какой игры нам нужен... А лучше третью часть.

Ответить

чот вряд ли, те отвязные времена прошли

Ответить