600 часов в Escape from Tarkov: впечатления, итоги и критика

Провели три месяца в самом хардкорном шутере из существующих и теперь подробно рассказываем, что он из себя представляет.

600 часов в Escape from Tarkov: впечатления, итоги и критика

Escape from Tarkov — феномен. На первый взгляд, шутер от российской студии BattleState Games выглядит не очень привлекательно: чрезмерно хардкорная, несправедливая к игроку игра, шутер на Unity во вселенной браузерной F2P-игры Contract Wars. Масса невыполненных обещаний, огромное число жалоб на техническую часть, идущая уже пять лет разработка, финал которой в ближайшее время не предвидится. Отдельно репутация игры пострадала от ряда PR-провалов и скандалов, связанных с банами игроков и недопониманием между пользователями и студией-разработчиком.

Казалось бы, очередной бесперспективный долгострой из СНГ в духе Survarium, если даже не видеоигровой аналог «МММ». В русскоязычном интернете про неё особо не говорят за пределами фан-сообществ, а крупные издания про игру не пишут — она нишевая и не готовая.

Но при этом за рубежом у Escape from Tarkov совсем другая история: все эти годы в закрытую, далёкую от релиза бету играют тысячи игроков по всему миру. Практически в каждой стране есть десятки блогеров и стримеров по Escape from Tarkov, тематический Reddit ломится от постов, а интерес к самой игре из года в год лишь растёт — недавно появилась информация, что при разработке нового режима для Battlefield 2042 DICE вдохновлялась именно игрой BattleState Games. Да и в СНГ, при всём негативе в адрес Escape from Tarkov, у игры хватает фанатов среди как стримеров, так и простых игроков.

600 часов в Escape from Tarkov: впечатления, итоги и критика

Мне показался интересным феномен «Таркова»: не может же быть так, чтобы у обычной «пустышки» было такое огромное комьюнити игроков (причём по всему миру), которые искренне любят игру, а сама она при этом регулярно обновляется патчами и контентом. Халтуру сообщество топит моментально: вспомнить хотя бы LawBreakers, Marvel Avengers, бесконечные попытки сделать «убийцу S.T.A.L.K.E.R.» и другие примеры, которые не продержались и пары месяцев в инфополе. Escape from Tarkov же живёт и здравствует уже пять лет только за счёт продажи доступа к закрытому бета-тесту в разных изданиях и магазина сувениров — никаких микротранзакций, подписок, батл-пасса и их аналогов. Игра спокойно существует на премиум-модели.

У нас уже был обзорный материал Escape from Tarkov, а точнее — версии игры 2020 года. Но проект заметно поменялся за прошедшее время. В этот раз к изучению игры мы подошли более основательно: я провёл 600 часов в Таркове, пережил старый и застал новый вайп и изучил происходящее вокруг неё — фанатские форумы, сообщества, известных деятелей и стримеров.

600 часов в Escape from Tarkov: впечатления, итоги и критика

По итогу я должен сказать: несмотря на то, что Escape from Tarkov далека от релиза и у неё достаточно проблем, это особенная и невероятная игра, аналогов которой нет. Это даже больше, чем шутер с элементами MMORPG или какой-то супер-хардкорный симулятор плюс-минус современной войны. «Тарков» — скорее уникальная в своём роде экосистема, видеоигровой аналог страйкбола, хоррор-игра и самое русское, что когда-либо видела индустрия.

В этом материале я подробно расскажу, что такое Escape from Tarkov, как в него играть, что в нём хорошего и плохого, а также почему это действительно удивительное явление в современной игровой индустрии. Затронем мы буквально всё: сюжет, геймплей, особенности, уникальные черты, мемы, многочисленные проблемы и то, почему её стоит и, конечно же, не стоит пробовать. Скандалы тоже обсудим — этой темы при обсуждении Escape from Tarkov, увы, не избежать.

Текст получился объёмным, поэтому если вас интересует только что-то конкретное — воспользуйтесь содержанием ниже.

Содержание

Что происходит в Таркове и почему из него бегут

Кадр из сериала «Рейд»
Кадр из сериала «Рейд»

Небольшое отступление: происходящее в Escape from Tarkov, равно как и в других играх BattleState Games (Contract Wars, Hired Ops) относится к выдуманной вселенной «Russia 2028» — альтернативной реальности нашей планеты, где фокус повествования сосредоточен на войнах Частных Военных Компаний — ЧВК. Большая часть лора вселенной придумана для одноимённой игры, которую BattleState Games хочет сделать в будущем. Остальные проекты, в том числе и Escape from Tarkov — скорее что-то вроде спин-оффов и приквелов к будущей масштабной истории, на которую у студии пока нет ресурсов.

Но вернёмся к самому Таркову. Впервые о нём упоминается в 1988 году. Тарков выполнял роль закрытого города, специализировавшегося на научных исследованиях и производстве электроники.

До него не было дела игрокам международной арены, пока во время постройки Северного Потока, магистрали международного газопровода, на границе с Финляндией на стыке Ленинградской и Мурманской областей, не создали Норвинскую область — особую экономическую зону с льготами для больших предприятий и бизнеса. Эдакое «окно в Европу» для России и безопасное место, где страны Запада и СНГ могут спокойно вести совместный бизнес. Естественно, под надзором всех необходимых органов как со стороны ООН, так и РФ. Помимо Норвинска в эту область входит и Тарков.

600 часов в Escape from Tarkov: впечатления, итоги и критика

Эти два города — центры Норвинской особой экономической зоны. Тарков задумывался как финансово-сырьевой населённый пункт, поэтому помимо суперсовременной застройки и исследовательских институтов у него развитая система дорожных и железнодорожных коммуникаций, портовых сооружений, сверхскоростных шоссе и развязок. Норвинск же — деловой город, с бизнес-центрами и головными офисами местных компаний.

Норвинская область была идеальным местом для международного бизнеса: всего два, пускай и очень больших современных города, привлекли огромное количество инвестиций и корпораций, а также стали эталоном мегаполисов нашего времени — как в плане рабочих мест, так и условий жизни.

Естественно, всевозможные льготы и поощрения бизнеса привлекли не только законопослушных граждан, но и различного рода подозрительных дельцов, решивших воспользоваться положением.

Условным злодеем сеттинга можно считать TerraGroup (и их дочернюю фирму TerraGroup Labs), британское объединение корпораций, сосредоточенных на технологиях будущего, сельскохозяйственных исследований и помощи странам третьего мира.

Лаборатория TerraGroup Labs
Лаборатория TerraGroup Labs

TerraGroup, по сути, подкупом начала захватывать территорию Норвинской области. В её владение перешёла военная резервная база (локация «Резерв» в Escape from Tarkov), химический завод-комбинат номер 16 (локация «Завод») с окружающим его участком, а также ряд других земельных участков. Это удалось провернуть благодаря законопроектам продажного мэра Таркова об отчуждении территории в пользу британской корпорации.

Следственный комитет смог раскрыть цепочки коррупционных схем и предъявить TerraGroup соответствующие обвинения в незаконной деятельности. Помимо этого, вскрылись и другие преступления: против должностных лиц, частных лиц и простых гражданских. Дошло даже до незаконных экспериментов над людьми.

Также TerraGroup Labs проявляла повышенный интерес к территориям, ранее принадлежавшим министерству обороны РФ, на которых размещались вооружённые силы России (всё та же резервная база, например). В результате расследований деятельность TerraGroup была заморожена — для привлечения корпорации к ответственности не хватало только железных улик.

600 часов в Escape from Tarkov: впечатления, итоги и критика

Однако их следователям найти не удалось: попытки проникнуть на объекты TerraGroup были пресечены ЧВК United Security (USEC) — организацией, нанятой британской корпорацией для защиты своих интересов. Её основал Брайан Керниган, владелец компании грузовых перевозок, чтобы защитить свой бизнес без использования дорогостоящих охранных фирм. USEC создана из ряда других западных ЧВК, имущество и людей которых выкупил Керниган. Зарекомендовав себя работой на правительство США, наёмные военные впоследствии стали верным союзником TerraGroup. Состав USEC насчитывает около 7500 сотрудников.

На все обвинения в неправомерности использования частной вооружённой охраны для своих целей TerraGroup прикрывались договорённостями с местными властями — которые они также могли заключить на не очень законных основаниях. В итоге любые попытки расследовать деятельность британской корпорации пресекались вооружёнными наёмниками из USEC.

600 часов в Escape from Tarkov: впечатления, итоги и критика

Ситуация накалялась: на TerraGroup завели уголовное дело, а к проникновению в головной офис корпорации был привлечён ОМОН. Из-за этого завязалась перестрелка между USEC и силами порядка Норвинской области. А само здание было уничтожено дистанционным взрывом.

Сразу же после этих событий из порта Таркова вышел сухогруз Ocean Logger, перехватить который не удалось. Возможно, на нём эвакуировались сотрудники TerraGroup, вместе с документацией, уликами и телами убитых. Высадив приблизительно до 80 человек не из состава команды корабля в датском порту Кёге (Køge), корабль выплыл в сторону Исландии, но исчез по пути, отправив сигнал SOS.

Происходящее в Норвинской области доросло до международного скандала. Правительство РФ заблокировало все объекты TerraGroup Labs силами внутренних войск, из-за чего ООН, в свою очередь, ввело в регион миротворцев, «Синих касок», и потребовало от России вывести войска с гражданских объектов. Та согласилась только при условии передачи позиций ООН в присутствии международных судей и следственного комитета РФ.

600 часов в Escape from Tarkov: впечатления, итоги и критика

Однако в ходе сдачи портового терминала группа неизвестных спровоцировала вооружённый конфликт между войсками РФ и силами ООН. Потери понесли обе стороны. Ситуация в Норвинской области близится к войне между ведущими государствами, а РФ постепенно начинает терять контроль над особой экономической зоной.

Конфликт можно было бы решить силой, объявив в Норвинской области военное положение, однако в таком случае война с Западом была бы неизбежна. Так что Россия создала собственную ЧВК — Battle Encounter Assault Regiment (Боевой Штурмовой Полк, BEAR), которая должна была добыть нужные сведения на территории Норвинской области.

BEAR проводит локальные военные операции на территории Таркова, Норвинска и их окрестностей, чтобы найти необходимые для РФ улики и показать, что силы ООН неспособны урегулировать конфликт. Состав организации — около 3000 человек. В основном это отставные военные и члены других ЧВК с территории СНГ.

BEAR, кадр из сериала «Рейд»
BEAR, кадр из сериала «Рейд»

BEAR оперативно отсекли Тарков по периметру, отрезав мост на Норвинск и секретный узел связи на лесопилке в окрестности города (локация «Лес» в Escape from Tarkov). Тем самым «Медведи» перекрыли все пути отхода оставшимся в городе членам TerraGroup и помешали вывезти необходимые данные из особой экономической зоны.

Военный конфликт постепенно начал смещаться из окраин населённого тысячами людей Таркова вглубь самого города. Мировое сообщество сразу же осудило ООН за бездействие, из-за чего страны Запада инициировали эвакуацию гражданских с новоиспечённой зоны открытых военных столкновений. К сожалению, спасение людей закончилось столь же быстро, как и началось — запертых меж двух огней гражданских бросили на произвол судьбы, из-за чего дороги были заблокированы пробками из машин беженцев.

Ситуацией быстро воспользовались криминальные элементы Таркова: уголовники начали сбиваться в крупные банды, грабить беженцев и даже нападать на полицейские участки. В итоге у бандитов появился не только боевой опыт и организация, но и снаряжение для участия в местной локальной войне.

Тарков и его окрестности погрузились в хаос. Выходы из региона заблокированы блокпостами РФ и ООН. Внутри территории локальную войну развязали две ЧВК, а между делом за передел власти борются местные бандиты, пользуясь творящимся вокруг безумием.

Тем не менее, ситуация всё же близится к решению — с каждым днём BEAR становится всё ближе к цели. И тут случается ключевое событие: мощный электромагнитный взрыв неизвестного происхождения «убивает» всю электронику на территории Таркова и в его окрестностях. ЭМИ-бомба отрезает обе ЧВК от своих штабов командования.

600 часов в Escape from Tarkov: впечатления, итоги и критика

Город и его округа оказываются изолированы от внешнего мира и превращаются в эдакий аналог Зоны из S.T.A.L.K.E.R. — только без аномалий, мутантов и паранормальщины. Попасть в Тарков, и тем более сбежать из него, практически невозможно. Выходы отрезаны войсками разных стран, а внутри — противник, бандиты и нехватка припасов.

Более того, в новоиспечённой «Тарковской зоне» начинают свою деятельность новые силы: неизвестные новые ЧВК, теневые дельцы, торговцы-контрабандисты и группа сектантов, увидевших в ЭМИ-взрыве предвестник конца света. Прошлые военные задачи и политические конфликты забыты: у всех, кто находится в этой военной зоне, теперь одна цель — выжить и сбежать из Таркова. И, по возможности, разобраться, чем же на самом деле занималась TerraGroup в Норвинской зоне. Здесь, собственно, и начинается сама Escape from Tarkov.

О том, что происходит во временной период, близкий к самой игре, можно узнать из пятисерийного сериала RAID, сделанного при непосредственном участии BattleState Games. Недавно у него вышла ремастер-версия с улучшенной цветокоррекцией, эффектами и монтажом. А больше о вселенной самой игры и сеттинга Russia 2028 можно узнать из официальных книг.

Геймплей, суть и цели игры

Escape from Tarkov — шутер от первого лица в полуоткрытом мире с элементами RPG и MMO. Конкретнее сказать сложно: игра сочетает в себе сразу несколько жанров. Ближайшим аналогом будет разве что DayZ, в котором всех зомби заменили на вооружённых ботов, а вместо зомби-вируса — сложная военно-политическая ситуация в закрытом регионе. Но даже такая аналогия скорее приблизительная.

Вы берёте на себя роль наёмника одной из двух ЧВК, действующих на территории Таркова и его окрестностей — USEC или BEAR. На момент актуальной версии игры этот выбор почти не влияет на геймплей: лишь немного поменяются задания и стартовое снаряжение в начале игры. Также выбор группировки влияет на кастомизацию одежды персонажа и набор фраз: у USEC все они на английском, а у BEAR — на русском.

600 часов в Escape from Tarkov: впечатления, итоги и критика

Глобально ваша задача — выжить и сбежать из Таркова. Но, как бы это смешно ни звучало, в игре пока нет ни самого Таркова (лишь окрестности), ни возможности из него сбежать.

Задача каждой вашей вылазки — добыть припасы себе в схрон, выполнить какие-то задачи, выданные торговцами, и не умереть в процессе. Каждый рейд — это большая карта (за исключением достаточно компактных Завода и Лаборатории) с множеством точек интереса, на которой вы пробудете примерно половину игровых суток или 25-50 минут реального времени максимум (в зависимости от локации). Если не выйдете с локации до истечения таймера — потеряетесь, то есть погибнете.

Как бы вы ни умерли: от пули, голода, кровотечения, отравления или истечения времени — вы потеряете своё снаряжение. Вообще всё. Вернётся оно вам только если вы застраховали его у торговца и при этом его не возьмут себе другие игроки с вашего трупа.

Вещи слева я потерял в одном из рейдов, погибнув от пули. Но они были застрахованы и их никто не забрал, поэтому спустя сутки реального времени они вернулись. Главное — не забыть их забрать, иначе торговец оставит всё себе
Вещи слева я потерял в одном из рейдов, погибнув от пули. Но они были застрахованы и их никто не забрал, поэтому спустя сутки реального времени они вернулись. Главное — не забыть их забрать, иначе торговец оставит всё себе

Самая очевидная помеха на вашем пути к цели, какой бы она ни была (хабар или задание), — другие игроки. В условиях закрытой зоны боевых действий вы вряд ли сможете мирно договориться с другими выжившими (хотя и это возможно) — куда охотнее люди начнут стрелять по вам. Честно поделить лут и квестовые предметы не получится, за еду и прочие ценности придётся повоевать.

Помимо живых соперников, чьё количество неизвестно (к вам в матч могут подкинуть как полное лобби, так и никого), по карте бродят Дикие (в английской версии Scavs, в народе — диксы или дикусы) — местная криминальная шпана. Бандиты вооружены достаточно плохими стволами с дешёвыми патронами, зачастую даже не экипированы бронёй, лекарствами и гранатами. Управляются они искусственным интеллектом. Есть, правда, один нюанс, о котором чуть позже.

600 часов в Escape from Tarkov: впечатления, итоги и критика

Дикие — первый сюрприз Escape from Tarkov. Это, пожалуй, одни из самых опасных ботов, что я видел в видеоиграх. Да, у них есть свои паттерны, иногда они могут затупить в стену, как это делают любые «искусственные идиоты», но всё же — они достаточно умные.

В отличие от ботов в других видеоиграх, ИИ Escape from Tarkov вообще не поддаётся игроку: Дикие стреляют прямо в голову, если есть возможность. Давят рашем, пользуются укрытиями, могут отступать для лечения и даже делать дропшот (быстро лечь и стрелять из положения лёжа, чтобы уйти из-под огня). Никаких «показательно промазать, чтобы дать игроку почувствовать себя крутым» — Дикий сделает всё, чтобы испортить вам день.

А вот в чём нюанс. В рейды можно выходить не только за ЧВК, но и за самих Диких. Такую возможность вам дают раз в 20 минут реального времени (если прокачать свою базу или набрать репутацию у Скупщика, то время ожидания будет меньше). Вы появляетесь на карте в роли бота в случайный момент матча и играете на стороне бандитов — другие Дикие атаковать вас не будут, пока вы сами на них не нападёте или не испортите репутацию у Скупщика.

Генератор имён Диких богат на самые разные варианты и порой создаёт совершенно прекрасные сочетания
Генератор имён Диких богат на самые разные варианты и порой создаёт совершенно прекрасные сочетания

Если вы выйдете с карты живым, все вещи Дикого можно забрать себе в схрон и использовать основным персонажем. Если не выйдете — ну ничего, он же бесплатный. Сходите ещё раз через 20 минут, невелика потеря.

Эта механика заметно оживляет игру. Ведь вокруг вас не просто боты, которые спавнятся в фиксированных местах — каждый из них может быть живым человеком, который знает, как играть и куда стрелять. Более того, таких «челоботов» (так их называет сообщество) может быть полная команда из четырёх человек, с голосовым чатом и кооперацией.

Удачи вынести тушёнку с локации, когда за вами гонятся четыре игрока, которым нечего терять и которые, возможно, уже взяли крутое снаряжение с предыдущего убитого ЧВК.

При должном везении на бесплатном «челоботе» можно выносить лута даже больше, чем на основном персонаже. Достаточно раньше конкурентов найти гору трупов игроков, которых не успели обокрасть
При должном везении на бесплатном «челоботе» можно выносить лута даже больше, чем на основном персонаже. Достаточно раньше конкурентов найти гору трупов игроков, которых не успели обокрасть

На этом список ваших бед не заканчивается. Помимо челоботов и простых Диких, которые при всём своём уме всё же слабоваты и туповаты по меркам Escape from Tarkov, в игре есть другие типы ИИ. Например, рейдеры — бывшие военные и ЧВК, которые встали на путь бандитизма. В отличие от тарковской шпаны, они вооружены ничуть не хуже игроков: крепкие бронежилеты и шлемы, стимуляторы, пачка гранат, модифицированное обвесами оружие. И, что самое главное — непревзойдённый уровень владения этим самым оружием.

Дикий всё же может по вам промазать, засомневаться, замешкаться и дать секунду форы — в конце-концов, обычные боты кричат какую-нибудь гадость в ваш адрес, прежде чем стрелять, тем самым подставляясь. Рейдеры же стреляют практически без предупреждения и чуть ли не лучше самих игроков. Прострелы, броски гранат, дропшоты, использование укрытий, кооперация отрядом и прицельная стрельба в голову — рейдеры не щадят никого. Зато и лут у них гораздо ценнее: дорогая броня, хорошее оружие и случайные ценности в сумках вроде редких стимуляторов, денег, карт доступа и прочего.

600 часов в Escape from Tarkov: впечатления, итоги и критика

Но самое страшное — это боссы, появляющиеся на локациях с шансом в 30-40%. Это элитные противники с существенно увеличенным здоровьем, особыми повадками и местами обитания. Сейчас их шесть (последнего добавили с недавним патчем), и каждый уникален — как в плане поведения, так и снаряжения.

На Таможне, стартовой локации новичков, живёт Решала — командир местных гопников, который любит убегать и атаковать вас с фланга, пока его «свита» из ботов с достаточно хорошим снаряжением принимает на себя основной удар.

Решала
Решала

На Резерве, военной базе, обитает Глухарь — бывший военный с личным отрядом рейдеров, вооружённый достаточно тяжело, чтобы пробить любую броню.

Глухарь
Глухарь

Штурман из локации Лес — превосходный снайпер, сторожащий собственный общак в центре карты. Если не сократить дистанцию и не навязать ему ближний бой — пристрелит в голову ещё на подходах.

Штурман
Штурман

Санитар — босс Берега, бывший учёный TerraGroup Labs, который перед боем вкалывает в себя кучу стимуляторов, делающих его неубиваемым. Если не успеть пристрелить его до инъекции, то придётся очень туго. А ещё у него есть забавная деталь: вся его свита ботов-помощников названа в честь медработников (Лор, Проктолог, Онколог и так далее).

Санитар (слева)
Санитар (слева)

Главная звезда всей банды боссов — это, пожалуй, Килла, босс локации Развязка. Сумасшедший гопник, который смог обзавестись снаряжением внутренних войск РФ и занять местный торговый центр, из которого ворует спортивные костюмы.

Зачастую он вооружён РПК-16 с барабанным магазином на 95 патронов, который заряжает бронебойными боеприпасами. Защищён невероятно прочной бронёй (самая защищённая её часть — разукрашенное под «Адидас» забрало 6-ого класса), стреляет метко, не жалеет гранат. А ещё он просто стиляга — ведь вы можете узнать его по трём белым полоскам на одежде.

Примечательно, что Килла похож на Тачанку из Rainbow Six: Siege. Неспроста: персонажа придумали под вдохновением от косплея Тачанки, где его броню перерисовали под цвета «Адидаса»
Примечательно, что Килла похож на Тачанку из Rainbow Six: Siege. Неспроста: персонажа придумали под вдохновением от косплея Тачанки, где его броню перерисовали под цвета «Адидаса»

В последнем патче на локацию Завод добавили нового босса — Тагиллу (да, серьёзно). Младший брат Киллы и такой же фетишист на бронированные маски с интересным узором. Вооружён дробовиком и огромной кувалдой. В отличие от других боссов, вместо стрельбы старается как можно быстрее подбежать к вам в упор и забить насмерть молотом.

Тагилла
Тагилла

И если вам мало этого, то помимо Диких, челоботов, рейдеров и боссов в Таркове водится ещё одна опасность — сектанты. Как уже упоминалось ранее, отрезавший от внешнего мира Тарков ЭМИ-взрыв поспособствовал появлению секты безумцев, которая уверовала в конец света. Сектанты выбираются из своих нор по ночам, отлично видят в темноте, ходят бесшумно и пользуются стимуляторами, понижающими температуру их тела — из-за этого они не видны на тепловизорах.

Психи в масках и балахонах незаметно подбегают и режут вас отравленным ножом, яд которого может убить за считанные секунды (если у вас нет горы лекарств или редкого антидота). Шанс их спавна на локации ещё меньше, чем у боссов.

Сектант
Сектант

Сектанты добавляют в игру хоррора в ночное время на тех локациях, где они обитают (Таможня, Берег, Лес). При этом те, у кого есть пушки, стреляют не хуже рейдеров. Победить банду фанатиков — это подвиг посерьёзнее убийства босса. Они бесшумные, невидимые на приборах и смертельно опасные.

Даже выход из локации — очередная трудность на вашем пути. Потому что вы не знаете, как из неё выйти, и вам об этом никто не расскажет. В той же Hunt: Showdown точки экстракции отмечены на карте, да и их можно заметить самостоятельно по ярким фонарям. Ну и чисто логически: из опасного, страшного места вас увезёт запряжённая конями карета или лодка.

В Escape from Tarkov же точки выхода зачастую не выделяются ничем — лишь единицы помечены зелёными фаерами или выглядят логично (гудящая машина где-нибудь на краю локации, которая требует с вас денег за выход).

600 часов в Escape from Tarkov: впечатления, итоги и критика

Это, на самом деле, скорее плохой геймдизайн: внутри игры информации нет, визуального обозначения нет (хотя для этого уже есть ассеты — те же зелёные фаеры, которые логичны и понятны), — надо лезть на фанатские форумы. Если для понимания самых базовых вещей в видеоигре вам нужно идти на сторонний ресурс — это плохо сделанная механика.

Выходы разнятся от обычного «постой в зоне несколько секунд, чтобы выйти» до каких-то особых условий. Например, некоторые позволяют сбежать, если вы выходите вместе с Диким (или наоборот, играя за Дикого, вы выходите вместе с ЧВК). Выход через скалы на Резерве требует наличия ледоруба с мотком паракорда — и при этом на вас не должна быть надета броня. А выход через канализационный люк возможен, только если на вас нет рюкзака.

Какие-то выходы и вовсе надо активировать руками: включать свет на подстанции около торгового центра на Развязке, подавать энергию на бункер Д2 на Резерве и выходить через его тёмные и узкие туннели (где обязательно сидит жадный до ваших вещичек кемпер). Включать лифт или открывать гаражную дверь в Лаборатории.

Стоит ли говорить, что большинство таких действий вызывает на карту рейдеров или предупреждает о вашем присутствии всех противников каким-нибудь звуком или эффектом? В общем, даже просто тихо уйти с локации в Escape from Tarkov — целая головная боль.

Осторожно, нецензурная лексика

Среди всего этого «цирка» вам каким-то образом надо выйти живым с локации. Желательно при этом успеть положить в рюкзак что-то ценное — оружие, патроны, еду, лекарства, предметы для обмена и крафта, электронику, ключи, деньги или драгоценности. К тому же на карте ещё есть и задания, о которых мы тоже поговорим. Кстати, не забудьте — ваш ЧВК тоже человек, поэтому ко всем вашим проблемам добавляется голод и жажда. Засиделись на локации и не взяли с собой перекус — умрёте от истощения. Добро пожаловать в Тарков!

Благодаря многообразию переменных каждая ваша вылазка — особенный, запоминающийся опыт. Опасность в Escape from Tarkov есть везде и всегда. Пока вы на своём горьком опыте не выучите, где ходить спокойнее и где реже встречается враг, убить вас могут буквально везде. В любую минуту навстречу может выбежать вражеский ЧВК — если он уже не выцеливает вас из куста. За любым углом может сидеть Дикий или, ещё хуже, челобот. Или вы можете просто столкнуться лбом с тем же Киллой, пока будете в ночи грабить магазин электроники.

600 часов в Escape from Tarkov: впечатления, итоги и критика

Игра держит в постоянном напряжении, сердце бьётся как отбойный молоток, руки потеют и дрожат. Каждый странный звук, шорох, стук по дереву, шажок по стеклу, удар по металлу или шелест куста вызывает панику. А когда дело доходит до открытого боя (или если вы несёте в рюкзаке хабара на пару миллионов внутриигровых рублей) — наступает чуть ли не адреналиновый передоз, из-за которого в ближайшую ночь вы лишитесь сна.

Забудьте про напряжение в мультиплеерных играх, «Королевских битвах» или вещах вроде Hunt: Showdown — в Escape from Tarkov совершенно другой уровень эмоций. Здесь всегда нервно, здесь всегда страшно, здесь всегда колотится сердце — ну, или по крайней мере пока вы не наиграете пару тысяч часов и не привыкнете.

Экономика, рынок игроков и охота за карточками

Перестрелки, рейды в опасные зоны и выживание — это лишь одна половина Escape from Tarkov. Другой пласт, задерживающий игроков на сотни часов — это экономика.

Вы можете тянуть с локации практически всё. Еда, детали, химия, патроны, оружие, предметы одежды, ткани, болты, гайки, гвозди, канистры с топливом — всё это нужно для крафта, обмена или просто стоит каких-то денег у торговцев. Вокруг гора лута, и ваш священный долг, как настоящего геймера — всё это унести к себе. Неважно, сколько оно весит. Неважно, что у вас уже нет места в карманах на очередную горсть гвоздей. Вы должны всё вынести!

Иногда просто приятно сесть и взглянуть на свои богатства, подобно дракону на груде золота
Иногда просто приятно сесть и взглянуть на свои богатства, подобно дракону на груде золота

Эта особенность делит игроков на два типа. Тех, кто ходит в рейды за PvP, не боится навязывать драку и зарабатывает исключительно убийствами, зовут «чадами» (chads). Это стандартные игроки в шутеры, которых в Escape from Tarkov интересуют только фраги и стрельба из крутых пушек. Лут для них тоже важен, но всё же второстепенен. Если квесты не просят собирать лут, они этим не занимаются — быстрее убить «фулку» (так зовут игроков, вышедших в рейд в полном и очень дорогом обмундировании), раздеть его труп до последних трусов и забрать всё награбленное себе.

Другая половина — «крысы» (rats). Их больше интересует финансовая сторона вопроса: улучшить своё убежище, накопить лишний миллион рублей про запас, обнести все лутные места. Они ходят в рейды не за войной, а за вещами. Да, крысы не так хороши в бою и иногда даже боятся воевать — но зато на войну у них есть деньги.

В начале игры я смог найти непонятный фиолетовый ключ, которому не придал значения — не знал, что с ним делать. Когда я открыл торговлю с другими игроками, осознал, что я — счастливый владелец пяти миллионов рублей
В начале игры я смог найти непонятный фиолетовый ключ, которому не придал значения — не знал, что с ним делать. Когда я открыл торговлю с другими игроками, осознал, что я — счастливый владелец пяти миллионов рублей

Но зачем в хардкорном шутере собирать болты и гайки? Во-первых, обмен у торговцев: некоторые дельцы меняют определённый хлам на нужное снаряжение. Три консервы за АКМ, куча плоскогубцев и рулеток за прочный шлем «Алтын», две пачки саморезов за останавливающий кровотечение гемостатик и так далее.

Во-вторых — улучшение вашего убежища. У каждого игрока есть база где-то под землёй, куда он складывает свой хабар и где прячется между попытками сбежать из Таркова. В убежище можно не только расширять свой схрон, где вы складируете наворованное добро, но и строить полезные отсеки.

Например, биткоин-ферму, которая с помощью генератора (потребляющего топливо из добытых в рейдах канистр) и найденных вами видеокарт создаёт биткоины. Отличный пассивный доход, который позволяет тратить на своё снаряжение чуть больше денег. Если вам не везёт и вы проседаете по запасам налички — завтра вам намайнится биткоин и вы за счёт него восстановите свои потери.

А ещё в убежище можно гонять самогон, который дорого стоит на рынке игроков: его можно отдавать Диким в обмен на случайный лут. Или просто пить
А ещё в убежище можно гонять самогон, который дорого стоит на рынке игроков: его можно отдавать Диким в обмен на случайный лут. Или просто пить

В третьих, добытое можно просто согнать торговцам. Разные дельцы покупают разный товар. Детали и оружие лучше толкать Механику, лекарства и всякий бытовой мусор — Терапевту, одежду и броню — Барахольщику. Скупщик берёт вообще всё, но по невыгодным ценам. Это скорее вариант, когда вы не можете продать вещь вообще никому из остальных торговцев.

Скупщик — особенный персонаж. Всё добро, которое продали ему игроки, можно купить у него же — но уже с огромной наценкой. Долгое время он был довольно бесполезным — слишком уж дорого было брать у него что-либо. Однако с последним патчем ему добавили репутацию: она ввела ряд функций, о которых мы поговорим позже, а также влияет на цену его ассортимента, даёт скидку на платные выходы и открывает особое предложение при максимальном доверии. Став любимчиком Скупщика, вы сможете покупать предметы, которые другие игроки потеряли в рейде.

Однако всё это — детские игры. Настоящий экономический симулятор в рамках Escape from Tarkov начинается, когда ваш ЧВК открывает барахолку — общий рынок для всех игроков, на котором они торгуют лутом друг с другом.

Выкладываете на биржу добытый автомат по собственной цене, которая может быть разительно больше (или меньше), чем у торговцев. Успешные сделки приносят вам не только деньги, но и репутацию на барахолке, которая позволяет выставлять больше предметов на продажу.

Если любите аукционы в MMORPG, то в этот момент вам срывает крышу. Игра начинает ощущаться совсем по-другому. Внезапно выясняется, что бесполезные пачки сахара, которые вы в лучшем случае могли продать Терапевту за пару тысяч или просто съесть, игроки оценивают в безумные 70-100 тысяч рублей. Потому что из сахара варится очень нужный самогон. А ключи, которые вы лениво пособирали с висящих по домам курток, в своей цене прыгают от 20 тысяч до пяти миллионов — в то время как Терапевт и Скупщик вряд ли дадут за них больше 60 тысяч рублей.

Спрос на сахар в середине-конце патча 0.12.10
Спрос на сахар в середине-конце патча 0.12.10

Тактика меняется моментально: теперь вы точно выстраиваете цели и маршруты для лута и идёте именно за теми вещами, которые стоят денег. А уж если повезёт найти лабораторную карту — считайте, что сорвали джекпот.

В Escape from Tarkov есть локация Лаборатория — место с самым ценным и редким лутом. Вход туда — только по картам доступа (которые стоят 200-400 тысяч рублей в зависимости от ситуации в игре). Дикие и челоботы зайти на эту локацию не могут — там ходят только рейдеры и ЧВК. Страховка тоже не работает — если вы умрёте в Лаборатории, стопроцентно потеряете свои вещи. Все эти сложности окупаются тем, что взамен с Лаборатории можно вынести самый редкий и ценный лут в игре: дорогие стимуляторы, редкие драгоценности и обвесы на оружие, разведданные и так далее.

600 часов в Escape from Tarkov: впечатления, итоги и критика

То, о чём мечтают все игроки в Escape from Tarkov — это невероятно редкие цветные карты доступа, открывающие специальные отсеки с лутом внутри Лаборатории. Самая ценная и редкая — красная карта, цена которой на барахолке достигает 40 миллионов внутриигровых рублей. Чтобы осознать, насколько это ценный лут, просто поищите в интернете нарезки со стримов, где игрокам попадается это сокровище — люди натурально сходят с ума от счастья.

Пример с одного из стримов

Вернёмся к барахолке. Там можно торговать любыми вещами, которые вы добыли в вылазках или создали в убежище путём крафта. Но есть одно но. На предмете должна быть галочка «добыто в рейде».

Суть: выкладывать на барахолку и сдавать для большинства заданий можно только те вещи, которые вы нашли непосредственно в рейде и не выносили в следующий. Всё, что вы приносите из своего схрона, становится не рейдовым — потому что подобрано не на карте в рамках последней вылазки.

То есть, если вы в ходе рейда убьёте игрока и заберёте его автомат, он не будет рейдовым — потому что игрок не нашёл его в том же рейде, а принёс с собой из другого места. Единственная поблажка — созданные вами предметы тоже получают галочку «найдены в рейде». Поэтому можно торговать товарами, которые вы производите в убежище.

Вот такой галочкой отмечаются те предметы, что вы честно вынесли из рейда или создали в своём убежище. Ещё рейдовые предметы выдают в качестве награды за задания
Вот такой галочкой отмечаются те предметы, что вы честно вынесли из рейда или создали в своём убежище. Ещё рейдовые предметы выдают в качестве награды за задания

Эта весьма своеобразная механика существует для решения нескольких геймплейных проблем. Первая — топористы. Игроки, которые выходят в рейд только с оружием ближнего боя, бегут в лутное место, забирают всё самое ценное и пулей летят обратно. Они погибли в процессе? Ничего не теряют, они же вышли в рейд голыми. Получилось вынести лут? У них есть бесплатные ценности, украденные у «правильных» игроков прямо из под носа.

Из-за засилья топористов было введено новое условие: если вы вынесли лут с локации слишком быстро и в процессе не заработали достаточно опыта (не провели много времени на локации, не пособирали кучу предметов, не убили ни одного врага), вам даётся статус «пробежки». Он снимает с добытых вещей галку «найдена в рейде». Вы всё ещё можете пользоваться ими и продавать NPC, но выложить на барахолку и сдать по квесту нерейдовые предметы уже не получится.

Вторая — банальный обман рынка. Если бы можно было торговать на барахолке любым предметом вне зависимости от того, где вы его нашли, то это просто уничтожило бы экономику. Достаточно скупить весь завоз автоматов у торговцев и выложить на барахолку по завышенной цене. С наличием механики «продавать можно только то, что честно нашёл» такой трюк невозможен.

Этой игре нужно мобильное приложение для торгов на барахолке
Этой игре нужно мобильное приложение для торгов на барахолке

Ещё одна деталь, которая тесно связана с галочками и топористами — подсумки или защищённые контейнеры. Небольшие чемоданчики-инвентари вмещают совсем немного лута, но у них есть одна особенность: всё, что лежит в подсумках, не теряется после смерти, а сами подсумки нельзя снять с трупа. Там удобно носить ценные ключи или складывать туда вещи, которые вы боитесь не донести честным путём.

Конечно, если вас убьют, но лут будет в подсумке, последний потеряет статус «найдено в рейде» — но хотя бы останется у вас. Так можно зарабатывать на выносе предметов, которые стоят достаточно дорого даже у обычных NPC, без всякой барахолки (самогон, именные предметы стримеров, редкая электроника).

600 часов в Escape from Tarkov: впечатления, итоги и критика

Подсумки бывают нескольких видов. Все новички получают «Альфу» — небольшой чемоданчик 2х2 слота, в который помещается разве что мелочь. За квесты и обмены вы получаете чемоданы всё больше — 2х3 слота, 2х4 слота и самый лучший, Kappa («Каппа»), на 3х4 слота. Последний можно получить, сделав все основные задания в Escape from Tarkov, что очень непросто — это награда лишь для самых усидчивых и умелых игроков, а также условная финальная цель игры в её текущем состоянии. Ещё есть подсумок «Gamma» 3х3 слота, который даётся всем предзаказавшим максимальное издание игры.

В виду особенностей механики и того, что на ЧВК защищённый чемоданчик не видно, игроки называют его «жопой». Как на русском, так и на английском. Подсумки — отдельный мем игры, потому что помещение ценных вещей в защищённый контейнер превращается в «засовывание бутылки в очко», как бы странно это ни звучало. В общем, фразы вроде «нашёл танковый заряд, сую в задницу» в Escape from Tarkov — обычное дело, привыкайте. Вдвойне смешно то, что именно в «заднице» ЧВК предпочитают носить вазелин в качестве обезболивающего.

600 часов в Escape from Tarkov: впечатления, итоги и критика

У Escape from Tarkov в текущем её состоянии есть деление на условные сезоны — «вайпы». Дело в том, что с патчами игра получает новые механики, которые не уживаются с текущим прогрессом персонажей. Старый код конфликтует с новым, поэтому для лучшей работы и тестировки аккаунты всех игроков к большим обновлениям просто обнуляют: стирают весь прогресс, прокачку и лут в схронах. Случается это раз в несколько месяцев. Самые большие вайпы длились до полугода.

Также вайпы нужны, чтобы оздоровлять экономику барахолки. Чем дольше затягивается текущий сезон, тем больше растёт инфляция. У игроков, как бы плохо они не играли, так и так начинают оседать деньги и улучшаться схрон. Вещи, нужные для начального прогресса, постепенно обесцениваются, и единственным сокровищем становятся разве что редкие пушки, броня и патроны. Месяц назад вы зарабатывали на поставках рулонов скотча на рынок, а сегодня они не стоят и пары тысяч рублей — потому что уже никому не нужны.

600 часов в Escape from Tarkov: впечатления, итоги и критика

Поэтому, по мнению сообщества, лучшее время для игры в Escape from Tarkov — это начало вайпа или хотя бы его середина. У большей части игроков ещё нет биткоин-ферм, лучшего снаряжения, «имбовых» патронов. Можно сражаться на равных, не боясь того, что вас убьют с одного тычка по причине «крутой патрон за несколько десятков тысяч рублей». К тому же, всем для прокачки нужен тот или иной мусор — поэтому на его добыче можно неплохо зарабатывать.

К концу вайпа общая экономика обычно застаивается: у всех всё есть, большую часть лута собирать нет смысла по причине его бесполезности, а единственный способ играть на равных — тоже собраться в единственно правильную метовую сборку за кучу денег. Очень жаль, если у вас этой кучи нет. Такой подход к экономике крупной ММО-игры звучит максимально неправильно, но пока что дела обстоят так.

Так появился ещё один внутренний мем сообщества — бесконечные вопросы «когда вайп?». Потому как BattleState Games практически никогда не говорит заранее, в какую дату будет очередное обнуление. Зачастую и вовсе отрицает, что оно будет до действительно масштабных обновлений.

Так что конец вашего богатства — всегда сюрприз, который предвещают забавными событиями. В последний раз это была целая неделя безумия: в один день боссы начали сбегать на другие локации, в другой — весь Тарков затянул непроглядный туман.

В такие моменты Escape from Tarkov действительно становится «хоррором на Unity»
В такие моменты Escape from Tarkov действительно становится «хоррором на Unity»

Позже все цены на вещи урезали в разы, запретили игрокам использовать подсумки и заменили всех Диких на рейдеров. Со дня на день весь прогресс обнулят, так почему бы не повеселиться напоследок?

Геймплейные особенности: боеприпасы, кастомизация оружия и система здоровья

Примерное описание первого опыта в игре большинства новичков: вы берёте с собой на вылазку заряженный какими-то патронами автомат и пару запасных магазинов в разгрузку. Возможно, вы даже догадаетесь взять правильный набор медикаментов. Ожидание загрузки, вход в рейд, исследование локации. И вот на горизонте первый противник — игрок или Дикий, не важно.

Вы — прожжённый геймер с опытом в несколько десятков самых разных шутеров, вы готовы к этому. Подумаешь, «хардкорный шутер»: добавили отдачу и настильность, будто их не было в S.T.A.L.K.E.R. и Battlefield! В конце концов, серию Arma тоже никто не отменял. Прицеливание, наведение на врага, огонь.

Контроль отдачи позволяет вам высадить целый магазин в грудь противника, и... он не умирает. Вместо этого враг разворачивается, возможно кричит в ваш адрес какую-нибудь матерную гадость и убивает вас с одного выстрела в голову. Выход в меню, потеря всего снаряжения, непонимание, отрицание, злость, игра клеймится кривым недоделанным мусором и отправляется в корзину.

Escape from Tarkov говорит вам прямо в лицо: забудьте всё, чему вас учили раньше. Это игра совершенно другого порядка, которая работает по своим, уникальным и очень сложным правилам. Их мы и постараемся разобрать по порядку.

В этой игре убивает не оружие, а патрон. Выбор ствола отвечает только за то, насколько быстро и точно вы можете отправить пулю в чей-то череп. Но вот то, что она пробьёт броню и убьёт врага с первой попытки — уже зависит от калибра и типа.

Скорее всего, противник из предыдущего примера не умер потому, что вы не только не попали ему прямо в голову (что зачастую летально даже для пресловутых боссов с увеличенным здоровьем, тут всё честно), но и насадили дешёвых патронов в нагрудную броню, которая с лёгкостью выдержала весь урон.

Здесь, конечно, вашей вины как игрока нет. Тот факт, что патрон 5.45х39 ПС хуже патрона 5.45х39 БС, можно узнать лишь из фанатских сайтов и форумов. В игре этой информации нет — мы опять вернулись к проблеме полного отсутствия обучения, и поверьте, вспомним её ещё не раз.

Нет информации, какой урон пуля наносит по телу (мясу), а какой — по броне. Нет данных, какой у неё шанс вызвать кровотечение или срикошетить от брони. В описании патрона есть некоторые вещи вроде скорости, уровня влияния на износ и отдачу, но едва ли это поможет вам сделать правильный выбор. Поэтому смотрите фанатские таблицы патронов и заучивайте, какие боеприпасы вам стоит подбирать на локации и использовать в рейдах.

600 часов в Escape from Tarkov: впечатления, итоги и критика

Патроны различаются по множеству характеристик: скорость и дальность полёта, бронепробитие, урон по телу, рикошет, шанс кровотечения, порча оружия. Калибр значительно влияет на урон: 7,62×39 убьёт врага быстрее 5.45х39, а СНБ для винтовки Мосина и СВД прошьёт практически любую броню.

А вот 9х19мм без попадания в голову вряд ли нанесёт врагу существенный урон. Сила этого калибра — в оружии, которое его использует (MP5, Vector и прочие) — благодаря его низкой отдаче и скорострельности мелкокалиберные пули можно выстреливать в цель десятками за считанные секунды, что компенсирует их невысокий урон.

К слову об оружии. Можно смело сказать, что в Escape from Tarkov лучшая кастомизация огнестрела в индустрии. Для улучшения оружия используются как выдуманные, так и вполне реальные обвесы существующих брендов. Менять у любимой пушки можно практически всё: рукоятку, дульный тормоз, глушитель, пламегаситель, мушку, приклад, подкладку для приклада, ЛЦУ и фонарики, магазин, ствол, цевьё, прицел, затвор, ствольную коробку, спусковой крючок. И это не просто косметика — любое изменение влияет на данные оружия, от отдачи до веса. И вариантов обвесов очень много — их количество исчисляется сотнями.

При большом желании обычный АКМ можно превратить в снайперский пулемёт с глушителем. Будет ли это удобным оружием в полевых условиях — уже другой вопрос

Поменяли рукоятку — и уже проще контролировать отдачу. Похимичили над цевьём и прикреплёнными к нему обвесами — и оружие быстрее достаётся из-за плеча и меньше шумит. Сделать рабочую винтовку — настоящее искусство и следствие десятков часов опыта. Какому-то автомату лучше повысить в потолок эргономику, какому-то — урезать отдачу. В конце-концов, можно создать свою, фирменную сборку, натренироваться играть только с ней и сделать это своей «фишкой». Даже название особое можно дать.

WAAAGH!!!
WAAAGH!!!

У этой системы есть три недостатка. Первый — очень громоздкие и неинтуитивные интерфейсы. Легко упустить кучу возможностей для улучшения, если не изучить нужные детали и переходники. Я очень долго ходил с одним автоматом без дополнительной рукояти и страдал от огромной отдачи. А потом узнал, что для её крепления нужно было сменить цевьё и облагородить его специальным переходником — и клей хоть рукоять от РПК, никто и слова не скажет. Узнать это можно разве что наугад или по совету друзей и стримеров.

Второй — система изучения вещей. Дело в том, что ваш ЧВК не знает многих вещей, и их надо изучить вручную. Видимо, так разработчики хотели передать прогресс обучения персонажа, но вышло неудобно и довольно абсурдно. Ваш оперативник с военным опытом не знает, что за странный рожок с пульками или консерву с едой он держит, пока не покрутит их в руках пару секунд.

Плюс, без изучения той или иной вещи вы даже не можете посмотреть её в экране сборки автомата. Из чего следует, что если вы не знаете про переходник для прицелов, но знаете про сами прицелы — посмотреть вариант их установки вы не сможете.

Третий недостаток — «мета». В какой бы вайп в Escape from Tarkov вы ни играли, всегда найдётся «топовая» сборка, которая заметно эффективнее любых альтернатив. В патче 0.12.10. первенство было за M4A1 с глушителем. У «эмки» невероятная скорострельность при высокой точности и практически нулевой отдаче. Конечно, всё это компенсируется колоссальной ценой за детали и их труднодоступностью, но к моменту, когда большая часть игроков обзаводится репутацией у торговцев и деньгами, это не имеет никакого значения. Поэтому в конце вайпа 0.12.10. выбор и улучшение оружия упиралось в «просто собирай ствол по мете и иди убивать».

Обычный Colt 1911 можно затюнинговать...
Обычный Colt 1911 можно затюнинговать...
...в самый понтовый пистолет на районе.
...в самый понтовый пистолет на районе.

Помимо кастомизации стоит сказать, что само оружие в Escape from Tarkov стреляет и ощущается просто бесподобно. Такого дотошного внимания к деталям, особенностям и передаче всех свойств реального огнестрела нет, пожалуй, ни в одной игре. В Escape from Tarkov перенесли даже мелкие недостатки того или иного ствола вроде неудобной мушки или особой вспышки дульного пламени при стрельбе.

Одно из главных преимуществ Escape from Tarkov — оружие. Ты ощущаешь его вес, габариты, инерцию, а главное — чувствуешь каждый выстрел. Модели, звуки, анимации, сами попадания — всё это работает на полное погружение. После этой игры у меня практически пропало желание играть в другие шутеры, потому что в них стрельба выглядит как будто это дефолтный скрипт выстрела на игровом движке. Ты её совершенно не чувствуешь, она абсолютно безвкусная и не доставляет удовольствия.

dayzru, Стример

С патронами и оружием разобрались. Они помогают вам опускать здоровье противника до нуля. Но даже с этим простейшим концептом в Escape from Tarkov не всё так просто.

Жизнь вашего ЧВК — не единая полоска очков, а совокупность всех частей его тела: конечностей, груди, живота и головы. Каждая часть травмируется отдельно и может получить кровотечение — лёгкое или тяжёлое. Конечности к тому же могут быть сломаны (именно перелом кости, не путать с «выбиты», когда их показатель здоровья просто понижен до нуля).

Ваш ЧВК умирает, если ему нанесут много урона в грудь или голову. Выбивание конечностей и живота пережить можно, но последующий урон по ним будет переноситься на остальное тело.

Первые несколько уровней лечение ран — бесплатно, потом это будет стоить денег. Лечиться можно самостоятельно, используя медикаменты из схрона, или просто подождать, пока персонаж сам отлежится в убежище
Первые несколько уровней лечение ран — бесплатно, потом это будет стоить денег. Лечиться можно самостоятельно, используя медикаменты из схрона, или просто подождать, пока персонаж сам отлежится в убежище

Травмы лечатся не простым нажатием на лекарство в окне быстрого доступа. Всё зависит от того, какой урон вы понесли. Для обычных ран нужны аптечки разных видов и эффективности. Лёгкому кровотечению — бинт, тяжёлому — жгут. Перелом лечит шина, а выбитую в ноль конечность надо зашивать хирургическим набором (голову, кстати, зашить нельзя).

Помимо всего этого есть стимуляторы всех видов и сортов: регенерация здоровья, остановка и предотвращение кровотечений, увеличение силы и выносливости. Или обезболивающие средства (от шприца с морфием до обычного вазелина), позволяющие игнорировать болевой шок и перелом.

Травмы накладывают на вас негативные эффекты: кровотечение постепенно понижает здоровье, переломанные руки снижают контроль над оружием и точность, переломанные ноги не позволяют бегать и наносят урон при прыжке, пробитый живот ускоряет голод и жажду, а пережитый выстрел в голову (например, рикошет от шлема) может вызвать контузию.

В целом, из-за проработанной системы урона все перестрелки становятся куда интереснее, чем «кто быстрее выпрыгнет из-за угла и выстрелит в голову». Благодаря этому появляется особая динамика: прострелить врагу ногу, чтобы он не мог убежать. Разрядить очередь по телу не целясь, чтобы загнать противника в угол травмами и кровотечением.

В ход идёт любая тактическая хитрость: прострелы, огонь на подавление, слепой огонь из-за угла, префаер, дропшоты. Перестрелки в Escape from Tarkov — это дуэль умов. Помимо реакции и навыков стрельбы тут решает знание карты, умение читать врага и предугадывать его дальнейшие действия.

К сожалению, этот концепт работает не так, как хотелось бы. Формуле медленного шутера мешает почти полное отсутствие инерции тела. Чтобы мешать противнику целиться, можно пользоваться глупостями в духе аркадных онлайн-шутеров — типа спама движения «влево-вправо». Персонаж делает это практически мгновенно и без задержек, что позволяет ему, словно Нео из «Матрицы», уклоняться от вражеского огня.

Также всё портит наличие в игре бронебойных патронов. В Escape from Tarkov очень много боеприпасов, прошивающих любую броню вплоть до максимального шестого класса. Само по себе это не плохо: нормально, что крупнокалиберная винтовка может убить что угодно с одного выстрела, да и их мощь компенсируется ценой и редкостью: вспомнить тот же патрон .338 Lapua Magnum AP, цена за одну штуку которого — 70 000 внутриигровых рублей.

Иногда, конечно, цену демпингуют горе-торговцы, но она в итоге всё равно откатывается к 70 тысячам — если не растёт дальше
Иногда, конечно, цену демпингуют горе-торговцы, но она в итоге всё равно откатывается к 70 тысячам — если не растёт дальше

Чтобы вы понимали — АКС-74У без обвесов можно купить примерно за 20 000, если не дешевле. И это не говоря уже о том, что оружие, стреляющее этим патроном, тоже дорогое и крайне редкое. Короче говоря, буквально мем про Пулемётчика из Team Fortress 2.

«Нужно 400 000 долларов, чтобы пострелять из этого оружия в течение 12 секунд»

Но при этом есть такие калибры, как М995 для всё той же «метовой» М4А1 — ещё один популярный выбор патча 0.12.10. Представьте: у вас в руках оружие с огромной скорострельностью, практически без отдачи и заряженное патроном, который не останавливает никакая броня. Точнее останавливает, но только первые два-три выстрела, тогда как вы за секунду можете выпустить 5-10 пуль. Пускаете очередь в голову — и человека спасёт разве что шлем «Алтын» или забрало шестого класса, в котором практически ничего не видно.

Чрезмерная доступность таких патронов просто убивает всю механику с разными типами брони. Защита 1-4 класса уже к середине вайпа практически выходит из обихода игроков, как только у них появляются средства и доступ к бронебойным пулям. Единственное, что спасает — тяжёлая броня 5-6 класса, но взамен на свою прочность она отбирает слишком многое: скорость, манёвренность, а иногда и слух со зрением. Глухие шлемы типа всё того же «Алтына» или «Вулкана» снижают слышимость, понижают манёвренность головы и не позволяют носить активные наушники.

В итоге к середине-концу вайпа игроки бегают только в «метовом шмоте» — потому что в остальном просто нет никакого смысла. Лёгкая броня не спасает, тяжёлая не даёт должной защиты. Шлемы и вовсе нужны только чтобы защищаться от случайных выстрелов в голову от ботов — и то лишь самых слабых, Диких, так как они зачастую заряжены совсем уж никчёмным типом патронов.

600 часов в Escape from Tarkov: впечатления, итоги и критика

В патче 0.12.11. ситуация может улучшиться: разработчикам известно о проблеме, и с новым вайпом были ребалансированы показатели обвесов, доступность и шанс поиска «метовых» патронов. Также барахолка теперь открывается позже, что замедлит накопление миллионов рублей у всех игроков.

Неприятностей добавляет техническая часть игры. Вся тактика и неспешный темп порой ломаются о фризы и рассинхронизацию со стороны серверов. Конечно, глупо предъявлять неготовой игре за техническую часть, но всё же оптимизация у Escape from Tarkov достаточно плачевная и откровенно мешает играть. С годами ситуация становится лучше, но крайне медленно.

Ещё одна проблема, из-за которой медленный и хардкорный геймплей в Escape from Tarkov — вещь дискуссионная, это читеры. С годами их в игре стало куда как меньше, но всё же они попадаются. Особенно на локации Лаборатория, где чаще всего играют стримеры и игроки в хорошем снаряжении. Тактика и все ваши знания сходят на нет, когда человек убивает вас в голову через стену с одного выстрела в прыжке.

Из-за этого в сообществе много лет гуляет ещё один мем: [голова, глаза] ([head, eyes]). Это обозначение части тела, в какую прилетела убившая вас пуля. И благодаря читерам, а также чересчур метким ботам, [голова, глаза] стала очень частой причиной смерти игроков.

Боты, вооружённые дробовиками, так и вовсе главные источники проклятой надписи. Диких с условно худшим оружием в игре, ТОЗ-106, называют самыми опасными противниками в Escape from Tarkov. Потому что в руках ИИ затворный карабин с дробью способен завалить даже закованного в броню ЧВК, если ему не повезёт.

600 часов в Escape from Tarkov: впечатления, итоги и критика

Ещё один элемент MMO в Escape from Tarkov — прокачка героя. Самая основная — уровень ЧВК. Вы получаете уровни за опыт, а опыт — практически за любое действие: лечение, поиск лута, убийство врагов, выполнение заданий. Уровни открывают новые задания, некоторые геймплейные возможности и предложения у торговцев. Условный эндгейм, когда вам открыто практически всё, наступает на 40 уровне.

Помимо этого вы качаете множество навыков. Скорость перезарядки, контроль отдачи, хирургия, здоровье, выносливость, сила и так далее. Много бегаете — качаете выносливость. Носите тяжести — силу. Находитесь под огнём — стрессоустойчивость. Крадётесь — незаметное перемещение.

Кроме перков в духе Morrowind вы также качаете владение каждым отдельным оружием. Например, чем больше вы стреляете из АКМ, тем лучше у вас получается с ним обращаться.

Так как игра всё ещё на стадии разработки, часть талантов не качается или висит как заглушка. Например, есть перк владения револьверами, которых в Escape from Tarkov вообще нет
Так как игра всё ещё на стадии разработки, часть талантов не качается или висит как заглушка. Например, есть перк владения револьверами, которых в Escape from Tarkov вообще нет

Сюжетные задания и что с ними не так

Ещё одна причина вылезать из своего убежища в Тарков — это поручения торговцев. Выполняя их задания, вы повышаете репутацию, что открывает новые товары для покупки у дельцов. Также их выполнение приносит вам особые вещи вроде редких патронов, пушек и обвесов. Ну и награды с опытом за миссии тоже дают.

Задания — одна из самых спорных вещей Escape from Tarkov. По сути, они сейчас выполняют роль сюжета и финальной цели игры. Без поручений не открыть ту же «Каппу», самый большой защитный контейнер. Но дело в том, что задания в текущем виде не поддаются никакой адекватной критике.

Есть нормальные поручения. Например, в одной из первых миссий Терапевт просит вас принести ей несколько аптечек Salewa, чтобы помочь раненым. Логично: мы в зоне боевых действий, медикаментов не хватает, и поэтому за них нам готовы заплатить.

Есть задания в духе «убей 5 Диких на такой-то локации» — мы помогаем стабилизировать хаос в регионе, тоже вполне логично. Заодно тренируемся в стрельбе и учимся бороться с ботами. Задания по сборке оружия от Механика учат правильно модифицировать свой арсенал.

Терапевт
Терапевт

Однако многие из поручений сделаны очень странно. Например, с точки зрения подачи и лора. Например, убить 25 ботов из АКС-74У. Нужно именно это оружие, потому что за тобой следят некие наблюдатели, которым это почему-то важно. Звучит как бред.

Есть несправедливые задания. Скажем, вас послали достать папку с ценными документами из секретного места. Где его искать? А нигде. Вам не скажут. Локацию, где она водится, конечно, назовут. Возможно, дадут примерный ориентир, но дальше ищите как хотите.

И предметы не лежат на каком-то логичном месте, в духе «секретные документы остались в кабинете начальника завода, попробуй поискать там». Квестовые предметы могут быть размером с пиксель и лежать в углу, который вы в жизни не найдёте без гайдов.

Вы видите квестовый предмет? Нет? А он есть. Лежит в одном из десятков вагончиков между стенкой и ящиком, без всякой подсветки и намёков на то, что там вообще может что-то быть
Вы видите квестовый предмет? Нет? А он есть. Лежит в одном из десятков вагончиков между стенкой и ящиком, без всякой подсветки и намёков на то, что там вообще может что-то быть

Но эти безумные квесты хотя бы можно выполнить с гайдом, да и не обязательно делать их все (если вы, конечно, не планируете получить «Каппу») — достаточно наработать репутацию у торговцев до максимального уровня, чтобы вам были открыты все товары и возможности убежища. Но в игре есть Егерь — делец с самыми безумными заданиями, от которых игроки лезут на стену.

Начинается всё безобидно: принеси еды, поубивай ботов из винтовки Мосина в разные части тела. Терпимо. Но дальше хуже. Пойди ночью без ПНВ и фонарика и настреляй Диких на ощупь. Убей двух ослеплённых ЧВК. Убей двух ЧВК выстрелом в голову, страдая от тремора рук.

Такие квесты не только не вяжутся с каким-либо сюжетом (зачем всё это надо пожилому лесничему?), но и выполняются разве что по случайности. Смешно даже представить, что игроки специально ломают себе конечности ради тремора и идут инвалидами на Завод, чтобы на удачу подстрелить кого-то в [голова, глаза].

Егерь — человек, которого ненавидят все фанаты Escape from Tarkov
Егерь — человек, которого ненавидят все фанаты Escape from Tarkov

Вы подумаете, что можно просто не делать эти глупые задания и забыть про существование Егеря. Идея хорошая, я сам планировал так делать во время своего первого вайпа. Но дело в том, что на репутации с ним завязан прогресс убежища: без хороших отношений с лесным дедом не построить очень важные улучшения вроде очистителя воды, самогонного аппарата, солнечной панели и максимальной биткоин-фермы.

К тому же, за хорошие отношения с Егерем открываются очень полезные товары в магазине: ледоруб для быстрого побега с Резерва (локации, с которой почти невозможно выйти и с лутом, и без проблем) и специальная сумочка SICC для ключей, жетонов и ценностей.

Само наличие таких странных заданий в духе «убей босса 10 раз именно из этой винтовки» можно было бы принять, если бы они были аналогом хардкорных достижений из MMORPG. Выполнил супер-сложный квест — получил доступ к уникальному предложению в магазине, которого нет у более казуальных игроков.

Но эти задания, в которых даже и смысла-то нет с точки зрения какого-то сюжета и лора, блокируют базовый прогресс в виде улучшения убежища и необходимых для комфортной игры вещей.

В конце-концов, задания просто очень странно написаны в плане текста. Механик может рассуждать о природе человека, о том, как жители Таркова сами виноваты в произошедшем, а потом внезапно перескочить на описание оружия, которое вы должны ему собрать.

В далёком прошлом я был знаком с главой Kiba Arms, весёлый парень. Мы даже однажды с ним в баню ходили, я не особенно люблю подобное, но было весело, он там ногу свою поломал, представляешь? Надумал прыгнуть с причала и покалечился, в общем любитель он устраивать веселье. Так вот, этот парень всё мечтал создать большой и крутой полигон для страйкбола. Что же, мечта его сбылась, вот только за небольшими исключениями. В Таркове теперь самый огромный полигон, только вот теряешь ты там всё за одну пулю, включая собственную жизнь. Собери мне АК-102, с установленным глушаком Ротор 43, рукояткой тактической от Magpul AFG OD и фонарь, само собой тактического назначения, Зенит 2У. Эргономический показатель должен превышать 53, дальность поражения 500, отдача больше 580 быть не должна. И главное, чтоб места он использовал немного, 8 и менее ячеек включительно.

Механик, Неудачно пытается вести непринуждённую беседу

И к чему был вот весь этот рассказ про главу Kiba Arms? Как это связано с АК-102? Ощущение, будто два разных текста объединили в один монолог.

Помимо адекватного обучения, Escape from Tarkov нужны нормальные, понятные квесты. Необязательно делать «подай-принеси» с маркером на карте в духе более казуальных игр — раз и разработчики, и игроки хотят хардкора. Но ничто не мешает дать примерные наводки для поиска вещей в духе «документы находятся в одном из вагонов на севере локации».

Или придумать более адекватные миссии, чем «убей человека из пистолета в развороте ночью, будучи под наркотиками». А квесты в духе «Коллекционера» (задание, в котором надо найти в рейде все предметы с отсылками на популярных стримеров) вынести в категорию достижений с уникальными наградами.

В конце-концов, в игре есть задание на 100 убийств босса Киллы (что требует колоссальных трудозатрат и навыков), за которое дают возможность купить спортивный костюм в качестве скина для персонажа. Кто хочет — тот делает, кто не хочет — не делает, это задание не мешает общему прогрессу и базовому опыту в Escape from Tarkov. Единственное оправдание текущей ситуации — игра в бета-версии, и приведение заданий в порядок пока не в приоритете разработки.

Хардкор, атмосфера и реализм

Escape from Tarkov — очень тяжёлая игра. Во всех смыслах. В неё очень тяжело научиться играть, многие механики очень комплексные и малопонятные — особенно потому, что их никто не объясняет. В этом минус игры — и огромный плюс.

600 часов в Escape from Tarkov: впечатления, итоги и критика

Взгляните на другие шутеры последних лет, как и на индустрию в целом. Разработчики идут к тому, чтобы делать опыт игрока удобнее, а порог вхождения — ниже. Лишь совсем нишевые истории вроде суровых симуляторов остаются верны подходу «или учись, или катись». Escape from Tarkov — из их числа.

В большей части игр ваш успех и прогресс — это неминуемое следствие. Как заработать максимальный уровень в MMORPG? Много играйте, когда-нибудь докачаетесь. Как научиться стрелять в Call of Duty и Battlefield? Много играйте: карты заучатся, тайминги на оружии и контроль отдачи освоятся через какое-то время сами собой. По сути, любая подобная игра сводится к тому, готовы ли вы потратить на неё такое-то количество времени, чтобы добиться необходимого результата, который неизбежен.

Escape from Tarkov — совсем другая история. Игра изначально ставит перед вами задачу в духе непробиваемой стены или неподъёмного камня. Потерянные ресурсы вам никто не компенсирует. Лёгкого режима вам никто не даст. По уровню умения или другому аналогу MMR вас не сбалансирует с такими же неумелыми игроками — все играют в одной песочнице, без исключений. Если вы умерли в рейде и не успели сделать что-то важное — вам практически не дадут опыта.

Вы на виртуальной войне. Это ваша задача — найти лёгкий и оптимальный способ выживать здесь так, чтобы и деньги были, и прогресс нарастал. И да, геймдизайн игры устроен так, что вы можете потерять вообще всё и не продвинуться в своём прогрессе ни на шаг — если не будете учиться и пытаться играть, как надо. Казуально отдыхать вечером после работы в Escape from Tarkov невозможно.

Вот так будет выглядеть большая часть вашего геймплея. В западном комьюнити такое называют «Get Tarkoved» (примерно можно перевести как «оттарковлен»)

Рейд на босса — это не сбор с друзьями на выходных в роли прокачанных персонажей. Это казино, где ставка — лучшее снаряжение, что вы могли набрать на это дело, и ваши навыки. И в случае поражения вы не просто ничего не получите, а ещё и потеряете. Не умеете стрелять? Учитесь. Не знаете карту? Ходите в оффлайн-режиме и запоминайте её. Просмотр гайда на YouTube вам ничем не поможет, пока вы не приложите усилия сами.

В Escape from Tarkov смерть — это ваш провал, а не один из шажков на долгом пути к успеху, когда вы по волшебству прекратите умирать. А каждый успешный рейд — следствие ваших знаний, умений и, конечно же, везения.

Из-за такого подхода каждый рейд — это целая военная операция с огромными ставками, всегда волнительная и уникальная. Каждый кусочек лута — награда. Каждое убийство игрока — достижение. Когда вы находите способ безопасно поднять денег или выходите победителем из тяжёлой битвы — вы ощущаете настоящую эйфорию.

В последнее время мы все привыкли к дорогим играм с качественной графикой и «правильными» принципами, их везде широко рекламируют, но за последние годы нас так сильно избаловали этими шаблонными сценариями, что среднего игрока уже сложно чем-то удивить.

С Escape From Tarkov — совсем другое дело. Игра не пытается угодить игроку и постоянно ласково поощрять его. Она работает совсем иначе — заставляет тебя страдать, после чего удовольствие от победы только обостряется. Высокие ставки дают высокие награды.

Это не простая игра. Порог вхождения достаточно высокий. Тебе приходится достаточно долго изучать локации, разбираться в работе механик и привыкать к поведению персонажа. Но чем больше ты погружаешься - тем больше хочешь продолжать, особенно после того, как у тебя получается пережить свой первый успешный рейд.

dayzru, стример

Ещё одна особенность, которая выделяет Escape from Tarkov от других мультиплеерных шутеров — серьёзность. Игра старается не скатываться в клоунаду с разноцветными скинами и «война — это весело». Разработчики поддерживают атмосферу суровой зоны военных действий, отрезанной от остального мира.

На это работает дизайн, атмосфера, реально существующее оружие, приближённый к реальности левелдизайн и симулятивные механики вроде того же углубленного процесса лечения и потери всего снаряжения при смерти. Благодаря всему этому за своего ЧВК трясёшься, как за собственную жизнь, и погружаешься в игру, словно в виртуальную реальность из фантастических фильмов.

Во многом атмосфере Escape from Tarkov помогает прекрасный саундтрек, написанный главой студии Никитой «Geneburn» Буяновым. Пускай композиции играют только в трейлерах и меню, они отлично настраивают на нужный лад

Конечно, стоит сказать, что Escape from Tarkov не максимально серьёзная. Место для юмора и откровенных дурачеств тут есть: игра завалена пасхалками, мемами и какой-то забавной ерундой. Например, в качестве снаряжения можно носить шапочку с помпоном или накладные усы. Да о чём говорить, когда в игре есть братья-боссы Килла и Тагилла — с серьёзным лицом подобное воспринимать очень тяжело, особенно русским игрокам.

В этом видео можно посмотреть на многие пасхалки Escape from Tarkov: донатную валюту из Contract Wars в качестве драгоценности, вездесущие унитазы на Таможне и прочие забавные подмигивания от разработчиков

Но несмотря на все глупости, Escape from Tarkov выдерживает удачный баланс между серьёзностью и весельем с большим уклоном в первое. Юмор тут скорее за тем, чтобы разнообразить происходящее и добавить чуть-чуть контраста в общую атмосферу безнадёжности и упадка.

Самая излюбленная тема для дискуссий вокруг Escape from Tarkov — насколько реалистична эта игра. Она точно самая реалистичная из всех шутеров на рынке, и по своему вниманию к тем или иным деталям затыкает за пояс всех возможных конкурентов. Но по факту она скорее симулятивная: суровый реализм тут соседствует со множеством условностей ради удобства игроков.

С одной стороны, у нас есть реалистичная стрельба, аналогов которой просто нет — как в плане аудиодизайна, так и отдачи, настильности, импакта от попадания и так далее. Есть комплексная механика лечения, перегруз, разные типы патронов и брони, влияние материала на защиту и ремонт этой брони, ориентирование на местности, friendly-fire и прочее. С другой — игровые условности.

600 часов в Escape from Tarkov: впечатления, итоги и критика

Например, оператор ЧВК может игнорировать переломанные ноги под обезболивающими препаратами. Причём речь не о фантастических сыворотках или хотя бы большой дозе морфия, а, например, вазелине. Или таблетках анальгина. Или вьетнамской «Звёздочке», помазав под губой которую, персонаж внезапно не чувствует боли ни от пуль, ни от переломов. Просто в СНГ «Звёздочка» — мем, поэтому так в игре обстоят дела.

И этот список можно продолжать ещё очень долго: шина не фиксирует конечность, а лечит перелом волшебством. Тренированные бойцы умирают через полдня без еды и воды, устают от пробежки в пару метров, не умеют контролировать отдачу оружия без прокачки и порой не могут перепрыгнуть низкий заборчик.

Кто-то скажет, что это минус и реалистичность игры — напускная. Но это вопрос баланса между желанием сделать «как в жизни» и видеоигровым опытом. Потому как если бы Escape from Tarkov действительно была бы реалистичной, любое ваше сражение кончалось после первой же пропущенной пули. Вам прострелили ногу — и всё, вы небоеспособны. Кто-то должен оттащить вас из-под огня и привезти в медпункт, где вы будете валяться неделю или вообще месяц. Это была бы самая неинтересная видеоигра в истории, но зато очень реалистичная.

Как итог — нет, Escape from Tarkov нереалистична. Как и ни одна видеоигра. Но она очень симулятивная: комплексные механики добавляют ей глубины и выделяют на фоне конкурентов. За исключением откровенно неудачных геймдизайнерских решений, игра BattleState Games отлично держит баланс между правдоподобностью и условностями.

Русский дух и стиль

600 часов в Escape from Tarkov: впечатления, итоги и критика

Отдельная уникальная черта Escape from Tarkov — это невероятно русская, «наша» игра. Из очевидного, конечно, сеттинг: восточная Европа, родные хрущёвки и деревенские домики на фоне леса, разрушенные промзоны и пост-апокалипсис в духе любимой СНГ-геймерами S.T.A.L.K.E.R.

Очень приятно среди огромного рынка сосредоточенных на американской эстетике шутеров встретить родные плакаты, знакомые вещи в духе шоколадок «Алёнка», советской пачки соды и рогачёвской сгущёнки в сине-белой банке.

Игра русская не только из-за сеттинга и каких-то отсылок, но и по своему геймдизайну. Преимущественно проекты из СНГ представляют из себя смесь жанров, где неудачные и перегруженные идеи сочетаются с по-настоящему уникальным подходом.

Вспомните «Мор.Утопия», где сюжетная история уживается с симулятором выживания, ролевой игрой и немного шутером. Или «Космических Рейнджеров» где уместили практически все жанры, от текстовых квестов до экономического симулятора и RTS. Или «Корсары» — симулятор корабельных сражений, RPG с боями на мечах и исследованием островов, а также экономическая стратегия.

600 часов в Escape from Tarkov: впечатления, итоги и критика

У Escape from Tarkov такой же дух «русского монстра Франкенштейна» из самых разных жанров: MMO, RPG, шутер, открытый мир, выживание, экономическая стратегия и даже «Тетрис», в который со своими вещами играют все владельцы небольшого схрона в попытках уместить награбленное. Здесь понемногу есть от практически всего — разве что юнитов рамочкой обводить нельзя.

Тарков мне изначально понравился по простой причине — русские разработчики. Давненько ничего не было из крупных проектов от наших. Конечно, первое, что бросается в глаза — атмосфера. Громкие выстрелы оружия, крики Диких и ЧВК, в том числе матом, кажущаяся массивность оружия в руках персонажа и взрывы гранат. Окружение на локациях также очень правдоподобно к тому, что ты видишь порой на улице. Играю четвёртый год, потому как замены нет никакой, как бы это странно ни звучало. Уникальность Таркова также даёт о себе знать, остальные «стрелялки» кажутся игрушечными и чуть ли не мультяшными.

Станислав «Проходимец» Ярославцев, автор канала «Проходимец»

Куда более интересный аспект — это чуть ли не единственная игра, в первую очередь сделанная с упором на русскоязычный рынок. Обычно игры, даже если они разработаны выходцами из СНГ, заточены в первую очередь для западной аудитории — русский язык в них скорее второстепенный, а других языков локализации вроде украинского и вовсе может не быть. В Escape from Tarkov русский язык — основной. Для англоязычной аудитории в игре есть лишь перевод текстов и речь западных ЧВК с Рейдерами, потому как по лору игры они говорят именно на английском.

Осторожно, нецензурная лексика

Всё остальное — на русском, какой бы язык вы ни выбрали. Крики Диких, надписи на стенах, фразы боссов, какие-то важные для лора имена и названия. Если на русском босса зовут Решала, то на английском его тоже зовут Reshala — никаких особых вариантов в духе «Лютик\Dandelion» из The Witcher 3. Разве что у торговцев имена всё же адаптированы (Барахольщик\Ragman).

Из-за этого англоязычный reddit игры бесконечно смешно читать: впервые я увидел, как западные игроки страдают в попытках перевести и понять то, что для нас — родная речь. Например, то, как люди объясняют, что значат крики Диких вроде «opachki» и «kidayoo granatoo».

На полном серьёзе англоязычные игроки считают, что у русских в этой игре преимущество — ведь они понимают предупреждающие фразы ботов типа «кидаю гранату», тогда как для остальных это — набор «злых русских звуков».

Также это приводит к забавным конфузам: англоязычная аудитория на полном серьёзе не понимает, в чём шутка холодной смазки «Poxeram» или препарата «Obdolbos». Пожалуй, вершина комедии — это попытки осознать, что означает кличка босса «Глухарь\Glookhar». Многие на полном серьёзе думают, что его зовут Glue Car (машинка с клеем), Glue Hair (волосы из клея) или Glue (клей) и решительно не понимают, причём тут глава рейдеров с военной базы.

«Glucar или что-то в этом духе, не знаю, я не играю в Тарков». <a href="https://www.reddit.com/r/TarkovMemes/comments/nsslh3/idk/" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>
«Glucar или что-то в этом духе, не знаю, я не играю в Тарков». Источник

И от этого бесконечно обидно, что по-настоящему «нашу» игру, а не просто сделанную выходцами из СНГ, именно на родине не любят больше всего. Конечно, это не вина «злых русских геймеров», а скорее следствие PR-провалов и общего недопонимания. Пока для остальных игроков планеты Escape from Tarkov — что-то новое и уникальное в жанре шутеров, для СНГ это — очередной развод на деньги.

Потому что у нас уже был опыт вроде Survarium, «Сталкер Онлайн» и других «убийц S.T.A.L.K.E.R.», чтобы поверить в очередной амбициозный мега-ММО-шутер, который разрабатывается много лет и не спешит к релизу. Ровно как и в то, что это действительно компетентная видеоигра, а не красивая ложь. Но об этом мы поговорим чуть позже.

Сообщество: как хардкорный симулятор создаёт истории и сближает людей по всему миру

Escape from Tarkov — не просто видеоигра. Её хочется назвать скорее социальным пространством, отдельной геймерской экосистемой. И дело не только в сложном внутриигровом рынке, но и в самих игроках.

BattleState Games создают очень сложную и нишевую игру, в которую не все рискуют даже попробовать поиграть. Поэтому сообщество у Escape from Tarkov сложилось из необычных людей, которые порождают необычные истории.

Чтобы не говорить общими словами и пустыми похвалами, приведу пример. Конец вайпа 0.12.10. Близится новый патч. Чтобы игрокам было не скучно его ждать, разработчики выпустили ряд тематических событий: ввели непроглядный туман, запретили подсумки, срезали цены у товаров, поселили боссов на другие локации. Одним из таких ивентов стало предложение от Скупщика: если игроки выйдут в паре «ЧВК + Дикий» с локации, то оба получат по 100 000 внутриигровых долларов — что очень большие деньги в рамках игры.

Задача трудна потому, что обычно ЧВК и Дикие привыкли стрелять друг в друга и крайне редко кооперируются. Особенно потому, что у Диких нет фраз для общения, лишь кнопка случайного крика из списка. Тогда как ЧВК могут говорить вещи в духе «прекратить огонь». То есть, эвакуация через выход «Дикий + ЧВК» возможна только при грамотной кооперации и доверии двух случайных игроков друг к другу.

То, что началось дальше — пример человеческой взаимовыручки, редкой в наше время. Люди в discord-чатах и на тематических форумах собирали целые команды для того, чтобы выходить через эти выходы.

Были разработаны специальные правила, как отличить мирного человека, пришедшего за долларами, от обычного агрессивного игрока (предлагали выходить на карту в ярко-голубой форме миротворца ООН). Всё сообщество практически сложило оружие и объединилось, чтобы получить внутриигровые бонусы. Причём зная, что уже через неделю всё добытое обнулит вайп. Люди сплотились вокруг общей цели, потому что это весело.

600 часов в Escape from Tarkov: впечатления, итоги и критика

В конце концов, благодаря своему геймдизайну Escape from Tarkov сама по себе порождает прекрасные истории. Моя любимая — рейд на Диком в местный торговый центр. На моей базе кончились фильтры, с помощью которых я добывал чистую воду для производства самогона. Я отправился ночью в хозяйственный отдел ТЦ «Ультра» на Развязке, чтобы своровать один-два фильтра. Обыск полок ничего не дал — нашёл лишь пару канистр с пропаном. Лучше, чем ничего.

Тут я внезапно вижу другого Дикого, причём не бота: это тоже человек, так как двигался он слишком подозрительно и был в зоне, где боты не ходят. Но вместо стрельбы он замешкался. Я начал быстро нажимать QE, тем самым забавно раскачиваясь — универсальный жест «я мирный» среди игр в духе Arma. Он начал качаться в ответ! Мы поняли, что в 12 часов вечера не особо хотим стрелять друг в друга, покачались, попрыгали и разбрелись кто куда.

Ещё немного порыскав по торговому центру, я опять наткнулся на этого челобота. Немудрено, ближайший выход к точке эвакуации всего один. Мы вновь повторили ритуал с прыжками и раскачиванием, чтобы точно убедиться во взаимных намерениях, и на этот раз уже пошли вместе.

Я шёл впереди и прикрывал, а он плёлся сзади — видимо, был нагружен лутом. Уже у выхода я в знак дружбы предложил ему один из галлонов с пропаном, но он отказался. И, перед тем как сбежать с локации, он внезапно выкинул водный фильтр, за которым я и пришёл в первую очередь.

Так моё желание дружить, а не стрелять по членам своей фракции, принесло мне прибыль и, что более важно, весёлый опыт и забавную историю из видеоигры.

Игроки собрались на одной локации, чтобы выпить и отметить выход нового патча и вайп

И когда происходят подобные ситуации, ты прощаешь Escape from Tarkov всё. Несправедливые смерти, баги, рассинхроны, идиотский геймдизайн — всё забывается после того единственного рейда, в котором ты вместе с незнакомцем решил закопать топор войны и вместе спастись в условиях жестоких реалий Таркова.

Сообщество вокруг Escape from Tarkov — удивительное. Оно буквально мировое: по всему земному шару, на всех языках у игры есть стримеры. И не условно по одному популярному на регион — а десятки, которые если не стримят только игру BattleState Games, то как минимум уделяют ей большую часть времени. Я был особенно удивлён, когда нашёл V-tuber'а, который стримил Escape from Tarkov. Вот уж кого не ждёшь в суровом восточноевропейском военном ММО-шутере.

Среди фанатов множество талантливых художников, контентмейкеров и просто приятных людей. Самый яркий пример — стример Pestily, который до эфиров по Escape from Tarkov был австралийским военным. После службы ему было нечем заняться, и он решил попробовать стать геймером. И выбрал для этого самую удачную игру, которую мог найти — суровый симулятор боевых действий, максимально приближенный к реализму.

История Pestily столь занимательна и невероятна, что заслуживает отдельной статьи. Мало того, что военный нашёл себя в видеоигре про, по сути, свою бывшую работу, так ещё и активно занимается благотворительностью

Проблемы игры: геймдизайн, техническая часть и скандалы

В тексте до этого пункта мы преимущественно сосредотачивались на каких-то особенностях и достоинствах Escape from Tarkov, по возможности избегая негатива. Но от него не убежать, потому что игра не идеальна.

Самая очевидная проблема — техническая часть. Игра всё ещё не в своей финальной версии и пока застряла на закрытой бете. Как и у любого раннего доступа, у неё множество багов и проблем с оптимизацией.

Вина непосредственно Escape from Tarkov тут только в том, что в виду геймдизайна фризы и ошибки бьют по ощущениям сильнее. У вас на три секунды зафризил экран — и вы погибли в перестрелке. Не по своей вине вы только что потеряли снарягу на крупную сумму и примерно 10-20 минут личного времени, потраченного на поиск игры и сбор в рейд.

600 часов в Escape from Tarkov: впечатления, итоги и критика

С патчами оптимизация становится лучше, а сама BattleState Games работает в тесном сотрудничестве с владельцами движка Unity, дорабатывая и модифицируя его под свои нужды. Но она всё ещё далека даже от звания «терпимой»: игра не выдаёт стабильной кадровой частоты даже на очень серьёзных машинах.

Вместо видеокарты она нагружает процессор и оперативную память. К последней особенно высокие требования: Escape from Tarkov очень чувствительна к объёму и частоте планок. Особенно на больших и сложных картах типа Резерва.

Плюс, могут быть персональные проблемы конкретно с вашей системой. Например, у меня первое время были огромные проблемы с фризами, особенно на Резерве и Берегу. Мой компьютер просто вешался в попытках обработать происходящее. Исправить проблему я смог, потому что случайно нашёл гайд на DTF за 2020 год, где было описано решение. Фризы исчезли, кроме совсем минимальных, которые вызывает спавн новых ботов на карте.

600 часов в Escape from Tarkov: впечатления, итоги и критика

Escape from Tarkov выглядит достаточно впечатляюще: проработанные анимации от первого лица, очень чёткие текстуры, крутая работа с освещением, качественные модели. Местами есть и мыло, и довольно дешёвые элементы, и угловатые колёса — но в целом выглядит игра очень хорошо.

Но всё же не настолько, чтобы потреблять такие мощности. По итогу даже популярные стримеры играют чуть ли не на минимальных настройках: помимо плохой оптимизации это помогает лучше видеть врагов, т.к. прорисовка окружения и тени не прячут модельки игроков. Над этим BattleState Games тоже стоит подумать.

Есть претензии к звуковому дизайну в Escape from Tarkov. Сам по себе он сделан отлично: по звукам выстрелов можно определять дистанцию боя и калибр оружия, а также примерное место сражения. Поверхности, по которым вы ходите, звучат по разному в зависимости от их типа (стекло, дерево, земля, бетон, железо) и скорости передвижения. Шумит вообще всё: сумки и двери, которые вы открываете, ваше снаряжение, кусты, фразы, дыхание — даже лямки на броне и рюкзаках. И это — очень важный пласт геймплея.

Но при этом звук поломан в очень многих местах. Например, гранаты могут упасть вообще без шума. Зачем-то сделали фишку, что при взрыве вдалеке от вас всё равно проиграется звук рикошета осколка под ухом — будто взрыв был неподалёку.

Вертикальности у звука нет в принципе: если бой ведётся на разных этажах, то невозможно определить, вверху или внизу находится противник. А у каких-то вещей просто сломана громкость: дожди и кусты в этой игре слишком громкие, равно как и звук обыска предметов, который игроки обычно урезают до нуля. Или банда Штурмана, которая до недавнего патча передвигалась бесшумно.

Некоторые баги Escape from Tarkov стары настолько, что уже стали внутренними мемами — например, «лыжники». Это игроки-читеры, которые без анимации летают по карте, паря над полом. Или тот факт, что квест на убийство игроков в конкретной одежде выполнялся, если вместо неё просто надеть маску на лицо, чем пользовалось всё сообщество. Починили его лишь недавно, в последнем на текущий момент патче 0.12.11. Понятно, что у разработчиков есть свои причины не исправлять какие-то вещи сию секунду — мы не знаем, как делаются игры и с какими сложностями в разработке сталкиваются в BattleState Games. Но от этого простому игроку не легче.

600 часов в Escape from Tarkov: впечатления, итоги и критика

Беды не ограничиваются технической частью и плохими серверами\рассинхроном. Проблемы есть и в геймдизайне. Какая-то их часть уже озвучена заранее: полное отсутствие как обучения, так и банального объяснения, что вообще делать в игре. Отсутствие инерции тела, которая при учёте задумки и общем геймдизайне должна была быть чуть ли не со старта. Задания — бредовые, плохо прописанные в плане сюжета и зачастую практически невыполнимые (если вы, конечно, не стример с парой тысяч наигранных часов). Максимально неудобные интерфейсы.

Escape from Tarkov — игра про выживание, но это самое выживание, по сути, не работает. Конкретно — механика голода и жажды. Если у вас кончается счётчик воды и энергии от пищи — начинается истощение. Вы медленнее восстанавливаете выносливость, ваш персонаж начинает громко стонать и терять здоровье. Он может просто умереть от голода и жажды, которые заработал за полдня физических нагрузок.

Это бред, если говорить о реализме и симулятивности. Тренированный солдат умирает от истощения, пробегав в полном обмундировании всего полдня. Да, при таких нагрузках без еды и воды можно устать, возможно даже станет плохо. Но погибнуть — очень вряд ли. Особенно с криками и в страшных муках, как это представлено в Escape from Tarkov.

600 часов в Escape from Tarkov: впечатления, итоги и критика

Тогда мы принимаем это как условность: в конце-концов, это видеоигра, тут множество компромиссов. Но и как простая внутриигровая механика текущие голод и жажда не работают. Вы вышли в долгий рейд, на всю длительность которого вашей сытости не хватит. Как вы решаете это? Берёте с собой бутылку воды и сухпаёк или вовсе находите еду на локации.

Проблемы с пищей могут быть разве что на Заводе, где лута в целом не очень много. Нажали на еду, подкрепились — и этого вам хватит до конца рейда. То есть механика пищи здесь — лишнее нажатие кнопок «поесть-попить», без которых игра ничего не потеряет.

Это можно исправить следующим образом: оставить механику в текущем виде, но сделать её нелетальной. Пусть голодный боец просто получит штраф к выносливости и силе, будет стонать от усталости или боли в животе.

Чтобы стимулировать игроков есть-пить, можно ввести механику, схожую с фильтрами воздуха в убежище: когда в очистителе воздуха стоит специальное оборудование, вы в течение нескольких часов получаете прибавку к прокачке силовых навыков. Эдакий буст за ресурсы и деньги.

С едой можно сделать так же: если ваш ЧВК сыт, он получает больше опыта. Если вы экономите на пище — наоборот, получаемый опыт снижается. Так будет и околореалистично (делать что-то на голодный желудок сложнее), и интересно с геймплейной точки зрения — еда станет ресурсом для буста прокачки. В текущем же варианте в ней есть смысл разве что в качестве ресурсов обмена и крафта.

Касательно системы голода и жажды. Хочешь пить? Перехиливай дебаф жажды, закидывайся обезболивающим, иди на выход. Энергия на нуле? Ну, чуть-чуть хуже, но в целом надо постараться, чтобы энергия кончилась. Радиации и биологического поражения пока даже на горизонте не видать, хотя в интерфейсе здоровья есть. Артериальное давление есть, но тоже как просто красивая надпись «120/70».
Все долбят секретные токсичные стимуляторы каждый рейд, привыкания нет (обещалось). Дебафы либо мизерные, либо при умелом использовании перекрываются другими стимуляторами.


Продвинутая и уникальная система кастомизации сводится к одной единственной максимально нереалистичной сборке hk416.

То есть, в текущем состоянии реализм и симулятивность не прослеживаются, но мы верим, ждем, надеемся.

Олег «GOTOHELL» Белов, стример, контентмейкер по Escape from Tarkov

Ещё одна тема — огонь по своим. Из-за прицела на реализм он тут быть обязан: у людей нет какого-либо защитного барьера от дружеской пули. Поэтому в Escape from Tarkov нет даже снижения урона от члена команды — невнимательный друг может по ошибке пристрелить вас. Это нормально для хардкорной игры. Но вместе с этим, из-за отказа от каких-либо интерфейсов, нет никаких пометок, что вот этот солдат в зелёной одежде — твой товарищ, а вот тот солдат в такой же зелёной одежде — враг.

Можно сказать, что решение проблемы — грамотная кооперация команды. Работайте сообща, надевайте одинаковое снаряжение, не играйте слишком суматошно и быстро. Вот только даже самая сплочённая группа игроков всё ещё сталкивается с тем, что может что-то перепутать — не все геймеры знакомы с тонкостями кооперации военных в условиях боя.

У этой особенности больше минусов, чем плюсов, да и при имеющихся условностях какое-либо выделение или яркая отметка не помешали бы — не нужно вешать ники над головами персонажей в духе MMO.

Конечно, в Escape from Tarkov есть отличительные элементы — повязки на руки разных цветов. Просто договоритесь с друзьями и наденьте косметику одного цвета. Идея хорошая, вот только в темноте и на расстоянии эти повязки просто не видно, да и разглядывать, какого цвета рука очередного ЧВК — это драгоценное время, за которое вас могут убить.

В приборе ночного видения этих повязок тем более не видно
В приборе ночного видения этих повязок тем более не видно

Эту идею стоит доработать: например, убрать повязки как предмет, пусть игра сама их выдаёт в начале матча всем командам. А союзные повязки пусть работают как фликеры (т.е. светятся для ваших сокомандников), но на руках других игроков — будут такие же тусклые, как сейчас. Это и не сильно бьёт по реализму, и геймдизайн игры не ломает. В этом рейде вся наша команда красная, так что наши враги — все, кто не красный. Просто, понятно, удобно, в разрез с геймдизайном не идёт.

Очень много споров вокруг внутриигровой барахолки. С одной стороны, она помогает игрокам, у которых не получается играть в PvP, зарабатывать деньги мародёрством и «крысятничеством»: они собирают мусор, неинтересный «чадам», и продают за деньги более успешным игрокам. Одни экономят время, другие зарабатывают на то, что не могут отвоевать силой.

С другой: барахолка заметно упрощает доступ к дорогому снаряжению, что в какой-то момент делает его повсеместным. Зачем рисковать шкурой и идти искать дорогие пушки и обвесы к ним, когда их можно просто купить у игроков? К сожалению, этот вопрос слишком спорный, чтобы решить его однозначно.

600 часов в Escape from Tarkov: впечатления, итоги и критика

Хотя здравые идеи были: в сообществе очень популярна идея «гражданского рынка», на котором нельзя было бы продавать патроны, оружие и броню. Только предметы быта вроде химии, лекарств, пищи, инструментов, электроники и прочего. А весь этот хлам уже менялся бы на снаряжение у торговцев с очень ограниченными партиями завоза — чтобы «имба-пушки» не были везде и всюду. Потому как текущий геймдизайн с массовостью и вседоступностью передового снаряжения идёт вразрез с идеей сурового выживания в зоне военного конфликта с кризисом припасов.

Благо разработчики уже принимают меры: в патче 0.12.11. порог для барахолки повысили до 20 уровня, что замедлило заполнение рынка доступным оружием. Плюс, они перебалансили доступность и шанс спавна самого эффективного снаряжения — посмотрим, как это повлияет на игру.

Никакой навык и опыт не спасут вас от банального невезения. Как уже говорилось ранее, в Escape from Tarkov нет ни лёгких режимов, ни компенсаций неудачным игрокам — кроме страховки, которая работает не везде и не всегда. Разве что бесплатное лечение и ежедневные поставки небольшой порции снаряжения первые несколько уровней, которые очень легко прокачать.

Так что если у вас не получается играть — плохо быть вами. Добро пожаловать на забеги голышом с пистолетом и за бесплатных Диких. И поверьте, порой может не везти все десять, а то и двадцать рейдов подряд. У вас вообще не будет успехов: ни лута, ни опыта, ни денег, ни выполненных задач. Вы просто теряете время, и не всегда по вине своей неумелости.

Вот так выглядели мои попытки выполнить квест на пять убийств игроков на Заводе. Просто сплошные сообщения о том, что специалисты выдвинулись к месту моей гибели за моими потерянными вещами
Вот так выглядели мои попытки выполнить квест на пять убийств игроков на Заводе. Просто сплошные сообщения о том, что специалисты выдвинулись к месту моей гибели за моими потерянными вещами

При желании можно придраться даже к разным изданиям игры. Суть в том, что купить можно несколько версий Escape from Tarkov — от базового издания с обычной игрой и стартовым снаряжением до самого премиального Edge of Darkness, которое почти втрое дороже.

Отличие от обычных версий: особый идентификатор в игре, бесплатный доступ к будущему платному контенту (о котором за годы разработки практически ничего не известно), более полезное стартовое снаряжение каждый вайп и бесплатный подсумок 3х3 слота. А также повышенную репутацию с торговцами на старте.

С одной стороны — да, это донатное преимущество. Торговцы откроются вам быстрее — значит, вы быстрее обычных игроков получите доступ к лучшим товарам. Схрон прокачан сразу — так что до открытия барахолки у вас меньше проблем с тем, куда девать награбленное. В то время как игрокам со стандартным изданием приходится очень туго — места поначалу очень мало.

Купив Edge of Darkness, вы, благодаря защитному контейнеру 3х3 слота, сразу же получаете возможность выносить в «заднице» больше вещей, что заметно упрощает жизнь в Таркове: ведь там, например, можно носить сменные магазины с дорогими патронами, чтобы в случае вашей смерти они не достались врагу. Или улучшенный хирургический набор на три слота вместо обычного на два — в базовый подсумок он не помещается.

Если для такой экономии обычным игрокам надо сделать пару десятков сложных заданий, вы получаете этот бонус со старта — потому что у вас больше денег в реальной жизни. К тому же, в патче 0.12.11. это стало ощутимым преимуществом: задания на «Каппу» заметно усложнили, и получить её можно разве что круглосуточным гриндом в течение нескольких месяцев.

600 часов в Escape from Tarkov: впечатления, итоги и критика

Но если посмотреть с другой стороны — это очень условное преимущество. Подсумок не позволит вам проще убивать игроков или находить лучший лут. Он не выпрямит ваши кривые руки, не даст вам каких-то знаний. Да и получить его могут все за бесплатно. Максимальный подсумок «Каппа» и вовсе купить или получить за предзаказ невозможно — только заработать честным путём. Так что тот факт, что вы — премиум-игрок с особым изданием, особо погоды не меняет. От Дикого с ТОЗ-106 не застрахован никто.

Объективно — да, платное преимущество. На деле — не то, чтобы очень существенное. Но это такая же вечная дискуссия, как и бесплатные и платные персонажи в MOBA-играх — у каждой стороны свои «за» и «против».

Сетевой код стал гораздо лучше, раньше были дикие рассинхроны по три-пять секунд. Однако далеко от идеала. Экономика стала очень жёсткой, из-за большого наплыва РМТ (торговцев валютой за реальные деньги — примечание DTF) в игру были добавлены различные ужесточения по типу: нельзя взять больше трёх видеокарт в рейде или нельзя налутать больше 200 000 рублей.

Добавили эту дурацкую систему «найдено в рейде», когда ты не можешь выставить на барахолку вещь с убитого тобой ЧВК. Или если ты не получил достаточное количество опыта в рейде или попросту умер в нём, то не сможешь продать вещь на барахолке. Также теперь нельзя покупать у торговцев вещи и перепродавать их на барахолке. Очень большая доля игроков занималась такой спекуляцией в силу того, что они не могли заработать деньги в самом рейде.

Добавили талоны как в СССР, когда у торговца есть лимит на продажу на определённый товар. Ну и банально лута стало спавниться меньше, его очень мало. Читеры, баги, недружелюбный интерфейс, всё тормозит, тупит, долгие загрузки в рейд, патчи раз в полгода. Игра невероятно душная, а не хардкорная.

Dunduk, стример Escape from Tarkov, автор сайта Tarkov.help

Не нравится странная работа освещения. Например, в ночное время все здания светятся изнутри. Снаружи темно, а внутри есть постоянная подсветка всех текстур, даже если нет никаких источников света.


Очень посредственная растительность и её поведение. Конечно, ко всему можно привыкнуть, но после буйной растительности в DayZ и Deadside, мне больно смотреть на траву, кусты и деревья в Escape from Tarkov. Ты заходишь в лес и хочется плакать, настолько он выглядит удручающе. Из хороших новостей: разработчики уже показывали скриншоты работы над новыми видами деревьев, выполненные путём сканирования реальных деревьев со множества точек. Так что верю, что однажды растительность обновят.

dayzru, стример

Ещё одна животрепещущая тема при обсуждении недостатков Escape from Tarkov — это скандалы. Начало жизни Escape from Tarkov омрачилось рядом PR-провалов: первый стрим игры был технической катастрофой, забагованный альфа-тест отпугнул многих игроков. А после в публичное поле вылился ряд скандалов, на который BattleState Games отреагировала слишком поздно или некорректно — за что и заработала дурную славу.

К слову, во многих случаях вина была не на её стороне: как оказалось, пользователи многократно нарушали пользовательское соглашение и правила поведения на официальных площадках, но умалчивали об этом и демонизировали разработчиков, на чём их ловили на том же Reddit. И это не говоря о той части аудитории, которая целенаправленно уничтожает репутацию студии и разносит откровенную ложь про игру.

Ребята, давайте жить дружно
Ребята, давайте жить дружно

Наобещали разработчики тоже не мало, что стало отдельной темой как для критики, так и для шуток. Даже сейчас в игре есть окна и иконки десятков функций, которых в игре просто нет: температура тела, радиоактивное заражение, перки использования несуществующих классов оружия и функций (что такое «теневые операции»? А «взлом замков»?).

Уже много лет при взаимодействии с дверью есть множество вариантов вроде «зачистки комнаты с гранатой», на которые нельзя нажать — потому что нет такой функции. И это не говоря о том, что сам Тарков в Escape from Tarkov — всё ещё предмет тизеров и обещаний, важнейшего в лоре игры города до сих пор нет. Как и возможности из него сбежать: игроки скорее занимаются тем, что вбегают в его окрестности из раза в раз ради очередной партии хабара.

Именно из-за всего этого в СНГ отношение к Escape from Tarkov куда негативнее, чем хотелось бы — как из-за технической части, так и из-за многочисленных скандалов с рефандами и множеством невыполненных обещаний. Всё это, как бы правдиво и справедливо ни было, слишком похоже на многочисленные печальные примеры предыдущих попыток «сделать лучшую игру на свете» на территории стран СНГ. Уж слишком много у нас было «русских Fallout», шутеров мечты, «MMORPG лучше, чем WoW» и прочих красивых обещаний.

«Это ты Дикий?»
«Это ты Дикий?»

Верить или нет в злые намерения разработчиков — дело каждого. В их защиту можно сказать лишь следующее: для красивого обмана на деньги в игре слишком уж мало монетизации (лишь особое издание, которое даёт очень условные «бонусы за донат»), и для грандиозной схемы в духе Star Citizen у игры слишком большое комьюнити простых игроков, которые внезапно всем довольны.

Почему-то игра, которая во всём плоха и никогда не выйдет, только продолжает набирать аудиторию, попадает на передовые игровые выставки, пользуется спросом по всему земному шару и уже заставляет беспокоиться крупных издателей вроде той же ЕА. Может, в ней всё же есть что-то хорошее?

Если подытожить всё вышесказанное, то у Escape from Tarkov столько же недостатков, сколько и достоинств. Плохая техническая часть, «вечная разработка», отвратительные задания, проблемы в геймдизайне, спорные решения, миллион всё ещё невыполненных обещаний и череда PR-провалов, омрачивших репутацию разработчиков. Какие-то замечания справедливы, какие-то — весьма субъективны, третьи — и вовсе обычная клевета и пустая ненависть.

Но всё же стоит понимать, что Escape from Tarkov — игра, которую ещё разрабатывают. За покупку сейчас вам дают лишь доступ к тесту, прототипу. Никто, особенно сами разработчики, не позиционирует игру как готовый продукт, который вы должны сейчас же купить — желательно в самом эксклюзивном издании.

О её незавершённости написано везде, от меню до страницы покупки. Поэтому, чтобы «попасться на обман» и купить недоделанную бета-версию, вам нужно делать это вслепую, проигнорировав все предупреждения. В конце концов, никто не жалуется на игры в «Раннем доступе» Steam: когда они выйдут, тогда и покритикуем. Так в чём же отличие здесь?

Будущее: «Улицы Таркова», наполеоновские планы и релиз

Escape from Tarkov всё ещё находится на стадии разработки. Актуальный патч на момент написания статьи — 0.12.11, и в текущем виде игра бесконечно далека от того, что задумали разработчики. А задумали они очень много.

600 часов в Escape from Tarkov: впечатления, итоги и критика

В последнем патче добавили очень многое: расширили Завод и ввели туда нового босса Тагиллу. Добавили первую итерацию износа и клина оружия — пускай пока и не идеальную. Появилась карма Диких, которая должна в будущем исправить проблему с войной между игроками-челоботами. К слову, она уже работает: в новом вайпе я постоянно встречаю дружелюбных бандитов и объединяюсь с ними в спонтанные группы. В прошлом вайпе такое было скорее исключением, а теперь — обыденность. Но всё же и эту систему ещё надо дорабатывать, так как и у неё есть свои недостатки.

Из ближайшего, помимо очевидных мелких контентных добавлений (больше лута, видов оружия и снаряжения и т.д.), разработчики хотят добавить новую локацию «Маяк» — очень важную для лора игры и вселенной. После него, ближе к 2022 году, хотят добавить и сами «Улицы Таркова» — локацию, которую ждут не меньше полноценного релиза.

Причина — в амбициозности задумки. Это должна быть огромная карта размером со все текущие локации вместе взятые. Она должна вмещать до 50 игроков (при текущем максимуме в 16 человек на рейд на самой вместительной локации) — и это без учёта игроков на Диких и искусственного интеллекта.

Вместе с ней добавят частичную разрушаемость и полноценную физику окружения (падающий мусор, интерактивные объекты). Также на улицах планируется настоящая цитадель босса (с минами, снайперами и десятком человек охраны) и даже транспортная система: платный БТР, который может перевозить игроков в разные точки города.

Посмотрите этот трейлер с осознанием того, что всё на экране — настоящий геймплей и живые игроки, которые рискуют лутом в сотни тысяч внутриигровых рублей. Тогда зрелище становится по-настоящему захватывающим

Помимо этого планируется углубление механик: полноценная сюжетная линия, радиация, психическое состояние ЧВК и многое, многое другое. С одной стороны — пустые обещания, с другой — старые «пустые обещания» разработчики всё же постепенно реализуют.

Чтобы убедиться в этом, можно, например, посмотреть уже легендарный обзор игры от 715 Team, без упоминания которого не обходится ни один материал по Escape from Tarkov. Многое, что озвучено в ролике двухлетней давности, уже есть в игре — хотя тогда было такими же «обещаниями», которые никогда не реализуют.

Не упомянуть этот ролик при обсуждении Escape from Tarkov — цифровое преступление. Хотя бы из-за сценки с техподдержкой

То, чем Escape from Tarkov должен быть на релизе и то, что есть сейчас — кардинально разные игры. Каждый патч и обновление существенно меняют те или иные механики. Тот же недавний 0.12.11. заставил меня заново учиться играть: крутого снаряжения больше нет в свободном доступе, оружие портится, лут обносят подчистую. Хардкорный шутер с элементами выживания превратился в натуральную борьбу за жизнь. Простое обновление и вайп поменяли игру до неузнаваемости.

В глазах самой BattleState Games патчи — лишь ступени на пути к настоящей игре, которую они задумали. Масштабной, большой, бесконечно глубокой, очень сложной и невероятно иммерсивной. С такими наполеоновскими амбициями неудивительно, что её делают так долго, аж с 2017 года.

Именно из-за таких обещаний, которые разработчики вообще не стесняются давать, у проекта статус «сказки Питера Молинье». Игроки могут сколько угодно слушать о том, какая крутая и невероятная игра ждёт их на релизе, однако десяток нерабочих функций-заглушек настраивает на совсем другие мысли. Да и все мы помним Cyberpunk 2077, чтобы верить во что-то хорошее.

Остаётся надеяться, что свою работу BattleState Games доведут до конца — уж больно много примеров не менее амбициозных вещей, которые или не дожили до релиза, или вышли совершенно не той игрой мечты, которую нам обещали. В одном есть уверенность: в ближайшее время прекращать заниматься игрой BattleState Games не планируют. Скорее наоборот.

Общие итоги

600 часов в Escape from Tarkov: впечатления, итоги и критика

Escape from Tarkov — игра, единственная в своём роде. Аналогов как в нише хардкорных шутеров, так и в целом просто нет — лишь отдалённо похожие вещи в духе DayZ и Hunt: Showdown. По своей комплексности Tarkov уделывает практически всё, что сейчас есть в индустрии, а стрельба здесь чуть ли не лучшая среди всех шутеров в плане ощущений и проработки.

Конечно, на каждую удачную находку в Escape from Tarkov легко найти недостаток, который отпугнёт любого игрока. Это нишевый проект, в который, при всей своей любви, я не могу посоветовать играть никому. Это не тот шутер, который вы могли бы купить на скидках и время от времени запускать забавы ради после учёбы или работы.

В Escape from Tarkov надо погружаться, вкладывать колоссальное объёмы времени и сил. Обучение азам тут может растянуться на сотни часов, за которые вы могли бы три раза пройти тот же Red Dead Redemption 2. У меня самого этап «перестать бояться PvP и понять, что делать» занял минимум часов 300. Вопрос в том, хотите ли вы тратить столько времени на то, чтобы просто базово научиться играть в одну-единственную игру, которая ещё и может вам не понравиться.

600 часов в Escape from Tarkov: впечатления, итоги и критика

В Escape from Tarkov сложно. Больно. Утомительно. Иногда однообразно. Здесь никогда не весело. Но при этом — очень интересно. Такого опыта, эмоций, стресса и адреналина мне не давала ни одна видеоигра, в которую я играл в своей жизни. Впервые я познакомился с ней в 2019 году, и она меня не впечатлила: тогда Escape from Tarkov была в ещё более плачевном техническом состоянии, да и я провёл в ней слишком мало времени. И разбираться было лень: проще было сказать, что игра плохая, чем понять, почему попадания во врага его не убивают.

Сейчас я потратил куда больше времени и обстоятельнее подошёл к вопросу. Пускай я убил на это безумные 600 часов и около семи раз натруально сгорал от той или иной проблемы — я рад, что лучше познакомился с этой игрой и непременно потрачу ещё столько же времени в новом вайпе. Потому что мне правда интересно в неё играть и ждать, что же станет с Escape from Tarkov в будущем.

Ведь Escape from Tarkov — это по-настоящему новый видеоигровой опыт. Это та игра, которая не держит тебя за капризного ребёнка. Это не очередная вариация Quake или Call of Duty, где просто несколько новых механик или другая система работы оружия. Это что-то другое. То, что тебе хочется исследовать, в чём хочется разобраться.

Когда был школьником, играл в браузерную игру «Unit Online». Это была пародия на первые Fallout и тоже от наших разработчиков. Они сделали её, будучи студентами, но потом перекатились в приложения во ВКонтакте.


Суть «Unit-Online» была в том, что были зоны noPvP и PvP. В зонах noPvP были посредственные враги и лут, при смерти персонажа найденное не выпадало с убитого игрока. А вот в PvP зонах заработанное снаряжение с тебя упасть могло. Этим и цепляла игра. При фарме в таких зонах ты каждую секунду боялся увидеть противника на экране, ведь всё потраченное время могло сойти на нет. А ведь помимо потраченного времени ты тратил деньги на патроны, ремонт оружия и расходники в виде хила/гранат. Однако если ходка была удачная, можно было поднять хорошее количество денег.
Всегда мечтал увидеть подобную игру, но не с видом сверху, а в полноценном 3D. Escape from Tarkov — это игра моей мечты. В ней есть абсолютно всё о чём я мог мечтать. И страх потерять заработанные ништяки, и возможность отобрать эти ништяки у кого-нибудь другого.


Конечно, играл я бы в эту игру намного меньше, чем сейчас, если бы не был фултайм стримером Таркова. Профессия вынуждает, так сказать. Однако почти КАЖДЫЙ день я встаю с мыслью: «Блин, неплохо было бы поиграть в Escape from Tarkov. Игра то реально хорошая». К сожалению, спустя пару рейдов это желание почему-то отпадает — игра не без косяков.


За три с половиной года, что я играю, поменялось многое. Самым огромным плюсом этой игры является то, что тут нет доната и не будет. В этом плане BSG большие молодцы и идут наперекор всем разрабам. Я считаю, что Escape from Tarkov — это игра, которую должен купить и поиграть каждый, потому что это уникальный и не имеющий аналогов проект от наших разработчиков.

Dunduk, стример Escape from Tarkov, автор сайта Tarkov.help

Стоит ли покупать игру? Наверное, нет. Я не могу сказать, что из-за всей её уникальности и крутости всем нужно срочно взять и попробовать Escape from Tarkov. Даже сами разработчики говорят, что проект не для всех. Так же легко, как он зацепил меня, он может вызвать у вас непонимание, отторжение и даже ненависть.

Перед тем, как играть, изучите вопрос: посмотрите стримеров, ролики, почитайте об игре. Решите для себя, надо ли вам вместо очередной видеоигры погружаться в целую экосистему комплексного хардкор-ММО-шутера. Желательно под это дело ещё найти друзей — одному тут очень тяжело, хотя кто-то предпочитает играть в Escape from Tarkov в одиночку.

600 часов в Escape from Tarkov: впечатления, итоги и критика

Если вы любите сюжетные проекты в духе эксклюзивов Sony, комфортный игровой опыт, у вас не очень много времени на видеоигры и вы привыкли в них расслабляться после учёбы или работы — забудьте Escape from Tarkov. Это игра не для вас. Это ровно противоположное тому, чего вы хотите от игр.

Если же вам интересно копаться в играх, вы ищете хардкора, вы фанат «эталонного ПК-гейминга» со всеми его достоинствами и недостатками, если вы готовы терпеть технические несовершенства, а также у вас есть мощный компьютер — тогда Escape from Tarkov стоит попробовать. Потому что взамен всем своим мучениям вы получите опыт, не сравнимый ни с чем. Такого геймплея больше нигде не найти.

Конечно, всё это от части субъективно. Возможно, игра просто попала мне в нерв и зацепила те струны души, которые скучают по золотой эпохе DayZ-мода для Arma 2. В конце концов, я — тот безумный человек, что переиграл в большую часть модов к S.T.A.L.K.E.R.

И может быть, на самом деле Escape from Tarkov не так хороша — просто заняла удачную нишу и понравилась конкретному пласту людей. И тем не менее — она продолжает разрабатываться, набирать аудиторию и становиться лучше. Как бы плохо не было в Таркове, люди не торопятся из него сбегать.

Часть скриншотов в статье взята с официального Discord-канала Escape from Tarkov.

245245 показов
213K213K открытий
3131 репост
958 комментариев

Иди статью читать, а не комменты чекать

Ответить
Комментарий удалён модератором

Ну маам

Ответить

твоюж...

Ответить

Часто в комментах разносят стать и автора (по делу), высказывая встречные аргументы.
Очень экономит время

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Я пытался... Чёт слишком длинная колбаса вышла)

Ответить