Bungie «никогда не должна была работать с Activision», считает композитор Марти О’Доннелл

Стоит ли резать гуся, несущего золотые яйца?

Стоит ли резать гуся, несущего золотые яйца?

В январе прошлого года студия Bungie рассталась с Activision. Игроки до сих пор не знают всех деталей отношений, но известно, что издатель требовал от разработчиков сделать игру более доступной для широкой аудитории, то есть «оказуалить».

Композитор и один из директоров Bungie Марти О'Доннелл убежден, что такого сотрудничества не должно было быть. Установление контакта с гигантом – очень плохая идея.

В свое время Bungie планировала вернуться в Microsoft, но американская корпорация требовала владения брендом Destiny (как и в случае с Halo) и с этим разработчики не хотели соглашаться. Студия выбрала Activision, поскольку издатель предложил форму сотрудничества, при которой у Bungie оставалось право владения брендом.

Bungie, желая защитить себя от внешнего влияния на развитие игры, выбрала семь директоров (одним из них был Марти), которые должны были решать самые важные вопросы, касающиеся студии. Проблема заключалась в том, что некоторые из них не были уверены, должна ли команда оставаться полностью независимой.

Для композитора первым звоночком стала ситуация во время ужина, на котором был подписан контракт. Марти О'Доннелл подчеркнул, что, если издатель будет «уважать гуся» (Bungie), то он будет откладывать золотые яйца. У Activision были другие планы, и один из финансовых консультантов пошутил, что нет ничего лучше, чем фуа-гра (печень откормленного гуся).

По словам бывшего сотрудника Bungie, отношения были сложными, что повлияло на Destiny. Игра, по словам О’Доннелла, только сейчас начинает развиваться.


Сейчас на главной

Публикации

Претенциозная «пустышка» с намёком на глубину. Обзор INDIKA

2 мая состоялся релиз игры INDIKA от Odd Meter и 11 bit studios. Проект привлёк к себе внимание множеством различных способов, одним из которых был необычный и незаезженный сеттинг альтернативной России конца XIX века, с элементами мистики и философии. Мы отбросили все витающие вокруг проекта разговоры и погрузились в продукт, дабы оценить его как игру. Что из этого вышло — читайте в нашем обзоре.

Данный обзор «на доработке»! Мнение о Manor Lords [ранний доступ]

Сделать видеоигру — очень сложно. Создатели Manor Lords прошли долгий путь до раннего доступа. Да, проект ждал тёплый приём, миллион проданных копий и всеобщее признание. Но есть ли за что игру хвалить в отрыве от байки, что её сделал один человек?

Во что поиграть в мае. Работа в цехах, безумие, кислотные цвета, электронная музыка и не только

Итоги 03 мая 11:07 0

Такой концентрации необычных, в чем-то психоделических, проектов не было давно. В этом мае отличилась даже AAA-индустрия. Фанаты Xbox дождались релиза сумасшедшей Senua’s Saga: Hellblade II, а градус безумия поддерживают: триллер с лазерами из глаз, скоростной боевик в стилистике аниме 90-х и психоделический ритм-шутер. На этом фоне «Игра престолов» в стиле Dwarf Fortress и Factorio, от Paradox Interactive, выглядят совсем невинно, а F1 от EA слишком обыденно.

Прекрасный слэшер красивой героиней не испортишь. «Некстген» пришёл? Обзор Stellar Blade

Обзоры 02 мая 10:10 0

В этом мире есть всего три вещи, на которые можно смотреть бесконечно: как горит огонь, как Microsoft пытается продать вам Xbox и как героиня Stellar Blade Ева лазает по лестницам. Если же отбросить шутки в сторону, то новый экшен от корейской студии SHIFT UP может предложить игрокам куда больше, чем просто эффектную героиню — это один из лучших представителей жанра слэшер сегодня!

«Мир! Труд! Май!» — подборка игр, в которых можно попробовать необычные профессии

Статьи 01 мая 10:00 0

Первого мая во многих странах отмечают международный день солидарности трудящихся. Некоторые игры предлагают интересный взгляд на трудовые будни различных профессий. Предлагаем вам ознакомиться с подборкой проектов, где можно прочувствовать на себе тонкости самых разных работ и призваний — в том числе, не всегда обычных.