Steep - Análisis

La Llamada de la Montaña

En una de las primeras pantallas que aparecen tras iniciar Steep por primera vez se nos cuenta que "ha sido creado por un grupo de amantes de la montaña", además de algunos disclaimers de que "no intentes representar los hechos del juego". En cierta medida, una vez que vamos completando y recorriendo las laderas de Los Alpes virtuales que han sido recreados para la ocasión, uno se da cuenta que, efectivamente, estamos ante una declaración de amor de Ubisoft Annecy a Los Alpes, pero oculta muchos más secretos en sus kilómetros y kilómetros de pistas.

Los Alpes son los protagonistas de Steep. No tu personaje. Es cierto que hay algunos presets de personaje disponibles sobre los que customizar su equipo. Sin embargo, sin los kilómetros de escarpados terrenos, nevadas laderas, grandes lagos helados y demás maravillas de la naturaleza, Steep perdería su esencia, aquello que lo vuelve único y distinto a los demás juegos de deportes de invierno que hemos tenido. Siguiendo el formato de mundos abiertos que requieren de una conexión permanente para que podamos ver -e interactuar en cierta medida- a aquellos que están recorriendo a la par que nosotros las multinacionales montañas europeas.

Steep está muy enfocado al componente social. Nos permite agruparnos con otros riders pulsando un simple botón. De hecho, incentiva mucho el pique en las decenas de desafíos que bañan sus laderas. En primer lugar, tendremos en cada una de las pruebas un total de tres medallas de bronce, plata y oro que recompensarán nuestro buen hacer en sus descensos. Además, cuando estamos formando parte de un grupo, nos aparecerá una clasificación con sus marcas, tiempos o puntuaciones para que no solamente intentemos superar las pruebas que nos ha puesto Ubisoft Annecy, sino ser el mejor de la ladera.

Este factor competitivo intrínseco se puede disputar (al menos hasta la llegada de los contenidos del Pase de Temporada) desde cuatro enfoques distintos, los que aportan los cuatro deportes de invierno que incluyen. Snowboard, esquí, parapente y wingsuit. Habrá desafíos dedicados a cada uno de ellos, buscando que aprovechemos al máximo las variables en jugabilidad que ofrecen y exprimamos "La Llamada de la Montaña". Puede que Ubisoft Annecy haya liado un poco al usuario con el esquema de control. De hecho, antes de desbloquear el mundo abierto, el libre albedrío y la libertad de elección del jugador, tendremos que afrontar un tutorial de cerca de una hora en la que se nos presentará el manejo de estas cuatro disciplinas.

Comenzando por el traje alado, traje ardilla, traje volador, wingsuit o como quiera ser llamado, será uno de los más complicados de dominar, pero puede que uno de los más sencillos de manejar. Cualquiera que esté habituado al control de vehículos aéreos sabrá cómo hacerse con un Eje Y invertido con el que bajar el stick izquierdo supondrá que ascienda nuestro avatar. Los movimientos básicos se complementan con la posibilidad de esquivar a ambos lados con el stick derecho buscando esos centímetros que pueden suponer la diferencia entre conseguir la victoria o acabar con nuestros huesos rotos.

El esquí y el snowboarding serán dos caras de una misma jugabilidad. Para este par de disciplinas se ha optado por dejar el stick izquierdo como eje para controlar el giro y movimiento y el derecho para las frenadas. Hasta aquí todo parece intuitivo, y lo es en cierta medida. El problema viene cuando queremos tomar los cielos y realizar acrobacias. Para realizar los saltos no se ha optado por el botón X (en PS4), sino que se ha dejado el R2 para agacharse y saltar soltando este gatillo. Resulta complejo pillar el tempo, el momento justo en el que tenemos que salta para aprovechar al máximo la altura de cada rampa que encontremos. Salvado este problema, es cierto que con el stick derecho tendremos un sencillo control de trucos, flips y giros bastante espectaculares.

Uno de los aspectos que nos han resultado interesantes es el factor de riesgo-recompensa que incorpora cada uno de estos ascensos para realizar trucos. El sistema está preparado para aterrizar de manera automática siempre y cuando nuestro eje horizontal y vertical estén más o menos centrados. De este modo, puedes continuar girando el stick derecho buscando mayores giros y filigranas y optar por una especie de aterrizaje manual o por realizar el truco simple y dejar bastante tiempo de caída en la que nuestro rider amortigüe el aterrizaje. Huelga decir que cuantos más espectacular haya sido el truco, mayor puntuación de estilo libre obtendremos. Es por ello que en descensos donde el objetivo sea de puntuación, puede que optemos por una estrategia más conservadora, mientras que en otros en los que tengamos que rebasar una barrera de puntuación, arriesguemos lo máximo posible buscando dejar el multiplicador al máximo.

Por último dejamos el parapente ya que, como dijimos tras probar el juego por última vez antes de su lanzamiento, su manejo es tan caótico que difícilmente podrá colocarse entre las disciplinas más jugadas. El esquema de control es simple: control aéreo de eje invertido, botón R2 para realizar trucos (bastante complicado es seguir nuestro rumbo como para encima realizar tirabuzones) y el L2 para aterrizar o bajar de altitud. ¿Qué falla entonces? Pues que dependemos de las corrientes de aire y no parece haber un patrón determinado sobre cuándo aparecen, más allá de cuando vamos pegados a alguna colina. Es por ello que en ocasiones necesitamos ascender... y no aparece corriente de aire alguna. Como decimos, resulta demasiado caótico y aleatorio en un juego en el que cada error se penaliza bastante.

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Steep

Ubisoft Annecy | 2 de diciembre de 2016
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