Хороший, плохой, злой

Практически аналитический материал о БОССАХ.

Хороший, плохой, злой

БОСС в видеоиграх - огромный и крутой противник; камень преткновения игрового прогресса; кульминация уровня, игры или виртуальной вселенной (англицкое определение лежит на страницах книги о геймдизайне Скотта Роджерса Level Up! The Guide to Great Video Game Design).

На первых ролях

С середины 70-х игровая индустрия начинала расти быстрыми темпами: была основана компания Atari (одна из первых начала серьезно финансировать разработку аркадных автоматов), на прилавки попала первая в мире домашняя консоль (Magnavox Odyssey), студенты ведущих университетов США отреклись от курсовых работ в пользу разработки собственных игр.

Эксперименты студентов над системами электронного обучения (PLATO System первая подобная система) оставили след в истории видеоигр. В 1975 году два студента Гэри Уисенхунт и Рэй Вуд в штате Иллинойс выбросили книжки и сделали свою программу. Dnd стала заметной вехой, показав первого БОССА. Игроки убивали Золотого Дракона (финальный БОСС в dnd) и довольствовались древним артефактом — Сферой. Шли годы.

С моментам первой битвы с БОССОМ минуло 43 года. На протяжении четырех десятилетий технологии постоянно менялись. Компьютеры и консоли становились мощными и компактными. Игроки — избалованными, а журналисты — предвзятыми. БОССЫ же в основном прогрессировали в размерах, но хранили другие “сокровища” из прошлого: мотивацию для противостояния, цель для игроков и простые механики...

Простые механики

— Великаны, как луковицы.

— Воняют, доводят до слез и чернеют на солнце?

— Нет, многослойность. Лук многослойный.

из мультфильма Шрек

Битва с БОССОМ — не банальная драка с мускулистым врагом и внушительной шкалой здоровья. Нельзя умалять возможности противника. БОССЫ — драконы, гоблины и демоны — сложные и многослойные существа, которые охраняют несметные сокровища. Переступить черту и начать сражаться за награду следует со знанием классических игровых механик:

  • Битва с БОССОМ построена на наборе выученных игроком движений (прыжок, удар, перекат). Не нужно овладевать новыми трюками. Мастерство подтверждается победой над злодеем. Механику однотипных действий можно наблюдать в схватке с Боузером (страшный черепаший диктатор) в финале Super Mario Bros.
  • Финальная драка основана на использовании новых способностей или полученного оружия игрока. Обучение новым умениям — важный этап подобных сражений, поэтому при встрече с сильным злодеем и принцем тьмы Ганоном (антагонистом игр серии The Legend of Zelda) один лишь Белый меч (средний по силе меч в Zelda образца 1986 года) не поможет.
  • Комбинирование вышеуказанных механик (заученные движение и обучение новому) не может происходить в одной стадии боя. Такой прием является признаком плохого дизайна сражения. ПОдобной ошибке нет в работе Чада и Джареда из Studio MDHR (отцы-создатели Cuphead), обыгравших данный прием.

За толстой шкурой злодея должна стоять несложная механика. Игроку, в свою очередь, нужно распознать алгоритм ведения боя, и тогда хороший БОСС будет обязательно повержен.

Кто здесь БОСС?

Хороший, плохой, злой

БОСС обладает набором состояний-действий: первичная атака, неуязвимая атака, уязвимость (их может быть больше). Вовремя отступив или защитившись, игрок может избежать урона и, таким образом, стать на несколько шагов ближе к успешному финалу битвы.

Нельзя, также, забывать про ахиллесову пяту БОССА (заботливый дизайнер обязательно выделит слабое место соперника). Состояния-действия (удар, защита, неуязвимость и т.д.) активно и хаотично сменяют друг друга, что делает драку динамичной и сложной. Игрок запоминает порядок действий и наносит фатальный урон сопернику.

Хороший, плохой, злой

Внешний вид БОССА определяется его умениями. Так, одноногий и безумный капитан пиратов умеет стрелять, ему нужен чертов револьвер (волшебная палочка, лазер или зеленый попугай), а для защиты - щит в руке. Смекаете? Умения управляют инструментами, а не наоборот.

Скотт Роджерс (работал над играми: Pac-Man World, Maximo и God of War) в своей книге Level Up! The Guide to Great Video Game Design сравнивает игровых БОССОВ с врагами Джеймса Бонда (великий Сэр Шон Коннери) в фильмах 60-х и 70-х гг., разделяя злодеев на три типа:

Первый тип — силач-прихвостень. Громила без проблем выбьет дух из Агента 007 одним ударом. Бонд одержит верх над верзилой искусным приемом дзюдо, сбросив злодея в бассейн с пираньями. Типичный спецагент. Классические прихвостни в фильмах о Джеймсе Бонде: Челюсти (громила со стальными зубами), Ти Хи (здоровяк с железной рукой-протезом), Оджобб (основательный азиат). В видеоиграх вооруженные силачи-прихвостни огромны и отвратительны.

Второй тип — злодей-ментор, чья сильная сторона заключается в незаурядном мышлении. Подобных противников оставляют на кульминационный момент фильма. Гениальный план по захвату мира проваливается, а шанс убить Бонда упущен. В играх такой БОСС представлен гибридами, роботами, мутантами (Создатель из Fallout) или искусственным интеллектом.

Хороший, плохой, злой

Итак, силач-прихвостень отправлен в бассейн с пираньями, злодей-ментор разочарован в идеологии и уничтожен. Остается третий тип — всемирная угроза. Запущенный таймер ядерной бомбы, ракеты и лазеры сравняют родную деревню довакина с землей. Пыль осядет. Потомки зададут вопросы о качественном проектировании новых БОССОВ:

  • Что делает БОССОВ достойными противниками? Большинство из них, как минимум, на голову выше игрока, их удары калечат, а броня выдерживает прямое попадание из танка — все это дает игроку понять, что он вляпался, еще до начала самой битвы.
  • Как строятся отношения между БОССОМ и героем? Обычно в играх и фильмах злодей — не более, чем стена между игроком и “спасением принцессы”. Выверенный противник не шаблон. БОССА могут съедать внутренние демоны. В “Возвращении джедаяЭнакин Скайуокер отвергает свою темную сторону, чтобы нанести поражение Императору.
  • Что получит герой после победы над боссом? Дракон лежащий на сокровищах стережет знания, а не только золото. Новый вид оружия поможет покорить следующую тварь, но хороший БОСС дает игроку не только материальную награду.
  • Какова цель БОССА? Каждый хороший злодей имеет свою собственную мотивацию и преследует определенную цель. Суть существования БОССА не заключается в его злодеяниях. Джокер в Бэтмене веселится, превращая мир в хаос. Волан-де-Морт хочет заново обрести тело и силы. Мотивы и цели должны вступать в конфликт с игроком. Побежденный враг перестает препятствовать главному герою в достижении цели.

Подводим жирную черту: БОСС должен иметь правдоподобную мотивацию, четкую цель и предысторию. Он мобилен, опасен и выглядит угрожающе, давая с первого взгляда игроку понять, что тот вляпался в историю.

БОСС — не просто охранник украденных или добытых трофеев. Захватывающая финальная битва, в свою очередь, строится не только на противостоянии игрока и БОССА. Существенное влияние оказывают внешние силы: удобная камера и проработанная локация.

Камера

Большой БОСС — большие проблемы с камерой. Держать в кадре огромное чудище и славного молодца довольно трудно. Разберем работу с камерой на примере сражения Кратоса с Посейдоном (верховный морской бог) в God of War 3.

В первой стадии аватар Посейдона атакует своими когтями Гайю (матерь-земля) с разных сторон. Камера зафиксирована на одном месте и показывает Кратоса (находится на голове Гайи) и Посейдона во внушительном отдалении. Слуга Ареса сбивает огромные когти Посейдона. Когда оба когтя будут отброшены, бой сменит фазу, а следом камера перейдет в другой ракурс.
Гайя схватит Посейдона и прижмет к Олимпу (гора, на которой живут боги), а Кратос пробежит по её руке, чтобы продолжить крушить морского бога. Камера существенно приблизиться к главным действующим лицам. Сущность Посейдона будет находиться гораздо ближе и наносить удары трезубцем по Гайе. Аватар Посейдона окажется в нокдауне после сильных ударов Кратоса. Взобравшись по пальцам Гайи командир спартанской армии передвинет камеру, но ненадолго.
Бой перейдет на добивание аватара Посейдона. Камера проследует за прыжком Кратоса, чтобы остановиться за спиной спартанца. Морской бог соберет последние силы и вырвется на свободу, направив когти в лицо великанше. Фокус на Кратосе, бегущем по руке Гайи. Бой вернется к первой стадии, а камера фиксируется в относительном отдалении.
Левый джеб Гайи будет остановлен когтями аватара Посейдона. Кратос вырвет из водной оболочки человеческое тело Посейдона. Камера в сцене будет в двух положениях: от первого лица (глазами человека-Посейдона) и от третьего лица (за спиной Кратоса). Последние кадры битвы показывают падение Посейдона с Олимпа со свернутой шеей.

Серия God of War - яркий пример проработанных битв с БОССАМИ и операторской работы.

Локация

Хороший, плохой, злой

Локация не менее важна в финальном сражении. Огороженная овальная арена для схватки или широкий прямоугольник позволяют концентрировать внимание на БОССЕ. Для увеличения динамики боя в центр добавляют возвышение. Наличие динамических элементов (разрушаемость) может усложнять или упрощать судьбу игрока.

Нейкид Снейк бредет по Черной пещере и натыкается на повелителя пчел и ос Пейна. В центре пещеры находится “подиум” с Пейном. Возвышение опоясывает глубокий водоем. В овальной пещере внимание устремлено на врага. Окружение не является помощником Пейна. Игроку же делается подарок в виде укрытия в воде, дабы несколько нивелировать опасность.

Разрушаемость в финальной схватке позволяет чувствовать эффект новизны. Сложный БОСС может не уступить с первого раза. Динамические элементы увеличат реиграбельность из-за непредсказуемости. Конечно, падение одной и той же статуи быстро надоест.

Иногда для убийства БОССА придется решать головоломки. БОСС может быть неуязвим, пока игрок не выполнит определенные действия. Финальный бой с Визирем в Prince of Persia The Two Thrones состоит из трех стадий. В каждой придется отрезать по кусочку от злодея. В завершающей фазе Визирь взлетает, а добраться до него становится возможным только с помощью паркура.

В закат

В последний момент меня посетила мысль, что нет необходимости добавлять в текст информацию о “правильной” сложности БОССОВ. Значительны в вопросе об этом только предпочтения игрока. Уместить же правильную позицию можно всего в два слова — золотая середина. Так и будет.

БОСС же — многослойный. Видение, которое сформировалось в первых абзацах текста. К концу стоит добавить, что БОСС может содержать в себе дизайнерские решения последней четверти двадцатого века, но быть феноменально современным в исполнении. Идеального рецепта в создании правильной финальной битвы или мотивированного антагониста не существует. Только формально-логические законы, которые начали появляться после победы над Золотым драконом.

3.5K3.5K открытий
28 комментариев
Ответить
Ответить

Но вот только мне интрестно , что на главной картинке делает Мировой Змей? Он же по сюжету друг главных героев , и во всем сюжете нет ни одной схватки с ним.

Ответить

В заголовке же есть "хороший". Пришлось его добавить.

Ответить

Можно абстрактно мыслить, глядя на эту картинку; когда видишь такое огромное существо, на ум приходит первым дело то, что «Ух, сейчас будет драка», ведь такой гигант не кажется изначально дружелюбным (ведь узнаем что он «свой» после встречи с ним)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить