Том 84 — Подготовка или внезапность: Краткий отчёт о разработке

Том 84 — Подготовка или внезапность: Краткий отчёт о разработке

Внимание, офицеры,

Добро пожаловать на 84-е издание нашего брифинга по развитию Ready or Not от 28 марта 2025 года!

В сегодняшнем брифинге мы расскажем о некоторых достижениях в оптимизации, деталях нашего процесса разработки системы сложности ИИ, элементах повествовательного контента и мерче для конвенций.

Примечание: Эти брифинги о разработке служат для того, чтобы вы были в курсе частей нашей текущей поддержки Ready or Not, однако они не охватывают все, над чем мы работаем в данный момент. Пожалуйста, имейте в виду, что содержание наших брифингов по разработке может находиться в стадии разработки и быть подвержено изменениям.

Оптимизация

Обновляется более 1200 активов в рамках наших непрерывных усилий по оптимизации. На текущий момент внутри компании мы заметили ощутимые улучшения, которые предотвращают узкие места CPU, обеспечивая более высокую загрузку GPU и, таким образом, улучшение общей производительности.

Заикания в различных уровнях были снижены благодаря усилиям по инстанцированию активов, что означает, что несколько одинаковых активов объединены в один (например, для стен). Многие материалы, интенсивно потребляющие производительность, также теперь оптимизированы, уменьшая сложность шейдеров в сценах.

На более чем ста активов улучшены столкновения, включая исправление сложных столкновений по всей игре.

Мы начали добавлять Simplygon в наш конвейер разработки, что влияет на модели персонажей и некоторые другие активы. Благодаря этому мы уменьшаем наличие ‘запаса квадратов’ в игре, когда несколько пикселей обрабатываются для рендеринга, даже если некоторые из них могут быть скрыты другими, и, следовательно, неоправданно ухудшают производительность.

Мы исправили проблему с физикой длинных волос в игре, которая могла вызвать значительное падение кадров.

ИИ спецназа прошел этап повышения производительности, чтобы его системы работали более гладко, мы также проверили тени на базовых уровнях игры, чтобы уменьшить любые проблемы, связанные с производительностью.

Наши аниматоры решили некоторые значительные узкие места в системах движения персонажей и работают над дополнительными улучшениями качества анимации, которые полируются в закулисных работах.

Процесс Системы Сложности ИИ

Наши команды по дизайну игр, инженерии и контролю качества активно работают над выводом новой системы сложности на все миссии в игре. Мы сейчас входим в фазу интенсивного тестирования сложности, сосредоточившись на трех миссиях: «Иды Марта», «Слон» и «Общежития».

Причина, по которой именно эти три уровня выбраны для интенсивных тестов, заключается в том, что каждая из них представляет ключевые архетипы подозреваемых ИИ и типы сценариев, которые существуют в Ready or Not. Посвятив интенсивное тестирование этим трем миссиям, мы можем получить действительно представительное представление о том, как глобальные модификаторы режима сложности повлияют на игру в целом.

«Иды Марта» выбраны из-за их сценария с забаррикадированными подозреваемыми с высоким числом профессиональных подозреваемых, использующих ловушки. Тем временем, «Слон» отличается высокой динамичностью с аматорскими подозреваемыми в сценарии активного стрелка, включая разминирование бомб. Наконец, «Общежития» включают малоопытных подозреваемых, использующих мели, с высоким числом гражданских, однако являются более управляемым по размеру уровнем по сравнению с миссией «Скрученный нерв».

С четким пониманием того, как эти глобальные модификаторы сложности функционируют в игровом процессе для этих контролируемых сред, мы можем лучше анализировать, как они работают на других уровнях, и настроить конкретные для миссий модификаторы сложности, чтобы они были тщательно настроены для каждой миссии.

Автоматизированные Тесты Поведения ИИ

Новая автоматизированная тестовая программа, созданная одним из наших программистов, ускоряет процесс тестирования поведения системы сложности ИИ на всех уровнях. Эта автоматизированная процедура тестирования искусственно ускоряет in-game и выполняет действия, которые позволяют протестировать более 50 типов модификаторов ценности ИИ (т.е. диапазон слышимости, точность, зрение) за секунду, с возможностью загрузки и тестирования каждого уровня в игре всего за 15 минут.

В противном случае наша команда QA должна бы была вручную обходить эти уровни, находя подозреваемых и тестируя каждое значение стимуляции, например, стреляя по подозреваемым или кидая гранаты. С этим автоматизированным процессом мы можем гораздо быстрее изменять и исправлять поведение ИИ, не требуя дополнительного времени на тестирование QA для этих утомительных аспектов тестирования значимости стимуляции.

(Видео ниже: Автоматизированная тестовая программа в действии, если вы моргнете, то пропустите. Справа от области просмотра показаны некоторые из проверенных значений стимуляции, выводимые после завершения теста)

Повествовательные Элементы Контента

Наша маркетинговая и повествовательная команда создает несколько рекламных частей контента, которые будут выпущены в ближайшем будущем и помогут расширить лор и построение мира Ready or Not. Такие части могут также включать детали из закулисного нарративного строительства, которые явно видны в игре.

Если вы еще не подписаны на канал VOID Interactive на YouTube, сейчас подходящее время!

Мерч для Конвенций

Для тех, кто будет посещать игровые конференции в течение следующих шести месяцев, у вас может появиться возможность заполучить эксклюзивный мерч Ready or Not для конвенций!

Мы не обязательно будем иметь стенд или мерч на всех таких мероприятиях, но если вы встретите некоторых из нас, пока есть запасы, есть шанс, что вас порадуют мешком с товарами!

Кроме того, мы разрабатываем множество новых дизайнов и товаров мерча, которые будут предложены позднее.

Заключение

Как вы видите, один из наших основных акцентов в следующем обновлении контента — улучшение качества жизни, особенно в вопросах оптимизации. Наш обновленный процесс тестирования поведения ИИ теперь исправляет множество странных особенностей, которые оставались в игре у подозреваемых и гражданских, помогая нам создать систему сложности. В заключение, с креативным контентом и конвенциями на подходе, есть еще много вещей, на которые стоит обратить внимание в будущем!

Это завершает наш 84-й брифинг по разработке, спасибо за участие. Не пропустите следующий выпуск новостей о разработке!

Том 84 — Подготовка или внезапность: Краткий отчёт о разработке

Следите за Ready or Not в Steamздесь.
Наши другие ссылки: Discord, X, YouTube, Instagram, Facebook, Spotify.

Ставь и чисти.
VOID Interactive


Источник