Про Death Stranding окружающие чаще всего задают один и тот же вопрос: «Ну что, ожидание того стоило?» Честно говоря, оно того стоило ещё до релиза. Мировое единение, все эти безумные трейлеры и фанатские теории уже давно окупили затею Кодзимы. Игра тут — не начало, а своего рода финал этой истории.
Поэтому снимать завесу тайны с Death Stranding одновременно приятно и немного грустно. С одной стороны, рассказ об игре — это создание тех самых связей, которым посвящена история Сэма Бриджеса, а с другой даже как-то неловко отбрасывать в сторону часть магии и говорить о том, что это действительно настоящая видеоигра, которую наконец-то можно пройти, осмыслить и убрать на полку.
Но да, игра эта вполне настоящая. С достоинствами и недостатками. Со скукой и диким напряжением. Со смехом и слезами. И на её прохождение у меня ушло около 60 часов.
Спасти принцессу
Действие Death Stranding разворачивается в недалёком будущем. Соединённые штаты Америки выглядят как Исландия, да и чисто картографически непохожи на себя, но это неважно. Очевидно, что Кодзиму в данном случае больше всего интересует слово «Соединённые» в названии страны.
Главный герой — курьер-одиночка по имени Сэм Бриджес. Поскольку мир поразило загадочное явление Death Stranding и населили жуткие монстры под названием BT (в официальном переводе — «Твари»), незамысловатая профессия протагониста стала жизненно важной: разрозненные поселения людей могут связываться между собой только с помощью пеших посыльных.
После очередной едва не сорвавшейся доставки Сэма вызывают на ковёр к президенту. Их связывает общее прошлое. Пожилая женщина по имени Бриджет умирает от рака и просит главного героя помочь ей воссоединить Америку. Сэм от этой затеи поначалу отмахивается, но вскоре узнаёт, что дочь Бриджет, Амели, находится на противоположном побережье — в заложниках у террористов.
Сэм не может бросить Амели, да и все вокруг настаивают на том, что девушка должна стать новым президентом США — ведь она как две капли воды похожа на мать, и жители новой Америки могут даже не заподозрить подмены.
Неохотно герой соглашается отправиться в главное путешествие в своей жизни, а заодно берёт с собой Q-pid — уникальный артефакт, который позволит подключить каждое посещённое им поселение к хиральной сети, местному фантастическому аналогу интернета, без которого вся эта миссия попросту невыполнима.
Но сеть несёт с собой не только знания и возможность производить необходимые устройства и здания, но и опасности.
Ваш новый провайдер
Первые часы Death Stranding — это именно то, что Кодзима показывал в трейлерах и на геймплейных презентациях в Токио. Самый продвинутый в мире симулятор ходьбы.
В стартовой зоне у главного героя нет транспорта кроме того самого футуристичного мотоцикла из рекламных роликов, да и тот поначалу сломан и разряжен. Так что вам действительно нужно ходить пешком от одного поселения к другому и подключать их к «онлайну».
Каждая точка интереса на карте представляет собой небольшое здание, в котором с главным героем общается преимущественно один человек — это либо волк-одиночка, либо лидер некой общины или предприятия.
Поначалу может показаться, что в Death Stranding совсем нет «настоящих» NPC, но позже игра развеивает эти сомнения. Голограммы, с которыми говорит Сэм, это вполне реальные люди, которые отказываются выходить из своего убежища и общаются с гостем через терминалы. Судя по всему, так студия сэкономила немало ресурсов — ты рисуешь небольшой амбар и делаешь вид, что это выход из подземного убежища. Удобно.
Задача Сэма — не просто подключить каждый узел (это делается даже без всяких мини-игр — нужно просто добраться), но и наладить отношения с персонажами. Некоторые NPC отказываются «выходить в онлайн», потому что не доверяют властям, и чтобы переубедить скептиков, Сэму придётся выполнить для них пару доставок — чаще всего опасных.
В основном персонажи с радостью подключаются к UCA (Соединённые Города Америки), но Сэму есть смысл дополнительно поработать и на них. Чем больше доставок, тем выше ваш уровень связи (оценивается по системе из пяти звёзд), тем больше полезных гаджетов вам может дать персонаж. Таким образом вы можете, например, заполучить чертёж более мощной винтовки, чтобы скрафтить её на хиральном принтере, новый цвет для своей кепки или же уникальный предмет — например, ботинки, которые изнашиваются в десятки раз дольше обычных.
Получатель всегда оценивает ваши доставки по нескольким параметрам — от скорости до состояния самого груза. Дополнительные очки можно получить даже за уникальный маршрут. Чем лучше справились, тем лучше ваши отношения с NPC.
В зону, где находится поселение, ещё не подключённое к сети, вам нужно идти в самых жёстких условиях, без какой-либо помощи. Однако как только Сэм использует Q-pid, в этой локации тут же появятся полезные постройки других игроков.
Как в это играть
Базовый геймплей Death Stranding — это действительно в основном передвижение из точки «А» в точку «Б». Но команда Кодзимы сопроводила его таким количеством нюансов, которое и не снилось многим играм в открытом мире.
Стандартный заказ в DS выглядит следующим образом: NPC просит вас привезти старику, живущему на высокой горе, лекарства в хрупких ампулах. Вы загружаете коробки себе на спину и оцениваете маршрут. Надо ли будет по пути пересечь реку? Какие там перепады высоты? Есть ли рядом лагерь с враждебными противниками? Встретятся ли вам Твари (в оригинале — BT) — монстры из другого измерения?
Ответы на все эти вопросы определяют набор предметов, которые вам необходимо взять с собой — ведь свободное место на костюме жёстко ограничено. Даже обычные миссии в Death Stranding зачастую создают самые разные проблемы, и для их решения вам практически всегда придётся чем-то жертвовать.
Например, Сэм может использовать экзоскелеты, которые значительно усиливают скорость ходьбы или увеличивают переносимый вес, но для их установки придётся отказаться от дополнительного груза, который крепится к ногам.
А на заснеженных уровнях вам стоит прихватить с собой грелку, но она лишает главного героя ещё одного слота инвентаря и стремительно сажает батарею, от которой работают и механические «ноги» Сэма.
Если вы играли в MGS V, то вы должны понимать, что такое гринд от Кодзимы — он настолько плотный, насколько это вообще возможно. Но в DS он не пришит к игре сбоку, а тесно работает с основными механиками.
Тут нет умений и древа прокачки, Сэм остаётся Сэмом до самого финала, но на вас постоянно сваливаются новые гаджеты и постройки, и все они решают реальные проблемы. Скажем, те самые парящие тележки, которые тянутся за героем. Они появляются в игре уже после мотоцикла и могут показаться поначалу бесполезными, но в определённый момент кампании вы сможете полагаться только на них — они помогут провезти сотни килограммов груза там, куда не заедет ни одна машина. Но и у них есть свои недостатки: телеги не дружат с лестницами и отваливаются от любой большой кочки.
То же касается и зданий. Почти всегда лучше иметь с собой модуль для постройки. Если вдруг сядет машина, вы сможете соорудить зарядную станцию для неё, «заправиться» и поехать дальше.
Именно простое, на первый взгляд, перемещение из одной точки карты в другую — едва ли не самое сложное, что есть в Death Stranding. Вы вроде бы делаете самую базовую вещь, которую могут предложить игры, но разработчики постоянно меняют условия. Что делать, если вам дали живой груз, который нельзя мочить? Как перейти через высокие скалы, если у вас за спиной бомба, которая взрывается от сильной тряски?
Я не просто так отметил именно «сюжетные» миссии, потому что после их выполнения герои продолжают выдавать вам почти бесконечные посылки, и их надо доставлять только в одном случае — если вы хотите заполучить самые лучшие чертежи.
Доставка — действительно главная механика Death Stranding, и она сделана с той же старательностью, которую в других играх тратят на внедрение различных способов убийства. Вы наверняка будете искать посылки, уплывшие от вас вниз по реке или свалившиеся на дно ущелья после неудачного прыжка. Каждый ящик тут ведёт себя физически корректно и не «слипается» с остальными — например, однажды я задел грузом скалу, и лежавший наверху контейнер с дымовой шашкой взорвался.
Сам по себе геймплей в DS иногда генерирует приключения, о которых хочется рассказывать, но чаще всего это происходит именно в сюжетных миссиях. Когда вы выполняете «сайды», мир вокруг вас уже обычно отлажен, и игра действительно превращается в симулятор ходьбы — буквально.
Многие второстепенные миссии тут скучны, но разработчики время от времени всё-таки вознаграждают вас за их выполнение не только чертежами и предметами, но и чем-то интересным. Это может быть как сам формат задания или же какая-нибудь пасхалка. В одном из самых запоминающихся «сайдов» Сэму нужно преодолеть гигантский водопад, и это действительно сложная задача.
Бой с тенью
Само собой, в Death Stranding можно (и нужно) изредка стрелять, но Кодзима сдержал своё обещание — это игра про верёвки, а не про палки. В самом начале прохождения вы узнаете, что в мире Death Stranding любой труп — это источник проблем. Поэтому основным оружием против людей для вас станет пушка, которая сбивает с ног и связывает врагов.
Человеческие противники — это так называемые МУЛы, нечто вроде секты, которая свихнулась на доставках и грабит курьеров, собирая их лут в своих лагерях.
В некоторых миссиях вам необходимо просто пройти через территорию МУЛов, а в некоторых — забрать у них то, что они украли у персонажа. Тут фанаты MGS уже потирают руки, но я вынужден их разочаровать: лагеря уж слишком простые и пустые, чтобы проходить их по стелсу — да, Сэм может вырубить человека со спины, но в этом просто нет необходимости.
На стартовых локациях МУЛы почти не доставляют неудобств — их территории можно быстро пролететь на мотоцикле. Иногда им удаётся попасть в транспорт главного героя электрическим копьём и на несколько секунд вырубить движок, но случается это чрезвычайно редко. Даже когда МУЛы берутся за настоящие автоматы, проще быстро связать пару атакующих и убежать с вражеской территории.
В игре по сути только два варианта человеческих врагов (с огнестрельным оружием и без), да и разновидностей Тварей тоже мало. Сэм регулярно заезжает на территории, где идёт тот самый темпоральный дождь, ускоряющий течение времени. Под этим дождём портится оборудование и быстро ржавеют контейнеры, поэтому задерживаться под ним надолго нельзя.
В этих зонах игрока почти всегда поджидают Твари. Сэм видит их только с помощью недоношенного младенца, которого носит на груди. В мире Death Stranding BB (Bridge Babey) — это официально не человек, а инструмент, мост между двумя реальностями, который одновременно способен видеть и живых, и мёртвых.
Чаще всего BB подсвечивает только одного-двух врагов, а поблизости их могут быть десятки, так что двигаться надо осторожно. Поначалу Сэм попросту обходит монстров, задержав дыхание, но потом у него появляются средства самообороны — гранаты из его собственной крови и мочи (это объясняется сюжетом) и даже винтовки, где кровью смазывается каждый патрон.
Почти все столкновения с Тварями в игре — напряжённые, потому что надо спешить, пока дождь не разрушил посылки, а враги не располагают к быстрому бегу. Приходится методично отстреливать монстров по очереди, пока не прорвёшься к безопасной зоне.
Если же Сэм не успеет уничтожить Тварь до того, как она доберётся до него, то начинается второй этап битвы — монстр утаскивает главного героя к своему главарю. Бой с мини-боссом достаточно прост и совмещает в себе стрельбу и платформинг, но если Сэм всё-таки проигрывает, то происходит взрыв антиматерии. Душа главного героя оказывается в глубоком водоёме, где должна найти его тело. Когда это происходит, Сэм возрождается, а на месте проигранной битвы появляется гигантский кратер, который вам придётся объезжать до самых финальных титров — о ваших поражениях Death Stranding напоминает с размахом.
Если Сэму удаётся убить мини-босса, тот оставляет после себя множество ценных хиральных кристаллов, которые используются в игре в качестве ресурса для строительства, но твари поменьше из этой локации не исчезают. Сами по себе мини-боссы почти ничем друг от друга не отличаются — они похожи на разных животных, но механика боя с ними одна.
Как и людей, разновидностей Тварей в игре мало. Рядовые BT — это всегда прозрачные силуэты. Ближе к концу игры они становятся более толстокожими, но суть их никогда не меняется.
Помимо главных боссов все остальные противники в Death Stranding — это не враги в привычном смысле. Это такие же условия окружающей среды, как дождь и река. И если вы планируете маршрут, то у вас должны быть все средства для борьбы с ними.
С другой стороны, Твари в игре озвучены настолько жутко, что даже спустя десятки часов вызывают неприязнь. Порой миссии, где их особенно много, даже чем-то напоминают по атмосфере S.T.A.L.K.E.R. — вы медленно движетесь по заброшенным руинам, вылавливая едва видимые полтергейсты. И даже десяток гранат в кармане не успокаивает.
Мы построим этот мир
Первые 10 часов Death Stranding напоминают начало игр вроде Shadow of Mordor. Главный герой слаб и оказывается во враждебном, депрессивном и пустом мире — тут нет ни животных, ни какого-либо другого движения. Только монстры и МУЛы. Ну и бесконечные дожди и ветра, которые тоже влияют на условия доставки.
Я не сомневаюсь в том, что многих игроков такое начало оттолкнёт. Как и Rockstar в RDR 2, Кодзима не просто не боится скуки, а время от времени превращает её в концепцию. Иногда вам нужно просто долго идти, и разработчики включают какую-нибудь песню Low Roar, чтобы превратить это действо в подобие медитации.
В этой игре, наверное, самая совершенная картинка среди всех эксклюзивов PS4 (пусть этот и временный), но в первые часы DS напоминает какой-то бюджетный геймплейный эксперимент. Я уже успел прийти в ужас от этой мысли, но вскоре разработчики развеяли мои опасения: Death Stranding — несомненно одна из самых амбициозных, изданных Sony. Только вот показывать она себя не спешит.
Когда Сэм наконец-то выбирается из первой медитативной локации, Кодзима даёт понять, зачем она была нужна. Чтобы прочувствовать силу, нужно какое-то время побыть слабым.
Вторая зона в игре тут же даёт главному герою и быстрые перемещения (с собой нельзя брать ничего), и доступный транспорт, включая полноценные грузовики, в которые можно положить груза на 2-3 доставки разом.
Нет, тут суть Death Stranding не меняется, вы по-прежнему подключаете новые поселения к сети и делаете доставки, но игра расцветает в плане механик. В одной из сюжетных миссий вам дают задание построить полноценное шоссе, которое можно позже удлинять совместно с другими игроками.
С появлением асфальтированных дорог DS становится похожа на странное подобие «Дальнобойщиков». Конечно, не все нужные точки на карте расположены рядом с шоссе, и ходить пешком тоже нужно, но игрок всё равно на время становится этакой маленькой транспортной компанией, а не одиноким курьером.
Именно во второй локации полностью расцветают и взаимодействия с другими игроками. DS технически можно пройти в офлайне, но лучше так не делать. Онлайн тут мало на что похож — это не просто подсказки из Dark Souls, это маленькая социальная сеть.
Миры игроков в Death Stranding — параллельные реальности, которые вторгаются друг в друга по сложному алгоритму. Игра будет подсовывать вам постройки двух типов — либо от звёзд с большим количеством лайков, либо от ваших друзей в PSN. Например, меня практически всю кампанию сопровождали мосты, лестницы и убежища от видеоблогера YongYea, у которых иногда было по 15 тысяч лайков.
На появление онлайн-построек влияет и их уместность. Чужие мосты чаще всего появляются там, где они действительно нужны. Они получают много лайков (один ставится автоматически — за использование) и не исчезают под действием темпоральных дождей.
Поэтому каждое подключение зоны карты к хиральной сети — это большая радость. У вас тут же появляются удобные зарядные станции, убежища от дождя (они же восстанавливают повреждённые ящики) и даже места, где главный герой может переночевать.
Алгоритмы Kojima Productions в данном случае дали только один заметный сбой — с парными постройками. Чтобы соорудить местное футуристичное подобие канатной дороги, нужно сделать её начало и конец, но чаще всего в вашу реальность прорывается только одна «рогатка» из двух. Хорошо, что вторую вы всегда можете достроить уже сами.
В остальном взаимодействия с другими игроками желательны, но не обязательны. Вы можете доставить чью-то чужую посылку, помочь достроить мост или сегмент шоссе (ресурсы тоже передаются через реальности) или же заказать у другого игрока какой-то предмет (делается через меню). Можно даже заключать партнёрские соглашения, хотя это, скорее, занятные шалости, нежели реальная необходимость. Например, в игре есть возможность доверить свою доставку другому игроку, но за время прохождения за них так никто и не взялся — проще самому.
Главное, чего добился Кодзима с помощью своей социальной сети — это странное чувство единства, которое даёт игра. Сэм бредёт по хмурой пустоши один, но ему то и дело попадаются следы других игроков. Некоторые виртуальные таблички тут служат предупреждением («Впереди оползни!», «Дальше зона Тварей!»), а некоторые, например, могут поднять настроение младенцу или восстановить выносливость Сэма.
Во время прохождения второй зоны может показаться, что Death Stranding ближе к финалу превратится в какой-нибудь дикий социальный градостроительный симулятор, но разработчики вновь резко меняют формат и темп игры.
Игра третья — сюжетная
Как и свойственно многим современным играм, Death Stranding начинается с большого количества роликов, но после них разработчики надолго выпускают главного героя в открытый мир, почти не развивая сюжет.
Однако в третьей локации, заснеженной и гористой, игра вдруг резко становится практически линейной. Сэм, как и прежде, делает доставки, но смысл выполнять сайд-миссии исчезает почти полностью. Главное — подключать поселения к хиральной сети.
В третьей зоне игра напоминает уже не симулятор ходьбы, а симулятор скалолаза. Даже рядовые доставки порой оказываются невероятно сложными, а от транспорта приходится почти полностью отказаться. Горы есть горы.
В финальной трети в игру с полной силой возвращается сюжет, и она становится больше похожей на другие кинематографичные эксклюзивы Sony вроде The Last of Us. И дело не только в роликах: в паре миссий команда Кодзимы достигает невероятной синергии между геймплеем и повествованием, ради которой, кажется, и затевалась вся игра. Одну из доставок ближе к концу вы вполне можете закончить со слезами на глазах.
Тем временем сама история в игре подаётся не тонкими намёками. Напротив, все ключевые персонажи Death Stranding, включая Маму, Хартмена, Дедмена и Дай-Хардмена максимально подробно раскрывают лор, не утаивая от Сэма ничего. Кодзима детально объясняет свою версию Конца света, жонглируя понятиями жизни и смерти и добавляя россыпь новых терминов.
И история тут не заумная или запутанная, нет, она максимально доходчивая — даже слишком. Как и свойственно великим режиссёрам (ну или геймдизайнерам), Кодзима, разменяв шестой десяток, ещё крепче задумался о людях вокруг него, о следах, которые он после себя оставит в этом мире.
Так что Death Stranding — это такое амбициозное послание к миру в форме видеоигры. О том, что жизнь имеет смысл даже если где-то на горизонте маячит смерть, и о том, что в этой жизни нет ничего важнее связей с другими людьми. Недаром через всю игру лейтмотивом идёт мысль о том, что одиночество равносильно гибели.
Вот это поворот
Что касается подачи истории, то тут читается фирменный стиль Кодзимы. Он лихо заплетает сложные конструкции, но отдельные диалоги в его играх звучат до комичного странно. В Death Stranding почти все герои любят подолгу объяснять себя, а с драматичными сценами может соседствовать чуть ли не детский юмор.
Однако когда дело доходит до твистов, Кодзиме нет равных. Поначалу история Death Stranding представляется совсем прямолинейной, но в последней трети сценаристы начинают исправно выдавать сюрприз за сюрпризом.
Кодзима не лепит дурацкие и ненужные повороты ради поворотов, а постепенно переворачивает представления игрока обо всех частях сюжета. Когда где-то на 40-50 часу вы увидите на экране сцену из первого трейлера игры, вы, скорее всего, подпрыгните на диване или начнёте кричать в телевизор — от осознания того, как вас много лет обводили вокруг пальца.
Если вы читали наши многочисленные разборы трейлеров Death Stranding, вы знаете об игре довольно много — некоторые теории оказались очень точными, но далеко не все. Когда после прохождения открываешь такие материалы, удивляешься тому, как близко к сути иногда подбирались фанаты. Впрочем, реальные повороты из игры всё-таки изящнее фантазий поклонников.
Сюжетные ролики Death Stranding — это отдельный вид искусства. В этой игре вы увидите, наверное, лучшую цифровую актёрскую игру вообще — в особенности, это касается Томми Эрл Дженкинса и Маргарет Куэлли, которой досталась самая трогательная роль во всей игре.
Само собой, многие трейлеры — это и есть ролики из игры, но, конечно же, Кодзима выдал далеко не всё. Ближе к финалу игра иногда похожа на полноценное кино, где геймпад можно спокойно отложить на 15-20 минут. Я уже не говорю о том, что послетитровый эпилог длится около часа и может сильно шокировать особо невнимательных.
И, самое, пожалуй, восхитительное во всём этом, что Кодзима, как всегда, радует самоиронией. Например, после первого акта злодей буквально кричит Сэму: «Ты не устал от этого чёртового гринда? Может, пора умереть?» Сценаристы угадывают мысли игроков и высмеивают сами себя, обезоруживая практически любую критику.
В интервью Хидео Кодзима часто говорит, что практически не играет в чужие игры, но он всё равно умеет предвидеть некоторые тренды в индустрии. Death Stranding находится в разработке не один год, но её невозможно не сравнивать с Red Dead Redemption 2.
Как и в Rockstar Games, в Kojima Productions сделали грандиозную игру-путешествие, которая зачастую отвергает некоторые неписаные законы игрового медиума. Death Stranding — это три игры в одной, и оторвать друг от друга их невозможно.
Но если у Rockstar нарратив очень часто конфликтовал с геймплеем, то у Кодзимы такой проблемы нет. Death Stranding могла бы быть чуть покороче или чуть интереснее на некоторых отрезках, но из неё не хочется выкинуть практически ничего. Только если добавить.
Совершил ли Кодзима революцию? Создал ли новый жанр? Вероятно, нет. Трудно представить, что отличительные элементы Death Stranding будут работать в других играх — вряд ли мы увидим всплеск популярности симуляторов доставки, а асинхронный онлайн в той или иной мере давно развивается в играх.
Сделал ли Кодзима безупречную игру? Тоже нет. Битвы с боссами в Death Stranding, скорее, утомительны, чем интересны, да и идею МУЛов можно было бы развить сильнее. Плюс, иногда игра откровенно скучна. А ещё те самые «военные» секции, с танками и самолётами, которые будоражили умы игроков, сделаны на удивление топорно — в них игра становится плохим шутером.
А уж продакт плейсмент тут, наверное, самый навязчивый за долгое время: попивая фирменный энергетик, Ридус рекламирует своё реалити-шоу, а персонаж Гильермо дель Торо вдруг выходит из образа и советует посмотреть «Форму воды».
Чего у Кодзимы не отнять, так это того, что он сделал одну из самых смелых AAA-игр последнего десятилетия. Пусть и не полностью, но он действительно откинул в строну механики стрельбы и стелс и заменил их чем-то действительно новым. И это не просто фишка ради фишки: концепция верёвки вместо палки раскрывается и в сюжете — вплоть до самого финала.
Пока мы шутили про то, что в Kojima Productions всех обманывают, и никакой игры на самом деле нет, студия прыгала выше головы — и в технологическом, и в творческом плане. Death Stranding — одна из самых вылизанных игр в открытом мире за много лет, за 60 часов я не встретил в ней ни одной технической проблемы, а картинка тут местами близка к фотореализму.
Как и авторы God of War, сотрудники Kojima Productions удачно срезали углы, чтобы сделать нечто грандиозное с фирменным качеством Sony, но не уйти за рамки бюджета. Например, я только спустя 15 часов осознал, что в игре нет смены дня и ночи.
Ну и что, наверное, особенно важно, Кодзима не стал сильно полагаться на свои прошлые работы. Death Stranding — это новая глава в его творчестве, для понимания которой вам не нужна никакая подготовка. И после неё у знаменитого геймдизайнера наверняка появятся новые фанаты. Ну и хейтеры тоже. Куда ж без них.