Готовимся к выходу Earthblood и рассказываем, как мир вервольфов связан с Vampire: The Masquerade.
19 октября Paradox Interactive, владеющая правами на франшизу «Мир Тьмы», анонсировала игру по линейке Werewolf: The Apocalypse, под названием Werewolf: The Apocalypse — Earthblood. Её релиз назначен на 2020 год.
Главный герой — оборотень-изгнанник Кахал, которому предстоит защищать дикую природу от агентов мегакорпорации «Пентекс». Разработчики уже заявили, что в новой игре ожидается меньше RPG-элементов, чем в Bloodlines — некоторые фанаты это одобрили, сочтя, что так игра сохранит верность первоисточнику.
Но пока об Earthblood известно мало, и остаётся только гадать, как именно студия адаптирует одну из трёх крупнейших линеек Старого Мира Тьмы. Попробуем разобраться во вселенной оборотней и в том, почему многим кажется, что игры про них должны быть экшенами.
Враги вампиров
Первая книга правил по Werewolf: The Apocalypse вышла в 1992-м, через год после издания оригинальных правил Vampire: The Masquerade. Так, собственно, и появился Мир Тьмы: мрачная версия нашей вселенной, в которой различные сверхъестественные существа ведут тайную борьбу друг с другом.
Впервые оборотни упоминались ещё до выхода книги — как одни из противников вампиров, из-за которых кровососущие чудовища боялись выходить за пределы больших городов. Это, в свою очередь, восходит к старому поп-культурному противостоянию между вервольфами и вампирами.
Это противостояние основывается на фильмах ужасов кинокомпании Universal, выходивших в первой половине 20 века. Студия известна картинами про множество чудовищ, таких, как Дракула, Человек-волк, Чудовище Франкенштейна или Тварь из Чёрной Лагуны, а также кроссоверами наиболее популярных монстров. Например, «Франкенштейн встречает Человека-волка», «Дом Франкенштейна» или «Эбботт и Костелло встречают Франкенштейна». Именно в этих фильмах впервые можно увидеть борьбу вампиров и оборотней.
А в 60-е в американском обществе набрала популярность экологическая повестка, а также мистические практики разных народов. Это изменило взгляд на сюжет о соединении человеческого и животного. Теперь получеловека-полуживотное изображали не только как кровожадного монстра, но и как благородное существо, живущее в гармонии с живой природой.
А уже это дало идеологическое наполнение борьбе вампиров и вервольфов, превратив её в конфликт неестественного и природного. Такой логикой и руководствовался создатель Мира Тьмы Марк Рейн-Хаген в книгах по Маскараду, а затем и в собственных правилах игры за оборотней.
С самого начала включение вервольфов в Мир Тьмы было сопряжено с тремя проблемами. Во-первых, предыдущие книги уже неразрывно связали оборотней с войной против кровососов. Рейн-Хагену и его коллегам пришлось сохранять верность более старым книгам и в тоже время стараться разработать самостоятельную игру, которая не уступала бы Маскараду по разнообразию конфликтов и персонажей.
Вторая проблема восходила к культуре в целом. По сути, оборотни в книгах и фильмах ужасов довольно пассивны, они скорее жертвы, а не чудовища. «Стандартный» оборотень в ранние 90-е не контролировал превращения, не помнил своих поступков, а в облике волка действовал как бешеное животное.
Разумеется, исключения бывали: например, некоторые авторы показывали, что оборотни по ночам нападают на людей, обидевших их днём. Но всё-таки изображение оборотня жертвой обстоятельств оставалось мейнстримом. А за такого персонажа не очень интересно играть долгую ролевую игру.
Наконец, третья проблема состояла в том, что оборотни довольно однообразны. Вампиры, начиная с первых появлений на страницах книг и экранах кинотеатров, сильно отличались друг от друга. Они выступали и как голодные звероподобные чудовища, и как жуткие живые мертвецы, и как аристократичные соблазнители. Но образ оборотня сводился к проклятию ликантропии, и мало различался от произведения к произведению в плане облика или способностей.
Чтобы компенсировать это, авторам игры пришлось расширить саму суть образа вервольфов, и искать вдохновение не только в хоррорах, но в любых историях про волков или людей с животными чертами.
Мир глазами оборотня
В отличие от вампиров из Мира Тьмы, происхождение которых связано со специфической интерпретацией христианских апокрифов, для оборотней придумали авторскую космогонию. Она строится вокруг духов, обитающих в собственном мире — Умбру. Эти духи есть у любого явления в материальном мире, начиная от конкретных объектов и заканчивая отвлечёнными концепциями вроде Болезни или Любви.
Самым могущественным духом, по крайней мере, в нашей части космоса, изображалась Гея (или Гайя), дух планеты Земля. Её спокойное существование оберегало три других духа, поддерживающих баланс мироздания. Вильд (Wyld), сила творения, привносил в мир новое. Вивер (Weaver), или Ткачиха, придавала этому форму и поддерживала порядок. А Вирм (Wyrm), или Змей, отвечал за уничтожение.
Долгое время цикл, образуемый Триадой и их слугами, работал как надо. Но потом Ткачиха, желая упорядочить абсолютно всё, попыталась «оплести» Змея, привести его к порядку. Тот, оказавшись в неестественном для себя положении, сошёл с ума. Он решил, что единственный способ освободиться — уничтожить Ткачиху, то есть, фактически, саму идею формы и порядка, а значит, и само мироздание. Так началась война, вокруг которой строится сюжет Werewolf: The Apocalypse.
В ответ на кризис Гея решила создать существ, способных защитить её творения от Змея и порождённых им опасностей. Так и появились оборотни, смесь людей, животных и духов. Первоначально дух Земли сотворила множество отдельных видов, соединив людей не только с волками, но и с воронами, крысами, крупными кошками, лисами, быками и рядом других животных.
Каждый вид имел собственную миссию: вороны Кораксы разносили информацию, медведи Гураали исцеляли Землю в тех местах, где её оскверняли порождения Змея, кошки Бастет собирали секреты мироздания.
Волки-оборотни, или Гару, непосредственно сражались с Червём и его слугами и в Умбре, и в материальном мире. Но со временем они решили, что раз именно они противостоят угрозе наиболее прямо, значит, они лучше других понимают, как необходимо действовать, и должны править остальными видами.
По понятным причинам, другие оборотни встретили эту идею без понимания, после чего начался конфликт, названный Войной Гнева. Некоторые виды оборотней вымерли полностью, другие оказались на грани вымирания и спрятались, а Гару превратились в полновластных хозяев планеты.
Веками они самостоятельно выполняли обязанности всех остальных видов: сражались с чудовищами, созданными Змеем, исцеляли места, осквернённые им, контролировали численность человеческой популяции, чтобы люди не нанесли планете слишком большой вред.
За это время Гару нанесли человечеству, как виду, столь сильную коллективную травму, что люди до сих пор неспособны полноценно воспринимать оборотней. Увидевший боевую форму вервольфа (кринос) человек впадает в ступор и теряет память об этой встрече.
Но люди всё-таки смогли восстать. Они узнали основную слабость оборотней — серебро, проистекающее от особой связи с духом Луны, и использовали это знание, чтобы освободиться от власти Гару. Те решили, что в дальнейшем будут исполнять свои обязанности тайно, не пытаясь терроризировать людей напрямую, хотя не всегда следовали этому правилу.
Вокруг этой композиции строится вся игра Werewolf: The Apocalypse. Оборотни незаметно защищают мир, в первую очередь — живую природу, от слуг Змея: чудовищ, людей, заключивших сделку с разрушительными духами, прочих сверхъестественных существ. Кроме того, Гару спорят друг с другом, борются за власть, находят древние сокровища своей расы и путешествуют в Умбру.
Но основной конфликт игры состоит в том, что Гару вымирают. Столетие за столетием Змей захватывал всё большую часть Земли, а по-настоящему восторжествовал в эпоху Индустриальной революции. Тяжёлая промышленность и новые виды оружия смогли поставить разрушение на поток. Миллионы людей, погибших в войнах и репрессиях 20 века, тысячи километров дикой природы, разорённые крупными компаниями ради собственной прибыли — всё это символы провала оборотней.
Собственно, драма этой линейки игр состоит в том, что игроки начинают партию как солдаты армии, потерпевшей поражение много лет назад.
Возможно, исход был предрешён уже в тот момент, когда Гару выступили против других видов оборотней. Всё, что они могут сейчас — это пытаться оттянуть гибель мира ещё на пару дней, защитить своих близких, сохранить честь перед неизбежным Апокалипсисом, и надеяться на чудо. Именно проблема того, как человек поведёт себя перед лицом поражения и гибели всего живого — аналог дилеммы Человечности из Маскарада для этой части Мира Тьмы.
Особенности вервольфов
На первый взгляд, то, что оборотни проигрывают, кажется странным. Они одни из самых боеспособных существ Мира Тьмы. Каждый оборотень способен быстро регенерировать и не очень восприимчив к обычному оружию. А использование одного из игровых ресурсов — Ярости, которую оборотень получает, в том числе, от ран в бою — даёт ещё большие возможности: к примеру, сверхъестественную скорость. Кроме того, в распоряжении Гару есть Дары — магические силы, которым их обучают духи.
Но главное, оборотни способны превращаться. Каждый Гару рождается либо человеком, либо волком, либо метисом — ребёнком двух оборотней. Это определяет его «стартовую» форму: у волка и человека она совпадает с видом, а у метиса это гигантский человек-волк, Кринос, знакомый всем по Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Три формы доступны любому Гару, хотя переходить в «родную» форму легче всего.
Кроме них, существуют ещё две «промежуточные» формы: Глабро и Хиспо. Глабро это «человек-волк» в духе одноимённого фильма, большего размера и силы, чем обычный смертный, но не столь впечатляющий, как кринос. Хиспо — громадный волк, занимающий место между криносом и «волчьей» формой. В общем, у Гару есть где разгуляться и как нанести вред своим врагам.
Но слуги Змея зачастую не уступают вервольфам в могуществе. А самое главное — их многократно больше. Злые духи отравляют Умбру, чудовища убивают людей и разрушают священные места оборотней. Наконец, само человечество эффективнее всего оскверняет мир через войны, испытания нового оружия, безжалостную эксплуатацию природы и друг друга. С этой угрозой оборотням не помогает справиться никакая физическая сила и регенерация.
В таких условиях Гару сталкиваются с искушением бросить всё и просто заняться собственной жизнью. Мотивация не делать этого двоякая. С одной стороны, каждый из них способен видеть Умбру, где проявления Змея заметны непосредственно. Места сражений, бедные, опасные и нездоровые городские кварталы, вредные производства, вырубленные леса и свалки радиоактивных и химических отходов — всё это создаёт в мире духов участки, захваченные чистым разрушением, которые оборотни видят.
Кроме этого, к сражению со Змеем их подстёгивает система Признания (Renown). Гару — от природы социальные существа. Каждый из них чувствует себя частью вида и интуитивно выделяет высокопоставленных и могущественных вервольфов. Это не значит, что оборотень автоматически подчинится «вожаку», но понять, кто перед ним, он способен без слов.
На уровне механики авторитет отображается через Признание — показатель, описывающий то, насколько конкретный Гару хорош в исполнении своих обязанностей. Признание складывается из трёх параметров: Чести, Мудрости и Славы, которые описывают верность традициям оборотней, умение решать проблемы головой и, собственно, отвагу в бою.
Для разных Гару эти параметры неравнозначны. Их важность зависит от такой вещи, как «Покровительство». В зависимости от того, под какой фазой Луны родился тот или иной вервольф, он принадлежит к одной из пяти каст: плутам Рагабашам, шаманам Теургам, Филодоксам, судьям и дипломатам, Гиллиардам, воспевающим подвиги других, и воинам Арунам.
Исполняя предписания, наложенные Наследием, герой получает Признание. А совершая проступки против Чести, Славы или Мудрости — например, нарушая законы оборотней или проявляя трусость в бою — теряет уважение собратьев.
С «Покровительствами» связано одно из самых неоднозначных решений Рейн-Хагена — отсутствие в этой игре мотива распространения ликантропии через укус. Оборотнем в «Апокалипсисе» нельзя стать — только родиться.
Человек или волк, в жилах которого течёт кровь Гару, всегда имеет шанс стать одним из них по достижении пубертатного возраста. Со 100% вероятностью оборотнем окажется ребёнок двух Гару, так называемый метис. Но такое дитя всегда бесплодно и страдает от тех или иных заболеваний, из-за чего его рождение воспринимается как нечто неестественное и противоречащее заветам Геи. Родителей метисов осуждают, а иногда изгоняют или казнят.
Племена
Такая важность размножения привела к тому, что отдельные группы Гару — это, в первую очередь, большие кровнородственные кланы, или племена. Именно на их примере особенно бросается в глаза отсутствие у нас в культуре достаточного количества разных образов вервольфов.
Если кланы вампиров отражают разные типы этих чудовищ из кино, книг и фольклора, то племена оборотней выглядят как утрированные стереотипы о тех или иных народах или социальных группах. Дополнительно этому способствует пафос «природы против цивилизации», где сторону природы представляли романтизированные викинги, кельты или индейцы.
Некогда племён было 15, но два погибли, а одно подпало под власть Червя, превратившись в антагонистов — племя Танцоров Чёрной Спирали. Кроме того, ещё одно племя, Звездочёты, базирующееся на Дальнем Востоке, отделилось от остальных, сочтя их слишком жестокими и примитивными. Так что сейчас для обычного игрока в Werewolf: The Apocalypse открыто 12 вариантов.
Потомство Фенрира — скандинавские оборотни, воплощающие стереотипы о викингах. Они часто выступают как побочные антагонисты из-за слишком прямолинейного мышления, приводящего к конфликтам с другими племенами, кажущимися им недостаточно отважными.
Фиана сделаны в той же логике, что и Потомки, но опираются на древних кельтов, а не на германцев. Они менее агрессивны и известны среди других оборотней как любители безудержных праздников.
Серебряные клыки, популярные среди отечественных игроков — племя аристократичных оборотней из России, неудачливые правители всего народа Гару, пытающиеся придерживаться архаичных правил поведения в стремительно меняющемся мире.
Теневые владыки — вечные конкуренты Серебряных Клыков, оборотни из Восточной Европы, имеющие репутацию интриганов. Они чаще всего выступают антагонистами в играх, посвящённых внутренним конфликтам Гару.
Безмолвные странники — ещё одно племя из Старого Света, базирующееся в Северной Африке и на Ближнем Востоке. Странники лучше других умеют путешествовать через мир духов, и часто выступают в амплуа загадочных скитальцев, разносящих важные, но порой неприятные, вести.
Чёрные фурии — племя, не принимающие в свои ряды мужчин. Первоначально оно происходило из Греции, но со временем распространилось по всему миру. Эти оборотни тесно связаны с творчеством и, в отличие от остальных групп, почитают не только Гею, но и Вильда, дух творения.
Красные когти — другое племя с ограничениями на вступление. К нему присоединяются только оборотни, родившиеся среди волков. Многие Когти призывают устроить новый геноцид людей, считая, что победа Червя связана именно с доминированием «лысых обезьян» на планете.
Дети Геи — ещё одно племя, распространённое по всему миру. Хранители мира среди оборотней, сожалеющие о Войне Гнева, последующем истреблении человечества и других жестоких законах и страницах истории народа Гару, которые они пытаются исправить.
Уктена — племя, объединяющее представителей технически неразвитых народов со всего мира, от Америки до Азии. Его члены считаются лучшими шаманами среди вервольфов. Идея объединить такое количество разных этносов одним единым племенем неоднократно вызывала критику.
Вендиго — племя, связанное с коренными североамериканскими индейцами, в первую очередь, жившими на севере США и Канады. Его члены недолюбливают «европейских» вервольфов, участвовавших в геноциде их человеческих родичей после прибытия белых на континент.
Наконец, существует два «городских» племени. Стеклоходы стремятся к доминированию в человеческом обществе, создавая и контролируя крупные компании и активно исследуя новые технологии. А Грызущие кости, напротив, живут среди помоек и канализаций, выдавая себя за бездомных людей и бродячих собак.
Несложно заметить, что большинство этих племён никак не связано с, собственно, оборотнями или даже волками. Вместо этого они отсылают к разным этническим стереотипам или каким-то современным группам и движениям, которые показались авторам актуальными в свете основного конфликта этой линейки.
В последующих версиях правил образы племён углубили. Уже во второй редакции, вышедшей в 1996-м, их попытались изобразить как идеологические объединения. В частности, появилась возможность сменить племя, если то, в котором персонаж родился, не соответствует его взглядам. Но это не решало основную проблему: все фракции мало соотносились с вервольфами.
Новые редакции, изданные в 1996-м и 2000 году, вообще постарались сделать простую композицию этой линейки в духе «оборотни против монстров» сложнее. В них делался больший упор на вину самих Гару в торжестве Змея, и на значимость других видов оборотней.
Кроме того, возникла идея того, что истинная виновница всех бед и хозяйка человечества — Ткачиха, постепенно заставляющая исчезнуть всё, что она не может контролировать. Но базовая конструкция из разбросанных по миру племён, сражающихся со Змеем и его служителями, осталась неизменной. И именно она, судя по всему, ляжет в основу Earthblood.
Змей и его слуги
Змей — величайший дух разрушения, а его самые многочисленные слуги — это духи энтропии, также известные как Бейны. Некоторые из них соотносятся с конкретными вещами, вроде эпидемий, другие — абстрактные «духи разрушения», портящие всё, с чем соприкасаются. Многие из них возникают в осквернённых местах, на полях битв, свалках или древних капищах.
Оборотни систематически стараются «очищать» такие места, или хотя бы не выпустить разрушительных духов за их границы. Бейны сильно различаются способностями: некоторые заставляют поклоняться себе целые человеческие народы, а другие неспособны справиться даже с самым слабым оборотнем.
Другие частые противники Гару — фоморы, люди и животные, одержимые Бейнами. Теоретически, фоморы бывают любыми, в зависимости от того, какой именно дух разрушения вселился в тело. Но чаще всего они выглядят как монстры из дешёвых фильмов ужасов и страшных историй.
Типичный фомор это, например, человеческая кожа, под которой копошится стая крыс, тварь из канализаций или мутировавший рабочий уранового рудника из фильма «У холмов есть глаза». Именно фоморам линейка вервольфов обязана репутацией самой кэмповой части Мира Тьмы, превосходящей в этом отношении даже Шабаш.
Кроме того, Гару приходится сражаться с себе подобными. Истории борьбы между отдельными племенами и группировками вервольфов появляются в сюжетах игр не реже, чем борьба со Змеем.
Кроме того, оборотням приходится противостоять своим павшим кузенам — племени Танцоров Чёрной Спирали, которое в полном составе попало под воздействия я Червя, став его самыми опасными и жестокими слугами. Это безумные оборотни, которые ведут себя как «тёмные двойники» обычных племён, истребляя своих бывших собратьев.
Наконец, с точки зрения оборотней слугами Змея выступают и вампиры, чья немёртвая природа заставляет приносить в мир разрушение даже тогда, когда они этого не хотят. Именно так Рейн-Хаген объяснил вражду между этими видами. Помимо прочего, вампиры часто находят себе союзников среди других порождений Змея, но при этом ничего не знают про их сущность — а потому считают оборотней просто дикарями, пытающимся разрушить цивилизацию.
Но самый важный враг оборотней, объединяющий всех остальных — мегакорпорация «Пентекс». На протяжении веков Змей действовал прямолинейно, уничтожая мир «кусочек за кусочком» с помощью монстров, эпидемий и небольших человеческих культов. Но в эпоху Индустриальной революции он сменил подход и попытался добиться того, чтобы люди сделали работу за него.
Тёмные духи и другие его слуги воздействовали на человечество, чтобы индустриализация проходила максимально разрушительно, как для экологии, так и для общества. Самая крупная и успешная компания, родившаяся из этого — «Пентекс», объединяющая все стереотипы о злых мегакорпорациях.
«Пентекс» — это конгломерат предприятий, затрагивающих все сектора экономики, от производства оружия до строительства, пищевой промышленности или изготовления игрушек. Каждое подразделение работает на то, чтобы увеличивать энтропию своим способом.
Это включает, в том числе, абсолютно «человеческие» методы: «Пентекс» эксплуатирует рабочих и природные ресурсы, производит дешёвые и некачественные товары, спонсирует плохие комиксы, фильмы и видеоигры.
Но такими методами всё не ограничивается, и Гару часто сталкиваются со сверхъестественными результатами деятельности корпорации.
Люди, питающиеся в их сети фастфуда, превращаются в фоморов, строительные и нефтедобывающие компании служат прикрытием для нападения и разорения священных мест оборотней, в фармацевтических лабораториях проводятся эксперименты на людях. А среди работников и руководства «Пентекс» присутствуют все основные существа, связанные со Змеем: Танцоры Чёрной Спирали, вампиры, фоморы, и просто люди, продавшие свою душу злым духам.
Хотя формально «Пентекс» — лишь один из способов, которым Змей атакует планету, он удобнее всего для рассказчика, пытающегося быстро дать обзорную экскурсию по вселенной вервольфов. В этом же качестве он, видимо, появится и в грядущей игре, где Кахалу предстоит сражаться с энергетической компанией «Эндрон», входящей в зловещий конгломерат.
Всё это лишь верхушка айсберга. Werewolf — The Apocalypse гораздо больше. В дополнительных книгах описаны правила создания персонажей и игры за Фера, оборотней в других видов животных. Каждый вид Фера имеет собственные правила, иерархию и центральный конфликт. Собственно, один такой оборотень хорошо знаком игрокам в VtMB — то гигантская акула, представитель вида Рокеа, с которым главный герой сражался в китайском квартале.
А кроме Фера есть ещё и дополнительные противники, служащие Ткачихе, и странные духи, подчиняющиеся Вильду. Есть собственные приключения за Родичей: людей и волков, в жилах которых течёт кровь оборотней, но которые так и не научились превращаться. Есть вымершие племена, правила путешествий в глубины мира духов, уникальные группировки и конфликты внутри каждого отдельного племени.
Рассказать обо всём этом в рамках одной статьи вряд ли возможно. Но, может быть, описание основной части этой линейки заинтересует кого-то, кто решит попробовать освоить её правила. А пока остаётся ждать 2020 года, когда оборотни, наконец, появятся на наших экранах.