→ Английская версия статьи:«Making Games for a Living»
→ Читайте также: «Простой москвич Levelord: интервью с создателем Duke Nukem» (english version)
- Помните о том, что вам здесь и сейчас говорит Levelord: «Мне нравится есть пиццу, но я не хочу работать в пиццерии!». Когда вы думаете о том, что хотите создавать игры и зарабатывать на этом, спросите себя: «Я понимаю, что разрабатывать игры и играть в них — это не одно и то же?». Мне часто задают такой вопрос: «Levelord, как мне стать дизайнером уровней, таким же, как вы?». Я всегда спрашиваю в ответ: «Так, а сколько уровней вы уже создали?». На это мне отвечают: «Пока ни одного, но мне очень хочется зарабатывать на жизнь, создавая игры!».
- Создание игр иногда приносит огромное удовольствие, иногда от всего этого получаешь колоссальную отдачу, но в остальное время это — очень требовательная к исполнителю и тяжёлая работа. Нет ничего приятнее, чем выпустить игру, в разработке которой ты участвовал. Но к этому моменту ведёт долгий и трудный путь, который меньше всего напоминает развлекательную прогулку.
- Вы будете работать с другими людьми, и делать то, что вы изначально делать не планировали. Если вы попали в крупную компанию, то будьте готовы к тому, что работать вы будете в большой команде, и к тому, что ваш вклад в общее дело будет весьма скромным. Если же вы оказались в компании небольшой, тогда не удивляйтесь тому, что вам придётся решать задачи из разных сфер игровой разработки.
- Будьте готовы к тому, что вас могут постигнуть ощущения отчаяния и безнадёжности. Вы долго над чем-то работали, но в итоге то, что вы создали, оказывается никому не нужным. В итоговой индустрии это — обычное дело. Это — работа, у которой есть собственный план, и в него не всегда укладываются плоды вашего напряжённого труда. Да, кстати, будьте готовы и к потере собственного эго. Вы можете быть первым в своей сфере, но вы, скорее всего, не будете делать в одиночку то, что умеете лучше всего. То, что вы создаёте, принадлежит не вам. Это принадлежит игре. Возможно, завершать то, что вы начали, будет кто-то другой. Возможно, вам придётся доделывать за кем-то то, что начал он.
- Приготовьтесь к тому, что вам придётся претворять в жизнь не ваши собственные идеи, а идеи других людей. Чаще всего вам придётся работать над тем, что выросло из чужих идей. Эти идеи могут исходить от геймдизайнера, от вашего руководителя, или от группы людей, входящих в некий комитет. Будьте готовы к тому, что вам придётся работать над тем, что вы считаете полной глупостью, или даже чем-то совершенно ненужным и бесполезным.
- Ещё до того, как вы хотя бы подумаете о том, чтобы поинтересоваться тем, как найти работу в игровой индустрии, вам необходимо иметь большое портфолио своих работ. Если вы — художник, то у вас должны быть рисунки, которые вы можете показать потенциальному работодателю. Если вы — дизайнер уровней, то вы должны создать множество уровней. Вы — программист? Будьте готовы продемонстрировать примеры кода. Музыкант? Готовьте музыку.
- Большая часть вашего портфолио должна состоять из готовых проектов. Никому не интересны неоконченные произведения. Тут, на самом деле, всё ещё хуже. Недоделанные проекты показывают потенциальному работодателю то, что вы не стремитесь к завершению даже собственных работ. Ваше портфолио должно выглядеть как портфолио профессионала, так как именно им вы и хотите быть.
- Участвуйте в общественной жизни! Появляйтесь на форумах и в тех местах, где общаются геймеры и разработчики игр. Сделайте так, чтобы эти люди могли бы увидеть ваше портфолио. Когда я нанимал дизайнеров уровней, я, в поиске новых талантов, в первую очередь заглядывал именно в такие места. Кроме того, часто я больше никуда и не смотрел, так как именно таким вот образом я и нанял большинство моих дизайнеров уровней. Я знал о том, что у них есть талант и страсть к работе из-за того, что они и плоды их трудов оказывались прямо у меня перед глазами.
- Получение работы не должно быть вашей главной целью. Вашей главной целью должно быть удовлетворение своей страсти вне зависимости от того, платят вам за это или нет. Если бы меня, 25 лет назад, не взяли бы на работу в роли дизайнера уровней, я бы всё ещё сам создавал бы уровни к играм. У вас должно быть искреннее и сильное влечение к тому, чем, как вы считаете, вам хочется заниматься.
- Никто не возьмёт вас на работу в том случае, если вы ничего не умеете. Большинство игр позволяют создавать уровни, разрабатывать графические ресурсы, выполнять модификации кода, и так далее. В интернете можно найти совершенно бесплатные инструменты разработки, которые ничуть не хуже их профессиональных версий. Любители, например, могут бесплатно пользоваться Unity — платформой, дающей практически всё, что нужно для разработки игр класса AAA. То же самое можно сказать и об Unreal. Для того, чтобы найти что-то подобное — поищите в интернете по словам «free open source game development tools». Когда я создал пару своих игр о поиске скрытых предметов, работая в одиночку, я ничего не платил за инструменты разработки! Кроме того, в мире существует множество учебных заведений, в которых вы можете научиться тому, что вам интересно.
- Не рассчитывайте на то, что вас наймут на должность геймдизайнера. Геймдизайнер — это тот, у кого имеется идея хорошей игры. Обычно такой человек осуществляет общее руководство процессом создания проекта. Все, абсолютно все, полагают, что у них есть отличная идея для игры (а то и идеи для нескольких игр). Существует очень много отличных идей. Но сложно претворить их в жизнь. Нельзя, ни с того ни с сего, проснуться утром и стать геймдизайнером. На это нужны годы работы. Такое, пожалуй, возможно лишь в маленьких инди-компаниях или в некоторых особых случаях.
Отбили ли мои советы ваше желание зарабатывать на жизнь созданием игр? Если вам по-настоящему хочется осуществить свою мечту — не позволяйте мне сбивать вас с пути. Да вы и не дадите никому вам помешать в том случае, если страстно к этому стремитесь. Игровой дизайн — это одно из самых увлекательных дел, которыми мне доводилось когда либо заниматься.
Порой мне бывало так тяжко, что я почти решался на то, чтобы всё это бросить. Даже сейчас я вспоминаю кое-что такое, что глубоко меня печалит. Но тяжести работы стоят того, приятного, что она приносит. Например — это выпуск игры, это возможность увидеть её на полках магазинов и услышать, как о ней говорят.
Вы дочитали до этого момента и всё ещё страстно желаете делать игры? Если так — вперёд!
Отдельная благодарность Хабру и RUVDS! Они были такими хорошими друзьями и коллегами. Если вам интересно посмотреть небольшие фрагменты прошлых проектов и уровней, я буду публиковать обновления в Facebook Levelord Games.
И наконец, приглашаю вас 1 июня в петербургский Музей советских игровых автоматов на Duke-con фестиваль в честь 22-летия первого релиза Duke Nukem 3D. В Музее также пройдет моя лекция, вход свободный, вы можете записаться на лекцию здесь.
Источник