Что делать, если ваша уникальная геймплейная идея оказалась не такой уж свежей?
В этом мире нельзя быть уверенным в чём-то, конечно, если это не касается смерти, налогов и того, что кто-то уже работает над идеей геймплея, которая, по вашему мнению, была настолько оригинальной и свежей.
Конечно, всегда есть истории вроде истории Knight Lore… Это была игра 1984 года для ZX Spectrum, которая, на самом деле, была сделана в 1983 году и довольно долго лежала в ящике. Издатель знал, что игра была настолько прорывной, что её немедленное издание повредило бы продажам их нынешних изданий. Но они не только держали это в секрете в течение года, но и использовали это время для производства других игр, используя шаблон Knight Lore, чтобы предупредить продажи, которые могут быть потеряны, если другие издатели захотели бы скопировать игру. Что и произошло.
Но, как говорится в одном из самых глупых высказываний, «исключение подтверждает правило». В большинстве случаев это выглядит так:
- У вас есть идея, которую вы нигде не встречали.
- Вы начинаете работу, как правило, в тайне, просто чтобы мир её не «украл».
- Через полгода кто-то присылает вам ссылку на трейлер новой игры, и вы видите, что всё, что есть в вашем прототипе, уже реализовано, работает, а сама игра готова к выпуску задолго до того, как ваша игра достигнет хотя бы альфа-версии.
В геймдеве лучше к этому привыкнуть. Это неизбежно.
В этом есть такая психосфера игрового дизайна, которая затрагивает каждого создателя во всем мире. Каждый чувствует, что его идеи просачиваются во внешний мир, и мы двигаем наши проекты в одинаковых направлениях, даже не разговаривая друг с другом.
С Адрианом это случалось настолько часто, что он перестал переживать об этом. На одном из первых собраний Witchfire он сказал команде, что если инновации случаются, они случаются, но лично он хотел бы создать «просто» замечательную, весёлую, увлекательную игру. Эта уникальность будет исходить из ремикса, а не из акта творения. В конце концов, Nihil novi sub.
Но допустим, что возникла уникальная идея, и вы взволнованы, а затем видите её на YouTube. Должны ли вы просто продолжать двигаться дальше, игнорируя то, что делают конкуренты? Или нужно бросить это и попробовать что-то ещё?
Адриану не подходят оба варианта.
Рассмотрим на примере некоторых фич из Witchfire.
Игроки могут использовать заклинания. Думайте об этом как о волшебной гранате, если упрощённо говорить.
Одно из заклинаний было Stormball. Не официальное, просто кодовое имя, которое, всё же, описывает спел довольно хорошо. Это как мини-облако, которое движется в направлении, заданном игроком, и поражает молнией всех ближайших врагов.