Не самый короткий пост об играх, что покорили умы и сердца.
Я надеюсь, что Вы приготовили чай, бутерброды и платочек. Слёз будет много, ностальгия, та еще штучка. Я приготовил для Вас своеобразную машину времени.
Зачем? Хочу понастольгировать вместе с Вами и предложить своё мнение по каждому проекту, который выходил на рынок нашей необъятной.
Буду рад Вашим комментариям и историям. Я уверен — Вам есть чем поделиться.
Начну я с 2005 года и пропущу несколько культовых проектов, которые выходили в это время. Я надеюсь, что Вы угадали святую троицу из World of Warcraft, Everquest II (спасибо Akella) и LineAge II.
В 2005 году корейское чудо под названием Ragnarok Online добралась до России. Официальный сервер, форум и огромное количество игроков (хотя конкуренция с LineAge и World of Warcraft имела место быть) оставило после себя целый пласт игроков, которые до сих пор возвращаются в Пронтеру (главный город).
Данная игра отличный показатель, что графика не имеет значение, а билдостроение может быть также увлекательно как и сам геймплей.
Уникальная графика (сочетание 2D и 3D) до сих пор многими воспринимается в двух реакциях:
— Ууууу, какая милота! Кто этот милый прыгающий помпончик?
и
— Шозавырвиглаз?
Одно приятно, лично мне точно, игра любима до сих пор. В неё до сих пор играют, а количество пиратских серверов, хоть и уменьшилось, но новые появляются каждый месяц.
Совсем недавно произошло возрождение в статусе официального сервера, спасибо 4game. Напоминаю, что я пишу лишь про Россию.
В начале 2007 года чудо инженерной мысли достигло наших берегов. Вспоминая события тех лет сейчас, я не могу не сказать о том, какое чудное это было время. В данном случае у нас был футуристический сеттинг и противоборство трёх сторон.
В начале игры всё происходит очень медленно, но по нарастающей, динамика и возможности растут и оторваться от противостояния Беллато с Альянсом Коро и Империей Акретия очень сложно. Смесь магии и технологии смотрелись в то время очень самобытно и увлекательно.
Постоянное пвп, непонимание языков других, интенсивный гринд — всё это RF Online.
А ведь игра жива до сих пор.
Сейчас такое мало, где увидишь, но тогда…
Летом две тысячи седьмого компания mail.ru выпускает Granado Espada и ввергает игроков в шок! Мало того, что игроку нужно управлять сразу тремя персонажами, так еще и квесты по типу: «Убей 500 жуков» заставляют вполне настоящую челюсть падать на пол.
Сотни монстров решались очень просто — автобой. Главное персонажей по центру комнаты расставить.
Уютная, необычная игра прожила целых пять лет. Но в 2012 году технологии и ожидания игроков выросли. Проект был закрыт.
Это сейчас маркетологи советуют выпускать игры осенью, а в 2008, как и в 2009, сразу несколько крупных проектов выходят перед самым сезонов отпусков. Май, mail.ru и проект, который научил нас летать.
Тогда игру называли «китайским World of Warcraft», а сейчас это одно из самых приятных воспоминаний тех лет.
Тут же следом выходит фентезийная R2 Online (именно так проект обозначила Иннова), известная в мире как R2: Reign of Revolution. Битвы гильдий, подземелья, всё на своих местах, но возможность перевоплощаться в разных существ стало отличительной способностью данного проекта.
В эту игру, по-хорошему, школьникам играть не стоило, расчлененки и кровищи здесь хватает. Игра, в принципе, была такая же как и многие её сородичи. Лишь приставка хоррор и метармофозы персонажа придавали ей изюминку.
Буквально следом, под покровительством Nikita, выходит фентезийная Rappelz. Главная особенность — питомцы, которые отлично помогают в приключениях. Альтернатива многим онлайн проектам. Возможно я повторюсь, но описываемые события дают нам чёткую картину того, что десять лет назад для игроков открылось множество новых миров.
В том числе и мир «Властелина колец». По настоящему крупный и интересный проект жил аж до 2015 года. Атмосфера Толкиена, огромное количество квестов, необычные механики (вроде игры за монстров), упор на PVE и рыбалка. Что еще нужно-то?
Но MMORPG 2008 года по версии журнала «Игромания» стала совсем другая игра.
Война Порядка и Разрушения, карьеры, привычные архетипы в любимом сеттинге подарили фанатам игру, которую они ждали. Но любовь сошла на нет, когда сервера начали закрывать один за одним, а комьюнити потеряло надежду быть услышанными.
Осенью 2009 года российские игроки смогли проникнуть в Runes Magic. Учитывая, что у каждого индивидуума предпочтения на всё свои, то и в случае с данным проектом для кого-то она стала очередным проходняком (в то время могли позволить), а для кого-то проектом на годы.
Что можно сказать и про Aion. Игра получилось красочной, со своими фишками и фичами.
В это тяжко поверить, но многими любимая игра вышла десять лет назад. Прямо под новый год игроки получили подарок, с которым еще долгое время были неразлучны.
Вот здесь наступает две тысячи десятый год.
Происходят две вещи, которых стоило ожидать.
Игроки становятся привередами, а разработчики и издатели держат котов в мешке.
На рынке появляются любимые тайтлы и совершенно новые пространства для прокачки, совместной игры и общего развития.
Российский World of Warcraft (или единственный, кому можно выдать звание) должен был выйти раньше. Но вышло иначе. К концу 2010 года игроки увидели колоритный славянский мотив в купе с любимым геймплеем.
Отлично проработанная вселенная, множество квестов, классов и возможностей очень зашли игрокам. В Аллоды можно играть и сейчас, но крики игроков о жестком донате до сих пор разносятся по сети.
Можно много поспорить на тему модели f2p, но завершить хотелось бы на позитиве — российские разработчики смогли создать большую и полноценную MMORPG (про Сферу позже).
Mail.ru продолжает укреплять позиции и через месяц после запуска Аллодов мы получаем очень самобытную игрушку из Кореи. Самобытность заключается в том, что игра никак не требует от Вас постоянного в ней нахождения, а азиатский колорит добавляет хоть чего-то новенького.
Двери мира Эйры открылись в ноябре 2011. И всё благодаря компании Nival. Проект прожил около пяти лет, но оставил вполне приятные впечатления.
Рассказывать о MMORPG становится всё сложнее, ведь все они похожи между собой (механикой и геймплеем). Forsaken World очень симпатичный проект, но выделиться на фоне остальных, и выдержать конкуренцию перед закрытием — он не смог.
Люблю я 2011-й год. На арену выходит GameNet и выводит относительно свежий, но большой проект. Китайская романтично-фентезийная игра свою аудиторию нашла. Да впрочем любая маломальская идентичная подобным проектам игра — свою аудиторию находит.
Мы же с Вами не ищем лучшую, а лишь вспоминаем: во что мы играли, или что мы пропустили, потому что играли в другое.
Мечи светятся, танк лечится. Основная фишка игры — баталии на 1200 человек и более 5000 квестов (убей-принеси). Aika 2 стала вторым проектом GameNet в 2011 году и она так же до сих пор в статусе онлайн, хотя еще в 2017 году многие пророчили ей быстрое перемещение на дно, как и в 2015, и даже в 2013. Но Aika 2 не тонет, а зачем-то еще держится на плаву.
А вот через пол годика появляется Royal Quest и даже радует игроков. Вполне приятная (в том числе и для глаз) убийца времени предлагала тоже, в целом, что и другие игры, но внешний вид притягивал и позволил достаточно быстро нарастить базу фанатов.
Годом позже небеса вздрогнули и подарили нам Neverwinter Online — очень уютную и атмосферную MMORPG (правда ежедневные задания как злом были так и остались).
Любимая многими игроками вселенная, дух приключений и активные игроки сегодня.
Под конец 2013 года GameNet подкинула угля в печь. В обиход попадает словосочетание «классическая MMORPG»(и упоминается всё чаще и чаще), что значило для того времени: святая троица (танк, дд/рдд, хил), гринд, корейщина и донат.
Игра не принесла в жанр ничего нового и стала очередным проектом.
Когда я писал строчку выше, то мной завладели достаточно странные чувства. Я прекрасно понимаю, что я в жизни бы не стал играть в подобные проекты, однако я очень скучаю по тому времени, когда MMORPG выходили каждый год по одной-две, а иногда три штуки.
А вот тут нас ждали перемены. Российское комьюнити получило одну из двух игр, которые даже в настоящее время определяют наши потребности и ожидание.
Ко всему тому, что мы так любим, добавили море и огороды. Это был переломный момент, но подождав еще годик мы получим нечто большее.
Настолько большее, что каждая игра, которая появляется у нас на рынке (в жанре MMORPG) автоматом получает звание помоев (часто встречающееся мнение).
Мы приближаемся к настоящему, однако за прошедшие пять лет наш рынок познал всю боль и отчаяние, восторг и удовольствие, гнев и обиды. Проекты, которые выходили с две тысячи пятнадцатого по настоящее время отличались своими особенностями, имели как взлёты так и сокрушительные падения. Что-то развивается до сих пор, а кто-то — канул в небытие.
Проект вышел почти следом за ArcheAge, и даже смог перетянуть часть игроков, кто не выдержал «зависимости от очков работы».
Стильная графика, динамичный нон-таргет и множество занятий позволили компании Destiny встать в один ряд с отечественными издателями. В том году у нас был выбор между качественными (по своему) и интересными играми.
Пять лет разработки дало возможность игрокам пройти свой путь к становлению божеством. Отечественные игроделы вновь доказали, что они «могут». Стать Богом можно и сейчас, ведь база игроков, хоть и уменьшилась по прошествии времени, но всё еще существует, а игра развивается и обрастает новым контентом.
Ключевой и поворотный момент, который изменил отношение игроков (большинства) к проектам, которые появляются на горизонте.
Высококачественная графика и огромный мир, пусть с гриндом и проблемами при запуске, но Black Desert оставила свой след. Проект так полюбился игрокам, что после того как у GameNet закончилась лицензия на оперирование игрой — корейцы самостоятельно стали вести игру.
Гонка за игроков развернулась нешуточная.
Эта, очень популярная в Азии игра, пришлась игрокам по вкусу. Вроде всё как и везде, но с огромным таким куском пвп. Арены, дуэли и прочие причитающиеся у себя на родине собирали огромную аудиторию.
Это сейчас Bless — живой труп, который был воскрешен пару раз, а в итоге отправится на консоли. А тогда… Летом 2016 глаза игроков загорелись. Динамичный батлграунд, система маунтов и очень симпатичная игра была ожидаема многими. Взяться за выпуск Bless отважилась 101XP, которую сейчас только горбатый не хейтит (а может и он тоже).
Виной всему послужили баги и фризы, в том числе и на поле боя, когда осада превращалась в слайд-шоу. Но игроки продолжали играть (не все, кто-то плевал и уходил). А потом. Потом кончился контент.
Игру отправили на доработку (типо) и больше её никто не видел. Что это было — никто до сих пор так точно и не рассказал, а игроки начали думать куда им идти…
Благо было куда. Mail.ru продолжал выводить на рынок большие и крупные проекты. Своеобразная, но действительно качественная игра с радостью отворила свои двери перед игроками. Баталии на серверах идут до сих пор.
Игра развивается, добавляется новый контент, а игроки не спешат покидать любимый мир.
Пожалуй последний MMORPG проект, который прошел стадию от наборов раннего доступа до выхода в ОБТ (кроме Lost Ark в прошлом году). 101XP еще в начале года знали о том, что с Bless придётся распрощаться и очень быстро (а может еще раньше им занимались, чёрт его знает) перевели и подготовили к выходу Bless`озаменитель.
Игра точно такая же как и всё остальное, но с упором на селекцию фантастических существ.
Я не упомянул такие проекты как Tabula Rasa, Conqueror’s Blade, Сфера 3 (и некоторые другие, например Ace Online) не из-за не знания, скорее из-за специфичности.
Важнее другое. Важнее понять как изменились взгляды игроков, их желания, а так же время, которое они готовы уделять играм.
Тенденции в жанре очень долго доходят до рынка, а смельчаков, вроде 4Game, которые решили взяться за дитё кикстартера Crowfall — не так много.
p.s. Про Crowfall, который ждали еще в 2019 году можно писать долго и складно, возможно, что я этим займусь.
p.s.s. Жду Ваших историй и впечатлений. Спасибо за прочтение и уделенное время.