VR-технологиям предсказывают хороший старт в 2016

712f1de0 30a2 4531 a643 a7bc589809a3 - VR-технологиям предсказывают хороший старт в 2016

Аналитики из SuperData Research полагают, что рынок VR-технологий, которые станут доступны рядовым пользователям уже в этом году, может привлечь 38,9 миллионов покупателей и заработать около $5,1 миллиарда до конца 2016.

Согласно прогнозу, наибольший интерес новые технологии вызовут в странах Европы, где суммарные доходы от продаж VR-устройств всех компаний составят $1,9 миллиарда. Далее идут Северная Америка, Азия и другие регионы. Россия и Австралия, традиционно, причисляются к Европейскому рынку.

Описываемый рост феноменален, ведь в 2015 году объем рынка VR составил всего $660 миллионов. В 2017 бурный рост предположительно продолжится, и у экспертов есть основания говорить о $12,3 миллиардах к концу 2018 года.

Поначалу внимание потребителей будет направлено не на дорогие устройства вроде Oculus Rift, HTC Vive и Sony VR, а на более бюджетные мобильные решения, такие как Google Cardboard. Однако со временем баланс начнет смещаться в пользу продвинутых технологий.

Тем не менее, скорость развития рынка систем виртуальной реальности существенно ограничивают их технические потребности. Подобные технологии работают далеко не в вакууме, и требуют значительных вычислительных мощностей. Вчера я уже писал о рекомендованных спецификациях для Oculus Rift, а сегодня Nvidia дала расширенный комментарий по теме.

Как выяснилось, очки виртуальной реальности нуждаются в семь раз большей мощности, чем игра на обычном мониторе. Виртуальная реальность требует частоты обновления не менее 90 кадров в секунду и разрешения 3034х1680 для двух экранов, тогда как стандарт на сегодня составляет 1920х1080 при 30/60 fps.

Источник

Похожие

Меню