Впечатления от беты Disintegration — шутера с элементами стратегии, к которому пока слишком много вопросов

Проблемы с дизайном и механиками, а также туманные перспективы.

Впечатления от беты Disintegration — шутера с элементами стратегии, к которому пока слишком много вопросов

Disintegration — гибрид шутера от первого лица и тактической стратегии, разрабатываемый студией V1 Interactive под руководством Маркуса Лето, бывшего креативного директора Bungie. События игры рассказывают о мире будущего, в котором войны и эпидемии чуть не уничтожили человечество. В итоге люди решили «переждать» — для этого мозги большей части населения перенесли в роботизированные тела.

Но со временем оказалось, что возвращаться в прежний вид хотят не все. Вспыхнула ещё одна война, в которой вольнодумцы сошлись с представителями кровавого режима Rayonne (читается как «Район»). Северная Америка почти уничтожена войной, а фронт переместился в другие земли. Но на континенте остались представители Rayonne, ищущие оставшихся в живых людей и уничтожающие всех, кто встаёт на пути. А нам отведена роль главы сопротивления.

Но это в сюжетной кампании — которой пока никто не видел. Сейчас же в Disintegration проходил технический бета-тест мультиплеера. Доступ пока был лишь по приглашениям, но 31 января сыграть смогут все желающие. В бете доступно два режима: «Контроль» (захват точек) и «Извлечение», режим, в котором одна команда должна защищать свою базу, а вторая должна донести до неё бомбу.

С каждой стороны сражаются по пять человек, а на выбор даётся один из семи разных классов (различаются внешним видом и способностями). Сам игрок управляет главой отряда, который летает по полю боя на гравицикле и, по сути, представляет собой основную ударную силу. У него в подчинении есть три солдата-бота, которым можно отдавать простенькие приказы. На этом симбиозе шутера и стратегии, собственно, и строится весь геймплей. Вот только к нему всё же есть много вопросов.

Редакторы DTF Алексей Сигабатулин и Андрей Верещагин поиграли в закрытую часть беты — а теперь делятся впечатлениями. Важно учесть, что это технический бета-тест, так что всё ещё может сильно измениться.

Алексей Сигабатулин: шутер непонятно для кого

Перед игрой в Disintegration я на всякий случай сел почитать, что о ней пишут западные коллеги — просто чтобы быть готовым. В основном, все хвалят за то, что шутер и стратегия тут работают в отличной связке и, что называется, «кликают» сразу же. Так вот, за пару часов ничего, к сожалению, не кликнуло. Финальные выводы по бете, конечно, делать нельзя, но я выделил три вещи, к которым у меня возникли большие вопросы.

Первая — это дизайн, а точнее то, что он здесь никакой. Единственное, что может зацепить глаз, это главный герой сюжетного режима, который смотрит на нас со всех постеров. В остальном Disintegration будто вобрала в себя самые распространённые визуальные элементы из фантастики, а потом ещё их «усреднила».

Роботы здесь выглядят… как самые обычные человекоподобные роботы, которых вы только можете вообразить. Глайдер, на котором вы летаете — будто персонификация самого словосочетания «сайфай-глайдер». Ни в одном элементе дизайна тут нет какой-то фишки, чего-то, что бы выделяло игру и заставляло думать «да, это Disintegration». Даже интерфейс, шрифты и меню здесь будто бы сделаны из каких-то общедоступных ассетов для сайфай-игр.

Второй вопрос (он же, пожалуй, самый главный) — непосредственно геймплей. Точнее, его шутерная часть. Проблема в том, что стрелять в Disintegration не интересно. Никакого тактильного фидбека, как в той же Destiny, тут нет. Ваши противники — в основном такие же глайдеры, так что и красиво реагировать не выстрелы они не умеют. Управление самим глайдером слегка тягучее, ускоряется он секунды на две, а в остальное время движется не слишком быстро. Да, вы можете набирать и терять высоту — и использовать это для маневров, но на картах (по крайней мере, на тех, что были в бете) часто встречаются деревья, а ещё невидимые стены, так что маневры порой скорее раздражают нежели помогают.

Помимо самой стрельбы, вы можете отдавать приказы своему отряду из трёх роботов — тут всё завязано буквально на двух кнопках и сложностей не вызывает. Хотя когда вступаешь в бой, про роботов часто забываешь — если в эти моменты начать командовать, забыв про стрельбу, то вас мигом разберут на запчасти противники.

Получается, что стрельба тут не слишком привлекательная, стратегическая часть простая и не всегда полезная. Они вроде бы должны работать в связке, но по крайней мере в бете такого замечено не было. В большей части боёв не нужна никакая тактика, а ключ к выживанию — просто вовремя спрятаться за здание, ускориться, вылететь с другой стороны и разрядить обойму ракет врагу в спину. Ну а чаще всего: просто накинуться на одного врага отрядом, работает безотказно.

Третий вопрос к Disintegration не совсем однозначный, но не упомянуть его я не могу. Пока нигде не говорилось явно, что перед нами игра-сервис, но в 2020 году было бы странно, если бы она ей не оказалась. Однако я не вижу, как в Disintegration вообще может быть устроена сервисность. Тут нет прокачки, нет смены оружия и какого-либо гринда.

Внутриигровая валюта тратится на брелочки для корабля (которые вы всё равно не увидите от первого лица), раскраски (которые не сильно различаются) и эмоуты-анимашки. Непонятно, как авторы планируют удерживать игроков в своём шутере: даже в разных режимах тут фактически работают одни и те же принципы игры и пока сложно представить, можно ли добавить в Disintegration новые механики или как-то нестандартно использовать уже имеющиеся (тут вспоминаются рейды из Destiny, где игра сильно менялась).

Повторюсь, это всё выводы на основе крупиц контента из беты. Возможно, у авторов уже есть план обновлений и нововведений. Но чего игре явно не хватает — так это какой-то внятной системы прокачки и кастомизации. И если её так и не появится — вот тогда будет беда.

В остальном, не очень понятно, на какую аудиторию рассчитана Disintegration, когда на рынке десятки крупных мультиплеерных игр, в которые действительно весело играть — от Call of Duty и Destiny до Minecraft и Warframe. Возможно, авторы действительно удивят нас в одиночном режиме, а мультиплеер тут — лишь довесок (всё же игру делает команда из 30 человек, так что воевать на два фронта они вряд ли могут). Будем следить.

Андрей Верещагин: интересная идея, которая не работает

Disintegration виделась мне этакой Descent для XXI века — не традиционный шутер, но и не вполне авиасимулятор про крутые летающие байки. Да ещё и с управлением собственным отрядом. Но на деле все механики игры оказались рудиментарны.

Идея поместить главного героя в ховербайк, парящий над полем боя, кажется мне наиболее неоднозначной, ведь разработчики не дают возможность свободно летать в шести направлениях, как в той же Descent. Никаких мёртвых петель или кульбитов, никаких догфайтов — лишь неторопливое изменение положения по оси Y. Сами байки при этом чрезвычайно неохотно слушаются игрока, обладают какой-то невероятной инерцией и порой попросту не пролезают между предметами на локации, из-за чего приходится искать обходные пути и тратить драгоценное время.

Перед началом матча игроку предлагают выбрать «команду» за которую тот будет играть. От выбора зависит урон, прочность и управляемость его ховербайка, а также особые способности пилота и его подчинённых. Только вот разницы в характеристиках между «командами» на самом деле почти нет — да, кто-то бьёт чуть больнее, а кто-то способен вынести чуть больше урона, но если вас смущает «ватное» управление байком, то даже выбрав глайдер с самым высоким показателем управляемости вы не станете юрким.

Что же до способностей, то их можно условно разделить на два типа: особые умения отряда и пилота. Первые активируются нажатием стрелочек на d-pad (мы тестировали версию для PS4); солдатам можно приказать бросить гранату во врага или активировать вокруг противника особый энергетический купол, внутри которого те будут получать повышенный урон. Способности пилота определяют его специализацию в бою и по сути это — дополнительное оружие. Так, пилот команды Lost Ronin может выпускать во врага самонаводящиеся ракеты, а Tech Noir — лечить других игроков.

Вредит общей картине ещё и дизайн самих локаций. В бете были доступны две карты: одна в разрушенном городе, а другая на свалке. Больших отличий между ними нет, ведь большинство препятствий вы просто перелетаете, а всё, что навалено на земле, должно останавливать не вас, а ваш отряд, отдавать приказы которому, как уже было отмечено выше, очень неудобно.

Тем обиднее, что один из режимов, доступных в бете, был полностью завязан на стратегической составляющей. В Retrieval на карте расставлены бомбы, которые нужно донести до вражеской базы. Главный герой на ховербайке этого, разумеется, сделать не может, поэтому роль носильщиков выполняют отряды, которые нужно прикрывать на всём пути, ведь убиваются пехотинцы весьма быстро.

Однако подчинённые не всегда выбирают оптимальные маршруты и порой путаются в окружении, поэтому ты вынужден как нянька постоянно присматривать за ними и в случае чего корректировать указания. Возможно, это проблема беты, но когда мой отряд с бомбой за пару шагов от вражеской базы вдруг развернулся и пошёл в другую сторону, мне стало действительно грустно.

Другой режим, Zone Control — это стандартный захват точек. Он играется чуть менее нервно, чем Retrieval, но при этом одна из основных «фишек» Disintegration оказывается выкинутой за борт. Здесь совсем нет нужды управлять отрядом, а все сражения ведутся исключительно между летающими байками.

Пока мне искренне непонятно, какой будет Disintegration в итоге, да и делать какие-то далекоидущие выводы по бете — дело неблагодарное. Однако тест показал, что в концепции V1 Interactive есть изъяны. Она действительно интересно и свежо выглядит на бумаге, но играется (по крайней мере в мультиплеере) скучно и хаотично.

 

Источник

Читайте также