Если вам нужно объяснение что это, лучше сразу смотрите ролик.
Как вы поняли из ролика, В 1999 году, в попытках унять насилие среди игроков арена-шутеров в ожидании Quake III Arena вышел Unreal Tournament, легализовав безудержные схватки в компьютерных клубах на локальных серверах. Корпорация Epic Games в сотрудничестве с Digital Extremes издали серию кровавых шоу-поединков, чья популярность росла наравне с их жестокостью. Вскоре в Epic Games поняли, что сетевые состязания — самые выгодные из видеоигровых предприятий. Сообщества самых знаменитых и умелых игроков обозримой сети объединялись для поединков на Главном Турнире. Сегодня, 30 ноября 2019, спустя 20 лет после основания смертельных поединков, прибыли сетевых шутеров измеряются сотнями миллионов.
First Blood
Quake, точнее Quakeworld показал что сетевые шутеры вполне веселы, жизнеспособны как жанр и могут приносить прибыль… Стоп. Как заработать на игре, но в девяностых? Без скинов, танцев, лутбоксов, микротранзакций и длц? Сделать сиквел. А после сиквела делать триквел. К 1999 году, после выхода Quake II и Half-Life уже всем стало ясно что идея с чисто мультиплеерной игрой обречена на успех. Id Software анонсировала Quake III весной 99-го, как вершину сетевых соревновательных шутеров.
Но на каждого Джона Кармака найдётся свой Тим Суини, а на Джона Ромеро — свой Клиффи Би. К этому времени они уже успели выпустить Unreal, в 98-ом. Unreal был эдаким Tesla Roadster’ом от мира игр, Crysis’ом образца 1998 года. Созданный скорее для проверки на что способны мощнейшие компьютеры того времени (а также как демонстрация способностей Unreal Engine), он не подходил идеально для сетевой игры. Неткод лагал, графика тормозила, игроки мучались. Под сетевой геймплей решили сделать не дополнение, а сразу отдельную игру на том же движке.
Killing Spree
Unreal Tournament 1999 года — это уникальная игра, единственный из всех Анрилов, сделанный не как демка для продажи нового поколения движка, а именно сетевой экшн. Всё в игре было сделано с одной целью — чтобы игрокам было удобно и весело в неё играть. Главным образом оптимизировали сетевой код и графику игры, значительно снизив системные и сетевые требования. Где Quake III Arena лагал, там Unreal Tournament чувствовал себя как дома. Текстуры и эффекты переделали из красивых в легко различимые и не напрягающие глаза гипердетальностью, благодаря этому в игре даже на максимальных настройках отчётливо видно всё необходимое: игроков, снаряды и взрывы. То же самое проделали со звуком. Все оружия имеют свои собственные легко различимые в бою звуки выстрела, перезарядки и попаданий. Покачивания камеры при движении и прыжках убрали, интерфейс сделали максимально понятным и полностью настраиваемым.
Вместо отдельного синглплеера сделали серию поединков с (и против) ботов. Боты в игре ведут себя реалистично и похожи на игроков-людей по поведению, с ними приятно играть даже без участия других игроков на сервере. Что примечательно, даже на высокой сложности они не делают ничего такого, что не мог бы сделать игрок, у ботов такой же урон, такое же здоровье и такая же физика движения как у игрока. От этого сражаться с ними интересно, когда ставишь против себя сильных ботов не возникает ощущения нечестности игры. У каждого бота есть полностью настраиваемая внешность и поведение. Разработчики сделали всё чтобы игра оставалась играбельной, даже если подключение к сети по какой-либо причине недоступно.
Dominating
Quake был аскетичной игрой. В нём всё ненужное было убрано а нужное заточено и отшлифовано с минимальными допусками. У Epic Games была одна задача — сделать игру, которая победит Quake на его же поле. Взять ту же идею, но реализовать её совсем по-другому, а главное — больше и лучше, чем у соперников из Id. Эта идея «догнать и перегнать» прослеживается в UT везде.
В Unreal Tournament всего очень много. Уйма различных оружий, у каждого из которых есть несколько режимов стрельбы и ещё больше способов их применения, комбинирования и связанных с ними неочевидных механик. Много различных режимов игры, именно UT впервые ввёл такие знакомые командные режимы как захват и удержание точек (Domination), последовательное продвижение по карте (Assault). Они станут основными для всех последующих командных шутеров от Battlefield до Overwatch. Чтобы было где развернуться, в игре сделали большой набор карт, все они были очень разнообразными и смелыми по компоновке, стилистике и сбалансированности. Асимметричные карты для захвата флага, карты с потайными ходами, секретными дверьми и ловушками для дезматча.
Чтобы ЕЩЁ БОЛЬШЕ разнообразить и развлечь игроков, разработчики изобрели мутаторы: при создании сервера или игре с ботами можно включить особые наборы правил, изменяющие геймплей. Например, изменить законы физики позволяя игрокам прыгать выше и отталкиваться от воздуха, изменить саму гравитацию, заменить оружия на карте или добавить новые вроде бензопилы, которой при умелом обращении можно было ОТРЕЗАТЬ ГОЛОВУ КРОВЬ НА ВЕСЬ ЭКРАН.
Кстати, крови в игре очень много, а если включить мутатор Instagib, любое попадание будет разрывать противника на мелкие ошмётки и красить ими стены. Лучший режим в игре, достоин отдельных игр.
Этот экстенсивный подход к наполнению контентом был возможен благодаря гибкости и удобству движка с одной стороны, и весьма свободным отношением геймдизайнеров к финальному виденью продукта. Разработчики не сосредотачивались на чём-то одном и были «мультиинструменталистами», каждый хотел вложить в финальный продукт максимум своих идей и предложений. В команде было немного людей, но все они были мастерами своего дела и работали ради воплощения своих задумок в игре. Всё это сработало блестяще (просто это были девяностые), отчасти из-за такого энтузиазма в геймдеве той эпохи так много души. Её можно ощутить, если почитать описания ко ВСЕМУ, что есть в игре: оружиям, картам, персонажам. Эти кусочки лора будут открываться за прохождение одиночной кампании — всё той же серии поединков с ботами на определённых картах.
Исходя из этих описаний, лор и завязка сюжета вполне просты: что будет, если собрать в одном месте из всех регионов освоенного космоса всех самых интересных личностей? Будь то спецназ, военные десантники, наёмники, пираты, маньяки, культисты, осуждённые преступники, должники, бюрократы, результаты экспериментов по созданию био-и кибернетически улучшенных суперсолдат, феминистки, performance artists, инопланетяне, искатели острых ощущений, славы и заработка. Объединить их всех в команды, затем вооружить самыми современными, самыми экспериментальными и самыми запрещёнными видами оружия и экипировкой, а затем отправить убивать друг дружку на живописных, гнетущих, выстроенных или выкупленных для этой цели аренах по всей галактике? Всё это будет транслироваться рабочим массам по нейровиденью, чтобы восторженное UNSTOPPABLE удовлетворяло потребность в зрелищах и вело к меньшим конфликтам на производстве среди колонистов-шахтёров на астероидных рудниках в условиях послевоенного мира мрачного будущего.
I’m sorry, did I blow your head apart?
Значимость и меметичность игры было сложно переоценить. Сразу после выхода игра пошла в народ, фразы анонсера из неё слышали всё (но не все осознают что они пошли именно отсюда), фанатские копии её карт делали во всех известных сетевых шутерах.
Например, Deck.
Или другой пример — Facing Worlds.
Сообщество моддеров оценило удобный Unreal Editor, за годы были созданы тысячи карт, моделей, войспаков и одиночных миссий. Запоминающаяся стилистика игры, полностью пропитанная атмосферой боевиков 90-ых, костюмами в стиле «бегущего человека» и шутками с половым подтекстом только способствовала распространению контента.
Хоть это и всё ещё аренный шутер, геймплейно УТ сильно отличался от Quake, прежде всего своей физикой движения. Если Quake завязан на наборе скорости распрыжкой и характерном «потоковом» сохранении импульса для обпрыгивания и облёта карты со сбором всех предметов/оружий, то в UT99 движение приземистое, резкое и очень отзывчивое. Сразу чувствуется высокая акселерация, будто бы персонаж переключается между режимами стоять/бежать без какого-либо перехода, разгона и замедления. У прыжков почти идеальный аэроконтроль, есть рывки — своеобразные прыжки «в длину» чтобы резко уклоняться от снарядов двойными нажатиями клавиш движения. Также с помощью рывков можно взбегать по наклонным поверхностям и резко сокращать дистанцию до соперников. Приседание позволяет высовываться и стоять на узких местах не боясь упасть вниз. Всё направлено на максимальный контроль над движением со стороны игрока в ущерб зрелищности и реалистичности. Умелые игроки двигаются зигзагами, постояными рывками и остановками чтобы усложнить прицеливание противнику. Можно пользоваться лифтами как трамплинами, подпрыгивая за секунду до их остановки в верхней точке. Кстати, стандартным пневмопихом для штыковой атаки можно отталкиваться от пола и стен, делая характерные трюки в духе прыжков на ракете из квейка. А ещё им же можно забрасывать маячок транслокатора на очень большие расстояния и даже отбивать снаряды!