Творческий путь Уоррена Спектора

История одного из тех, благодаря кому к играм начинали относится как к искусству.

Творческий путь Уоррена Спектора

Уоррен Спектор – сценарист, геймдизайнер, продюсер и руководитель нескольких студий, создавших массу культовых игр. Придя в игровую индустрию в 1989 году, за несколько лет он стал одним из самых известных и влиятельных авторов своего времени. Пиком его творческой деятельности стал Deus Ex, наиболее полно воплотившей свежую формулу «immersive sim». И пока он вернулся к серии System Shock, сделавшей его знаменитой ещё в 1994 году, можно вспомнить творческий путь этого выдающегося человека.

Детство, юность и настольные игры

Уоррен Эван Спектор родился 2 октября 1955 в Нью-Йорке и вырос на Манхеттене. В 13 лет он решил, что хочет быть кинокритиком. К старшей школе он увлёкся баскетболом, но от мечты не отказался. Он даже пытался поступить в Северо-западный Университет Иллинойса, настаивая, что он «знает о кино больше, чем его преподаватели», но не удачно.

Зато там он получил степень Бакалавра естественных наук, после чего в 1980 году отправился за степенью Магистра гуманитарных наук в Техасский Университет. Его диссертация была посвящена истории мультипликации Warner Brothers. В 1983 году он ещё работал в архиве университетской библиотеки и всё больше думал как оплачивать жильё, ведь зарплаты явно не хватало.

В один из таких дней ему позвонил Крис Фринк, работавший в университетской газете, которую Уоррен время от времени редактировал, и сообщил, что устроился редактором в журнал Space Gamer и предложил своему товарищу работать вместе.

В том же 1983 году, когда жизнь стала полегче, он разработал свою первую настольную ролевую игру Toon, которую издал Steve Jackson Games. Вскоре он устроился туда редактором, дослужившись до главного редактора. приняв деятельное участие в создании настолки The Cartoon Roleplaying Game.

В 1987 году он перешёл в издательство TSR, известное по Dungeons & Dragons. Первым гейммастером Уоренна в D&D был Брюс Стерлинг – отец «Киберпанка» и обладатель двух премий «Хьюго» за 1997 и 1999 годы. Он там поработал над такими играми как Top Secret/S.I. и Marvel Super Heroes, а также над второй редакцией правил AD&D. Он переходил из отдела в отдел, пока однажды не понял, что он «был в бизнесе, в котором наступил застой как сточки зрения коммерческой, так и творческой». Пришло время двигаться дальше.

На пути к System Shock

Вся моя карьера разработчика направлена на то, чтобы воссоздать чувства, которые я испытывал первый раз играя в Dungeons & Dragons.

Уоррен Спектор

Уже в 1989 году он устроился в Origin Systems. Игры тогда бурно развивались и в них он видел будущее. Прошло пять лет после кризиса, когда индустрия общим объёмом $3.2 млрд. рухнула до $100 млн. На консольном рынке монопольное положение заняла Nintendo со своими NES и SNES, ориентированными на семейное развлечение и установила жёсткие ограничения для выходящих на их платформах игры. Многие приняли эти правила игры. Независимые студии или подразделения крупных компаний, типа Lucas Arts, не желая идти на компромиссы с политикой корпорации, перешли на ПК.

И пока консоли полностью удовлетворялись 8-bit системами и потихоньку приближались к 16-bit, с 1987 на IBM PC стал широко применяться видеоадаптер VGA, а потом и SVGA, показывавший 256 цветов вместо 16, что радикально подняло качество графики. На IBM PC под DOS сидело 93% ПК-игроков. Как раз в начале девяностых появляются первые шутеры (Wolfenstein 3D), стратегии (Sid Meier’s Civilization) выходят самые известные квесты Тима Шефера и Рона Гилберта (Day of the Tentacle).

В Origin Systems Уоррен Спектор спродюсировал целую плеяду хитов: Ultima VI (1990), Wing Commander (1990), Crusader: No Remorse (1995) и конечно System Shock (1994), с которым его имя очень часто и ассоциируется. Но работал он там конечно не один. Его окружали не менее известные люди вроде Криса Робертса, Джеффа Джорджа и Билла Эрминтраута.

У меня было такое ощущение, что если мне придется поработать еще над одной игрой, в которой герой носит кольчугу или размахивает большим мечом, то я покончу с собой.

Уоррен Спектор

Работа началась на позднем этапе разработки Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds (1993). Сначала местом действия хотели сделать современный мир, но идея интерактивности сталкивалась с невозможностью позволить пользоваться телефонам, поездами и т.д. Так что историю перенесли на космическую станцию где главный герой-хакер мог полностью реализовать свой потенциал без всяких условностей.

И тогда она ещё называлась Alien Commander, оставаясь спин-оффом Wing Commander. Но по настоянию Спектора она стала самостоятельным проектов. Он же вырезал из игры все диалоги и NPC, а сюжет подавался через письма. Взамен же планировалось не только внедрить киберпространство, но и сам хакинг сделать предельно реалистичным.

Самым сложным в должности продюсера для Уоренна Спектора были переговоры с издателем. Они далеко не всегда понимали, чем команда вообще занимается и проект несколько раз оказывался на грани закрытия. Руководство его просто игнорировало, вкладываясь в более перспективный и менее затратный Flight Unlimited. Но ему удалось отстоять System Shock. При этом он оставался сотрудником Origin Systems, но хорошо знал состав Looking Glass, которая разрабатывала схожий проект. И они решили вместо сбора новой команды всё делать в прежнем составе.

Игра вышла в 1994 году и Спектор сокрушался, что первый тираж был на флоппи-дисках, куда не вместились озвученные диалоги и которые появились в версии для CD: «Если бы я мог вернуться назад во времени, то я бы не пустил в продажу флоппи-версию. Дополнительный аудио-контент имел такое значение, что получалась совершенно другая игра. Но пресса и игроки запомнили System Shock именно по этой первой версии. Я уверен это сильно ударило по продажам».

В 1996 Уоррен, сохранив должность продюсера, полностью перешёл в Looking Glass Technologies. Правда там он задержался всего на год и над System Shock 2 (1999) трудилась уже другая команда. Её возглавил тогда ещё неизвестный Кеном Левином – отец Bioshock, которая восприняла многое из диалогии System Shock.

Левин уже успел поработать со Спектором над Thief: The Dark Project, который изначально назывался Dark Camelot. Сам же Спектор хотел заняться чем-то новым и его влияние на игру было минимальным. именно System Shock ближе всего подошёл к его представлению об идеальной игре.

Игра мечты

Он рассматривал возможность работы в EA над RPG во вселенной Command & Conquer: «Игра была во многом похожа на Deus Ex. Я прекрасно знал, что я хочу сделать. Я уже продумал геймплей, и чётко видел всю концепцию. Но сеттинг был совершенно другим». Но осенью 1997 года ему позвонил Джон Ромеро и пригласил в Ion Storm, сказав, что тот сможет «сделать игру своей мечты». Не смотря на всю свою любовь к фэнтези, после Ultima I и II он хотел заняться чем угодно, но только не им.

В далеком 1997 или 1998 году мы только начали подготовку к разработке Deus Ex. Среди нас было много людей, которые предлагали сделать ролевую игру в стиле и сеттинге Ultima Underworld, действие которой происходило бы в недалеком будущем. Но была и другая половина команды, спросившая: «А почему бы не сделать шутер?»

Уоррен Спектор

После релиза Thief: The Dark Project от неё, как это часто бывает, осталась масса нереализованных идей и набросков, которые также легли в основу Deus Ex. На протяжении нескольких лет из таких кирпичиков складывалась концепция культовой игры.

Уоррен Спектр был уверен, что игровые миры должны развиваться не вширь, а вглубь. Для него куда важнее было проработать пару квадратных километров, но так чтобы каждый объект был интерактивным. И если какую-то дверь можно открыть, то у игрока должна быть причина это сделать. Конечно, этот подход проявился ещё в System Shock и Thief: The Dark Project, но только в Deus Ex и в Thief: Deadly Shadows появилась возможность его реализовать.

RPG в современном мире, на реально-существующих локациях, но без привычной системы классов и прокачки, да и ещё формальная возможность проходить её как обычный шутер – всё это было чем-то совершенно новым. Кроме того, проект эксплуатировал массу теорий заговора и скандалов последних лет от Зоны 51 и убийства Кеннеди, до организации ЦРУ торговли кокаином в США.

Всё это нужно было вписать во внутренне непротиворечивый научно-фантастический мир ближайшего будущего. Именно этим Deus Ex и подкупал — пугающе реалистичной картиной безрадостного будущего. Нашлось место даже взрыву террористами Башен Близнецов и американо-китайскому противостоянию. Ну и, конечно, важную роль играли идеи трансгуманизма в контексте кибернетического улучшения человека.

В случае с Deus Ex было важно позволить игроку увидеть мир своими глазами, интерпретировать происходящее в мире и принимать решения. Спектор говорил Джею Фрэнки, озвучившему Джей-Си Дентона: «никаких эмоций в голосе, без перегиба, ничего лишнего». Именно поэтому Дентон говорит так монотонно. Ведь вторы не могли предугадать реакцию игрока на те или иные события: будет он счастлив, напуган или рассержен.

Это был его крупнейший проект, и Уоррен раздавал ничем не подкреплённые обещания команде неограниченной своды, отсутствия сроков сдачи проекта и бюджетных лимитов. Подвели Уоррена и организаторские способности. Разработка начиналась с 6 человек (c Дагом Чёрчем, вторым человеком в команде, он работал ещё со времён System Shock), но команда очень быстро разрослась до 20.

Были созданы две команды, исповедовавшие разные подходы: классической RPG и immersive-sim, но попытка свести их вместе чтобы выработать новые геймдизайнерские решения парализовала всю работу, хоть и дало несколько полезных идей.

Гейб Ньюэлл, поиграв в прототипы нескольких миссий, сразу сказал, что у команды явно не хватает опыта на реализацию всех своих задумок. И это сыграло свою роль. Он усвоил важный урок – команда должна хотеть создавать туже игру, что и ты. Также должна быть чёткая иерархия и один начальник, который примет окончательное решение. И самое главное — планирование.

Не смотря на свой неказистый внешний вид по меркам 2000 года, Deus Ex сразу обрела культовый статус, став по мнению многих изданий лучшей игрой года. Хотя были игры гораздо красивее и шутеры лучше; вспомнить хотя бы Shenmue (1999) и Half-Life (1998). Хотя на бумаге Deus Ex выглядела ещё более впечатляюще, ничего подобного по проработке деталей и с таким уровнем сюжета среди формально шутеров не было. Но и ПК рядовых пользователей она не щадила.

В 1999 Уоррен занял место в совете директоров, а вскоре оказался уже у руля компании. Спектор сказал Харви Смиту: «Ты главный дизайнер Deus Ex, ты знаешь этот мир вдоль и поперёк и ты лучший дизайнер. Ты станешь директором сиквела Deus Ex». Харви Смит потом возглавил разработку Dishonored.

Хотя задумки для продолжения у самого Спектора были амбициозные: «Мне хотелось сделать так, чтобы он покинул планету и попал в мир, в котором действительно существует магия. Но, слава Богу, мы этого не сделали, потому что это ужасная идея». Изначально Спектор планировал трилогию, но он такой человек, который с огромным энтузиазмом и энергией берётся за очередной проект, но вскоре переключается на другой.

Золотой век для ПК

Под его общим руководством компания выпустила Deus Ex: Invisible War (2003) и Thief: Deadly Shadows (2004). Если первая оказалась явно слабее культового прародителя, то новый Thief развил и улучшил все, чем прославилась первая часть. В стенах Ion Storm Уоррен провел шесть плодотворных лет. Уоррен ушёл, когда боссы из Eidos, купившие Ion Storm, начали его навязывать свою волю, лишив творческой свободы.

1990-е и начало 2000-х для многих компаний ориентированных на хардкорную аудиторию были золотым веком. Тогда возникали и бурно развивались все возможные жанры. Было невозможно понять какие механики будут работать, а какие нет и издатели были вынуждены постоянно идти на эксперименты. В это время игры на ПК серьёзно повзрослели, а технологически ушли далеко вперёд: было больше памяти, выше скорость и мощность процессоров оставалась значительно выше консольной.

Именно во второй половине 1990-х полновесное 3D начало своё победное шествие по всем жанрам и платформам. Это в первую очередь связано с выходом консолей V поколения и распространением CD-приводов, ставшим по настоящему массовым явлением игровой индустрии. Тогда же вылезла и главная проблема ПК – различные комплектующие. Появлялись первые серьёзные проблемы с разработкой и адаптацией игр под разные конфигурации.

Уоррен не горел желанием работать над такими «шедеврами» как 25 To Life, предпочитая заниматься тем, чего никто раньше не делал. «Что такого есть в этой игре, чего никто в мире ещё не делал?», – этим вопросом он задавался, приступая к каждому новому проекту. Если же ответ на вопрос найти не удавалось, то и проект в работу не шёл.

Восемь лет с Disney

После ухода из Ion Storm в 2005 году он устроился в Disney, где возглавил свою собственную студию Junction Point и принялся за платформер Epic Mickey. Его часто спрашивали почему он не займётся новым крупным проектом как Deus Ex? Спектор отвечал, что при тех деньгах, которые требуют игры, рисковать ими попросту безответственно.

Не удивительно, что он выбрал работу на Микки Мауса. Именно мультипликация Диснея оказала сильнейшее влияние на Спектора. Более того он считал Дисней одной из важнейших культурных сил XX века. Первое сознательное знакомство Уоренна с Диснеем произошло в возрасте 7 лет, когда он посмотрел «7 путешествий Синдбада» с драконами и Циклопами. А ещё раньше он увидел «Спящую красавицу».

Когда он работал над Epic Mickey, то уделил особое внимание контрасту. Уоренн старался выделить светлые и тёмные стороны. Прям как в старых Диснеевских фильмах. Там всегда демонстрировали счастливый и светлый мир, и то, как его захватывают злодеи. В отличии от Thief или Deus Ex, где мрачный мир погружается в ещё больший мрак.

Уоррен Спектор хотел чтобы Epic Mickey пыталась задавать важные вопросы. В частности, насколько важны семья и друзья и что вы сделаете, когда чувства к ним осложнят вам жизнь: «Заметьте, я не говорю, что мы проделали какую-то колоссальную работу, чтобы поставить эти вопросы. Но во всех этих случаях игры были направлены на фундаментальные проблемы морали и этики. Они не были просто средством поставки бездумного веселья и адреналина». Первая часть Epic Mickey вышла эксклюзивно на Wii и коммерческого чуда не явила.

Во второй части Disney такой ошибки не совершил и Epic Mickey 2: The Power of Two (2012) вышла на всём, хоть и не одновременно. Даже на PS Vita заглянула. Но и здесь продажи подвели, да и сама игра не дотягивала, по качеству, до экспериментальной первой части. Короче говоря, Уоррен Спектор не оправдал оказанного ему высокого доверия.

Хотя сам он остался доволен обеими частями. Как он признавался: «Я получил больше фанатской почты, чем когда либо, а также это были мои самые продаваемые игры». В 2013 году Disney закрыла Junction Point, а Уоррен Спектор, который также был вице-президентом Disney Interactive, покинул компанию.

За пару лет до этого он говорил: «Некоторые считают, что Дисней – это корпоративная машина. И так оно и есть, но это также и кое что другое. В нём сочетается как всё хорошее, так и плохое. Хорошо то, что они такие же обычные люди, для которых игры нечто большее чем просто трата времени. Они понимают на что способны игры, а также то, что они отнюдь не учат убивать».

А уже в следующем году Disney, после покупки наследия Джорджа Лукаса, закроет Lucas Arts. Эта же судьба постигнет и все остальные игровые подразделения корпорации. После 2015 года выйдет всего несколько игр по лицензиям. Вот такие «обычные люди» с калькуляторами.

Они просто «сведут к минимуму риски компании при достижении более широкого портфеля качественных игр. Естественно, не обойдется и без массовых сокращений. Мы очень ценим и гордимся талантливой командой, которая разрабатывает наши игры», — говорилось в официальном заявлении о закрытии Lucas Arts.

В Disney Уоррен провёл 8 лет и, не смотря на всё, был очень благодарен Диснею за возможность поработать с его любимыми героями. Над Epic Mickey 2: The Power of Two (2012) в совокупности работало около тысячи человек. Из-за такого масштаба Спектор не мог уделить внимание всем деталям и многими аспектами он занимался не на прямую. Так что он в дальнейшем предпочитал работать в более тесном контакте со всеми сотрудниками и гораздо меньшими силами.

Выступление Уоррена Спектора в 2013 году.

С октября 2013 года он трудился на должности директора Austin’s Denius-Sams Gaming Academy при Техасском государственном университете, где его многолетний опыт можно было передать новичкам. Там он собирался готовить «руководителей будущего», которые бы могли работать на всех уровнях в команде, обучая уже опытных геймдизайнеров, которые смогут не просто создать игру, а организовать бизнес.

Помимо настольных игр Спектор всерьез увлекается музыкой. Среди его любимых групп — Beatles, Rolling Stones, Velvet Underground, Lou Reed, Pixies и Aimee Mann. У Уоррена хранится большая коллекция гитар, пожалуй, даже слишком большая по его признанию. При этом он не просто любуется музыкальными инструментами, но умеет ими пользоваться и даже выступает со своей группой.

Книги — еще одна страсть Уоррена: один из его домов был полность отдан под библиотеку. На бесконечных полках в его доме можно найти как самые современные, так и поистине раритетные издания. Любимое произведение Спектора — «Time and Again» Джека Финни (Jack Finney), которую он перечитывал множество раз. А как может быть иначе если жена ну него писатель.

А в 2015 году независимая студия Otherside Entertainment объявила о том, что создатель Deus Ex и Epic Mickey Уоррен Спектор станет творческим консультантом ее нового проекта под названием Underworld Ascendant, для которой был запущен Kickstarter. В команде были и другие ветераны Looking Glass Studios, так что Уоррен помогал не случайным людям. Underworld Ascendant позиционировалась как идейная наследница Ultima Underworld 2 — ролевой игры 1993-го года, разработанной студией Looking Glass Technologies.

Игра вышла в 2018 году и была разгромлена как прессой, так и игроками. Хотя Сам Уоррен восхищался движком Improvisation Engine, позволяющим моделировать сложные среды, которые способны реагировать на действия игрока: «По сей день основная работа при создании большинства видеоигр лежит на дизайнерах, придумывающих хитроумные задачи, у которых может быть сразу несколько решений».

Возвращение к истокам

И вот, после всех скитаний и экспериментов, Уоррен Спектор вернулся к тому, с которого начал подъём на олимп славы. В 2017 году он приступил к System Shock 3: «Все началось с того, что я начал писать некоторые материалы. А потом я привел своих руководителей, арт-директора, дизайн-директора, технического директора, а затем продюсера, и мы сели у меня дома. <…> Затем мы сделали несколько набросков и написали ещё материалов. Спустя 9 месяцев мы начали разрастаться и действительно вошли в производство».

Всё происходящее с играми жанра в последнее время, должно было отразиться на его подходе к System Shock 3, но, по его словам, этого не произошло. Но нельзя отрицать и то, что многое в System Shock устарело. Прежде всего речь идёт о мотивации главной злодейки – искусственного интеллекта SHODAN, которая сводилась к банальному сумасшествию.

Явная попытка повторить главный успех 20 летней давности, и сделать игру мечты, где не будет классов, а игрок создаёт героя с чистого листа и стеснён минимумом условностей. И где каждому будут даны все инструменты для решения проблемы, возможность составить план и реализовать его так, как ему захочется.

Что из этого получится – большой вопрос. В прошлом году ветераны Looking Glass доказали, что громкие имена и амбициозные цели ничего не гарантируют. С другой стороны, при нынешнем состоянии рынка, простое повторение успешной формулы 20 летней давности на современном техническом уровне – это уже заявка на отличную игру. Ведь по масштабу первый Deus Ex пока никто не превзошёл. Но и Спектор к этому сейчас явно не стремится.

Заключение

Уоррен Спектор приложил руку к массе игр, но будет ошибкой считать именно он создал тот же Wing Commander, но и не вопреки его воле он возник. Сейчас мы точно знаем, что индустрия так не работает и не работала тогда. И нельзя не замечать таких талантливых авторов как Крис Робертс и Кен Левин.

Вершиной же в творчестве самого Уоррена стал Deux Ex, вышедшая в далёком 2000 году и которая могла быть ещё лучше, не соверши он ряд управленческих ошибок. Но это, пожалуй, единственная серия, созданная под руководством Спектора, которая не затерялась и у которой были достойные приемники. Другой культовый проект System Shock он теперь возрождает своими силами.

 

Источник

Читайте также