Британская Imagination Technologies известна тем, что изобретает многие основополагающие принципы работы с графикой, а затем продаёт и лицензирует. А последние лет 8 живёт в каком-то своём мирке (поглощена Китаем с 2017).
Однако, их заслуги забывать не хочется. Так, например, задолго до NVIDIA они год за годом на CES презентовали гибридный рендеринг из растеризации с трассировкой лучей уже на этапе теней, прозрачности и отражений.
Видео выше не было первым, но даже оно вышло в далёком 2014 году, а обработка шла на мощностях мобильной платформы с процессором ARM (хотя, Imagination владеют архитектурой MIPS). Но они тогда были нацелены на мобильный рынок и активно сотрудничали с Apple, а те почему-то ушли делать собственные решения.
Однако, и с трассировкой было не всё так гладко на уровне реальных продуктов – из их презентаций появились исключительно промышленные сценарии использования (например, презентационные стенды для выставок, где мобильные процессоры поддерживали отражения).
В B2B-сегменте эти технологии стали применять более 10 лет назад, чтобы добавить реалистичные отражения на презентации выставочных стендов или показов в рамках отделов продаж (видел примеры с промышленной техникой, архитектурой, военными объектами – трассировка помогала там с тенями и отражениями).
Новые операции трассировки работали через выделенные ускорители на уровне железа, почти такие же, как в грядущих видеокартах NVIDIA. А первые ускорители этих операций и вовсе появились примерно в 2008 году (по крайней мере первые примеры использования были упомянуты в этом промежутке). Но до массового потребителя проект почему-то не добирался.
А потом NVIDIA буквально слово-в-слово повторила тезисы Imagination из 2014 года и поменяла рынок игр. Но к релизу подтянула несколько реальных проектов, а также козырь в виде DLSS.
История выглядит довольно иронично, так как сама трассировка с 2018 года и буквально до конца 2020 плотно в умах потребителей ассоциировалась не просто с образом NVIDIA, а практически с образом Дженсена Хуанга.