Заметки неголодного для тех, кому есть чем заняться
The Outer Worlds — игра в жанре Action-RPG, созданная известной студией Obsidian Entertainment, исключительно позитивно воспринятая игровым сообществом и критиками.
7,8 по версии пользователей, 82 по версии игровых журналистов — ну разве это не прекрасно? Ведь эти две группы людей так редко соглашаются друг с другом.
Каких только эпитетов не применяли к этой игре — от «Fallout, только лучше» до «New New Vegas» и «Могут же, когда хотят»… И «даже вчерашний шторм» с уходом игры в эксклюзивы EGS никого «не разбудил».
Однако среди всех восторженных обзоров находятся и те, кто не слишком впечатлился новым шедевром. Жаль, что на фоне оглушающе громких восторженных криков критика проходит незамеченной; а ведь удалось разработчикам совсем не все.
Информация о прохождении
У меня неторопливое завершение всех встреченных квестов в одном прохождении заняло 21 час 43 минуты; единственный не выполненный до конца квест — сбор «научного» оружия (в котором я просто не видел необходимости).
Прохождение преимущественно проходило стелсом/убалтыванием через Убеждение, с максимальным значением Науки (Science) и Механики (Engineering), высоким Убеждением (Persuade) (80) и Винтовками (Long Guns) 70, средними Медициной (Medical), Взломом (Hack), Вскрытием замков (Lockpick), Запугиванием (Intimidate) и Ложью (Lie) — от 50 до 60.
Приоритетное оружие — Охотгичья винтовка с глушителем/Расширением магазина/Гироскопическим прицелом (Whisper Quiet Muzzler/Mag-Num/Gyro Sight). Остальное использовалось от случая к случаю и постепенно продавалось.
Далее по ходу повествования будут спойлеры! Если хотите испытыть развитие сюжета без влияния сторонней информации — не читайте дальше до полного прохождения игры!
Что хорошего бросается в глаза?
Визуальный стиль
На протяжении игры встречается множество хорошо смоделированных зданий и предметов — откровенное отторжение вызывает только излишне яркая цветовая гамма и отсутствие вменяемых возможностей к кастомизации внешнего вида.
Отдельно отмечу внешний вид брони — части брони выглядят органично, стыки шлемов и брони не клиппят, сами модели брони корректно отмасштабированы и выглядят преимущественно очень хорошо:
Оружие также выглядит довольно неплохо:
Хотя, разумеется, могло бы быть и получше — особенно если учесть ограниченность скинов для арсенала (всего видов оружия менее 20, и они разделяют между собой одни и те же скины).
Вообще, в The Outer Worlds нехватка контента — один из самых больших недостатков продукта; мало видов брони, мало видов оружия, мало казуальной одежды, мало разнообразных предметов интерьера, (…).
Интерьеры и пейзажи также выглядят неплохо, но глаз постоянно цепляется за повторяющиеся элементы — один и тот же неплохой паркет, одни и те же неплохие текстуры стен, одни и те же приятные светильники, одни и те же модные столы и стулья, одни и те же модели страшненьких деревьев (такое ощущение, что их сделали 5 моделей на всю игру), (…).
Интерфейс пользователя
Сравнительно удобный интерфейс не отталкивает от пользования им — хотя в некоторых частях он, безусловно, перегружен. В том же меню персонажа переход на сопартийцев осуществляется через неудобную прокрутку сверху, например.
Прокачка персонажа и прогрессия в целом
Всего у персонажа есть с полтора десятка скиллов, варьирующих эффективность взаимодействия с миром, разбитых в группы по смыслу.
До средней цифры — до 50 — скиллы прокачиваются группой, затем — индивидуально до 100; это очень удобно и практично.
Fast Travel доступен в большинстве помещений
Одна из наиболее раздражающих меня необходимостей — это возвращение в уже несколько раз пройденные и зачищенные локации для поиска еще чего-нибудь, что разработчики просят найти по ранее не замеченному/лениво сработанному квесту.
Благодаря возможности «портануться» из большинства внутренних локаций в точку назначения экономится немало времени (не будь этой возможности, я бы игру дропнул еще на Монархе).
Что бросается в глаза плохого?
Маленькие уровни
Мало того, что уровни заполнены повторяющимся контентом — они еще и маленькие — поселение условно хороших парней, поселение условно плохих, Сюжетно Важная Локация (СВЛ) и мелкие достопримечательности с рандомным лутом.
На все про все от силы 2-3 квадратных километра, со средними расстояниями по квестам в пределах 200 метров (с подавляющим большинством в ~100).
С сожалением должен сказать, что даже в Mass Effect 2 уровни были в среднем длиннее, оригинальнее и лучше запоминались — тут ситуация на уровне +/- DA2.
Незапоминающиеся персонажи
Второй вопрос, который хотелось бы задать — а что все такие унылые-то? За прохождение игры мне удалось запомнить только сопартийцев, и то из-за частого с ними взаимодействия при выполнении их личных заданий — а кто там злодей, кто герой, кто союзник и кто враг в памяти не отложилось вообще.
Опять же, раз уж это Action RPG — сделайте подачу персонажей эффектной!
Почему-то я помню кто такой Лорик Киин, и о чем я с ним разговаривал 12 лет назад в оригинальном Mass Effect — хотя это проходной NPC на одной из сюжетных планет, которого мы не увидим ни до, ни после — а тут мне не захотелось напрягать мозг даже для имени сравнительно важных по сюжету персонажей.
Сюда же отнесем абсолютно невыразительную внешность этих странных людей — среди фриковатых некрасивых женщин, коими эта игра набита до отказа, разница ощущается разве что в цвете волос.
Сюда же отнесем абсолютно мертвый взгляд и пластмассовую мимику — в редких случаях, когда кто-то шевелит ртом и это НЕ разгвор, выглядят эмоции как на манекене.
Озвучка также оставляет желать сильно лучшего. Воспринимаются диалоги так, будто на озвучке в The Outer Worlds было от силы пять-шесть актеров, и они тянули жребий на персонажей без учета особенностей характера (или того, что здесь выдается за характер), возраста и внешнего вида.
Технические проблемы и производительность
С учетом — назовем его так для политкорректности — компактного размера игровых локаций вызывает удивление техническая составляющая игры. Запрашиваемые ресурсы для трех с половиной текстур в кадре вызывают смех (как и разрешение указанных текстур), а уровень производительности оказался даже ниже, чем в Deus Ex: Mankind Divided (хотя казалось бы, да?).
Отдельно отмечу то, что мне встретился баг, препятствующий прохождению основного квеста (на Монархе). В последний раз такое со мной случалось в, черт побери, третьей Готике на релизе (баг с чашами) — и если обычно в таких случаях достаточно через .ini включить консоль и ввести нужные команды для старта квеста, то тут пришлось качать с гитхаба инъектор и использовать стороннее решение.
Пустые диалоги
Одной из фишек игры декларировалась возможность по-разному повернуть диалоги в игре, получая разный результат. Как оказалось, работает это далеко не везде — тот парень в Edgewater (первая локация), которому надо было учебник по механике в трех частях достать, мне по кругу выдавал одни и те же реплики в разном порядке на разные запросы.
Пройдя игру отмечу, что такое случалось не единожды — а в некоторых случаях диалоги и вовсе ломались при попытке решить у NPC два вопроса одновременно (основной и не-основной квест).
Плоский и неуместный юмор
Иногда плоский и черный юмор подходят к сеттингу или ситуации — так, например, в Borderlands 1-2 он смотрится не просто нормально, а замечательно!
Чернушный Bulletstorm, ситкомовый Mass Effect 2, самобытный Fallout 2, лорный М’Айк в Скайриме — они смотрятся хорошо; неуверенный в себе и плоский, как доска юмор в The Outer Worlds по своей неуместности можно сравнить с тем, что мы получили в Borderlands 3 (но там, правда, совсем кринж за кринжем).
Движение камеры
В любом сравнительно современном шутере, в котором предполагается погружение, движение камеры в некоторой степени имитирует движение головы человека — раскачивание при ходьбе, «отшатывание» при попадании по персонажу, фидбэк от стрельбы, падения с высоты, подъема и спуска по лестнице.
В The Outer Worlds этого просто нет — есть просто движение камеры, подвешенной в воздухе на незримых «рельсах».
Ленивый геймдизайн
Большая часть игровых механик сделана настолько лениво, что считать The Outer Worlds за Action-RPG как-то не получается.
- Экономики просто нет (получаемые и списываемые количества валюты не кореллируют ни с прогрессом в развитии персонажа, ни с реалиями мира игры, ни с чем-либо еще);
- Предметы внутри игры валяются в абсолютно нелогичных местах (патроны в каждом втором кухонном столе так вообще курам на смех);
- Поиск ценных вещей сводится к походам в духе Даши-путешественницы и вопроса «где же тут самый крутой замок?»;
- Пять типов урона, модули на два из которых по меркам игры ненатурально редки в природе и по-конски дороги к покупке;
- Легендарное оружие по своим ТТХ ни разу не легендарное и проигрывает правильно запакованному обычному;
- Стелс и связанный с ним ИИ неписей вызывают негромкие смешки и фейспалмы — нехватает только тех самых ведер из Скайрима для полносты сходства;
- Отсутствует мало-мальски грамотная система агра — игре откровенно нужен синхронный выстрел по типу такового в GR: Wildlands либо полная переработка всей системы;
- Противники — «губки для впитывания урона» без лорного объяснения этого феномена просто позорны;
- Трейты (Traits) являются по факту процентными бонусами к характеристикам персонажа игрока или сопартийцев. Ничего даже близко подходящего к уровню Перков в Fallout просто нет;
- Отсуствует внятная система определения уязвимостей к типам урона у противников, равно как и наличия у них уязвимых мест — особенно у негуманоидов;
- Усиление оружия (Tinkering) привязано к стартовому уровню вещи, а не к абсолютному. Из-за этого приходится ломать/продавать свое оружие каждые 5-7 уровней, покупать новое такого же типа и усилять его;
- Несоответствие деталей оружия их функциональности — так, например, круглая линза оптики на прицеле средней кратности дает восьмиугольную картинку и т.д.
Почетное упоминание
Хотелось бы отметить, что Obsidian Entertainment, которая сделала New Vegas и Obsidian Entertainment, которая слепила это поделие — две большие разницы.
Так, из тех, кто над New Vegas’ом работал, в команду The Outer Worlds перешли:
- Даниэль Альперт (был рядовым художником, стал арт-директором);
- Бриан Менце (был концепт-художником для Вегаса, стал 1/4 концепт-художников для TOW);
- Джеймс Мелилли (был — художником окружения, стал художником по визуальным эффектам);
- Шон Стюарт (был рядовым аниматором, стал — лидом);
- Джастин Е. Белл (был рядовым звуковиком, стал директором по звуку);
- Чарльз Стейплз (был лидом левел-дизайна, стал директором по дизайну)
- и т.п. — рядовые сотрудники получили повышение, лиды ушли.
Кого в команде сценаристов The Outer Worlds НЕТ:
- J.E. Sawyer — директора проекта New Vegas, который был лидом ГД при разработке Icewind Dale 2, Neverwinter Nights 2, директором Pillars of Eternity 1 и 2 (причем в первой еще и писал для нее);
- Джона Гонзалеза — креативного лида ГД и лида-писателя для New Vegas, писателя для Middle-Earth: Shadow of Mordor, нарративного директора для Horizon: Zero Dawn, номинанта на BAFTA за сюжет в New Vegas и победителя в номинации «За выдающиеся заслуги в писательстве для видеоигр» 2018 года от Американской Гильдии Писателей;
- Криса Авеллона — да-да, того самого — автора для множества игр, включая практически всю классику от Fallout 2 и Planescape: Torment до Prey (2017), Divinity: Original SIn II, Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2;
- Эрика Ферстенмейкера — соавтора Криса и Джона по New Vegas, Neverwinter Nights 2 и Pillars of Eternity, а также лида нарративщиков в South Park: The Stick of Truth;
- Трэвиса Стаута — бывшего рядовым писателем для New Vegas, но развернувшегося в Asassins Creed: Unity (лид).
Зато кто в команде сценаристов ЕСТЬ:
- Kate Dollarhyde, калифорнийская левачка, фанатка «сильных женщин, броющихся с системой» и автор среднеубогих рассказов на беспокоящие ее темы;
- Пол Кирсч, автор в провалившейся PoE2: Deadfire;
- Крис Л’Этуаль, соавтор для Масс Эффект 1 и 2;
- Даниэль МакФи, либо ноунейм, либо почивший продюсер неизвестных за пределами США сериалов конца 80-х;
- Кэрри Патель, техасская писательница про 19 век;
- Ниттай Паддар, нарративщик без активного бэкграунда, послушать его с Боярским напару можно здесь;
- Меган Старкс, калифорнийская писательница про королев-сучечек и прочих сильных, независимых и неистово сексуальных;
- Марк (?) Саскин, что выглядит больше анонимным псевдонимом без бэкграунда.
Кадры решают все
…сказал когда-то один неглупый человек. И он, глядя на сюжет The Outer Worlds, чертовски прав! Тех авторов, которые завоевали свои награды в фантастике, тут нет; те, кто есть, в ретрофутуризм не могут.
Именно поэтому после запуска The Outer Worlds мы играем в эрзац-Масс Эффект с обустройством личной жизни сопартийцев, сбором союзников и суицидальной миссией (тм), играя за Избранного протагониста.
Именно поэтому тогда, когда мы в Масс Эффект не играем, мы защищаем/восхищаемся/передаем власть сильным и независимым (на минуточку — из всех персонажей в игре в лидерской позиции мужчин всего четыре, и то … каких).
Не поймите меня неправильно — та часть The Outer Worlds, что написана по стандартному сюжету Bioware и та часть, где мы устраиваем личную жизнь персонажей мне вполне себе нравится; это качественный (хоть и вторичный) контент.
Остальное…Остальное сильно на любителя.
Выглядит этот продукт скорее как карьерный трамплин для новичков в индустрии (и если смотреть с этой позиции — то вышло в целом неплохо), но никак не «возвращение королей» и «слово от ветеранов индустрии».